25 jul. 2017

Master of Orion: Experiencia de uso

La curiosidad me pudo en las rebajas de Steam, y como consecuencia de ello, me compré el nuevo Master of Orion para saciarla. La sensación antes de comprarlo era la de que recibía votos negativos por no ser como MOO2, pero eso a mi realmente no me importa tanto si el juego es bueno. Soy purista pero no en extremo: Pienso que los remakes pueden aportar cosas buenas más allá del juego original. No aprovechar las nuevas tecnologías para hacerlo es poco más que hacer un port. ¿Y que me he encontrado finalmente? Pues... esto:

Ciencia-Ficción

Nada más arrancar el juego me encuentro con una intro que empieza bien pero al cabo de medio minuto te deja frío porque no expresa nada: Un combate en el espacio y ya. La desactivas en cuando llegas al menú de opciones, donde descubres que el juego viene preconfigurado en español latino habiendo la opción de ponerlo en castellano. Pero al final lo tuve que poner en su inglés original, porque algunos textos chocan mucho al ser traducidos. Bastante absurdo todo.

Luego, no suelo mirar con mucho ahinco los gráficos. Me llaman más el esmero y los detalles que las luces y sombras, (razón por lo que me gustan los juegos de Crytek por ejemplo). Pero en este caso, me encuentro con que de nuevo el juego viene preconfigurado con todas las opciones al mínimo habiendo equipo de sobra para moverlo según sus requisitos recomendados. Se aprecian unos molestos dientes de sierra en las tipografías, pero la sorpresa mayúscula viene cuando incluso poniendo los filtros y anti-aliasing a tope no desaparecen. Ya vengo acostumbrado a los textos difíciles de leer del DWU, pero eso no es excusa para que en un juego donde hay que leer mucho, me vengan con estas cosas.

Una vez configurado todo, paso a empezar la partida. Las opciones de configuración y el hecho de no poder personalizar razas ya nos dicen que el juego no va a ser muy complejo. Estas opciones son muy simples y se centran en cosas como el tamaño de la galaxia, su antigüedad o el número de facciones. Incluso en las opciones avanzadas no hay mucho donde tocar.

Hay 10 razas a escoger más unas pocas que vienen en DLCs y ediciones de coleccionista. En principio hay un poco de todo, pero en cuanto empecemos a jugar, veremos que están claramente descompensadas, pero siempre de cara al jugador, ya que la IA hace un uso exquisito de todas ellas como si sus desventajas no contasen para nada. Pongo algunos ejemplos de ello:

Los Meklar son una raza de cyborgs. Necesitan menos comida para subsistir y gracias a ello, les resulta más fácil formar colonias y crecer, lo que en fases avanzadas del juego significa que tendremos que colonizar a tope y crear transportes para sacarlos de las colonias más antiguas y llevarlos a las nuevas, o se nos pondrán en huelga a la mínima de cambio. Son como un virus, y es difícil de controlar, porque cuando una especie de muere de hambre, lo hace a una velocidad alarmante. Pero al mismo tiempo, son la única raza con la que podemos progresar aceptablemente en los comienzos del juego, ya que en el resto de razas el crecimiento es tremendamente lento y difícil hasta que no hemos investigado un montón de tecnologías y producido un montón de estructuras, lo que nos lleva al típico problema de que "o tengo esto o tengo lo otro".

No pasa lo mismo cuando los Meklar son de la IA. Y es que, dado el bajo número de planetas colonizables por defecto, y el hecho de poder instalar bloqueos en las starlanes, es posible mantener controlada su expansión y forzarles a huelgas perpetuas o valores escasos de producción. Pues bien, ni una cosa ni la otra: Cuando lo necesitan, echan mano de flotas de guerra avanzadas y abundantes con las que tiran abajo todos los bloqueos sin problema.

La 'P' de Psilon es de Pesao
Los Silicoids son una raza de gente que quiere que les dejen en paz. Pero todo el rato, es decir: Ellos pueden mandarte una flota a tu sistema y destrozarte la colonia, y seguirán actuando como si tal cosa. Paz hermanoss: Los silicoids os quieren. En cambio cuando los llevas tú, a la mínima actuación fuera de esa línea tienes al resto de razas en la pantalla diplomática preguntándote a ver que narices pasa.

La diplomacia por cierto, es algo que puedes obviar completamente por dos razones: La primera, porque incluso los intercambios diplomáticos más básicos requieren de ciertas tecnologías y estructuras para poderse plantear o funcionar bien. La segunda, porque ya puedes esforzarte en hacer lo que quieras, que a los demás se la pela todo. Curiosamente, solo los Humanos parecen ser un poco más serios.

Los Alkari por ejemplo, tienen un rasgo de honorabilidad. En los tratos diplomáticos con ellos han sido de todo menos honorables, pidiendo el oro y el moro a cambio de nada. Pero ni amenazar, tú... Es una cosa tal: "Queremos esto, esto y esto y lo queremos YA". Tú contestas: "No". Y ellos te dicen: "Vale, quedamos mañana si eso para tomar unas birras". Y vuelta a empezar. What The Fuck?

Dentro del juego, se aprecian también cosas un poco increíbles. Por ejemplo, a menos que toquemos deliberadamente la opción de la densidad de planetas por sistema, por defecto el juego tiene muy pocos planetas y menos aun colonizables. Casi todos son una mierda pinchada en un palo que te hace eternizarte a la hora de investigar para expandirte. Hay un sinfín de cinturones de asteroides y apenas hay gigantes gaseosos. Las starlanes inestables (rojas), pueden aparecer a la mínima de cambio o no hacerlo en absoluto: En mi última partida, no había ninguna y en su lugar aparecieron agujeros negros conectando puntos remotos de la galaxia.

Debo decir que las starlanes dan un componente de estrategia y territorialidad interesante, aunque tampoco disponemos de medios muy potentes para controlarlas más allá de los puestos militares (que solo pueden construirse en sistemas donde hay colonias), o flotas para donde no las tengamos.

Al cabo de unas pocas horas de juego nos damos cuenta de que el juego se hace mortalmente largo, más no porque tenga densidad o complejidad, sino porque hay muchos turnos en los que no ocurre absolutamente nada. De media, solo 1 de cada 3 turnos tienen eventos importantes, el resto son solo naves viajando. Y eso una vez llevas 80-100 turnos, porque al principio pueden ser necesarios 40-50 hasta que empiezas a hacer cosas. Las comparaciones son odiosas, pero en Endless Space la progresión es un poquito más rápida y dinámica.

Aquí se hace todo aburrido, porque tampoco es que haya muchas cosas que gestionar en nuestro imperio. En cada planeta controlamos la asignación de población en tres campos: Investigación, crecimiento y producción. La primera se refleja en la investigación tecnológica global de nuestro imperio, la segunda es importante para tener currelas y científicos, y la tercera nos permite construir estructuras y naves. Y ya.

La interfaz, todo hay que decirlo, es muy clara y sencilla
Tenemos estructuras para mejorar el planeta, como por ejemplo centros de seguridad, fábricas, granjas, etc. Normalmente son proyectos únicos, muy a lo Civ. Nos darán bonus a ciertas áreas, pero al mismo tiempo suele costar dinero mantenerlas, por lo que hay que ser cuidadoso con lo que se hace.

Las opciones de construcción fuera de las colonias son muy limitadas, tanto que merece la pena desguazar las naves factoría una vez terminan de construir lo que necesitas. Las naves sirven para pegarse, explorar, colonizar o mover gente. Y como ocurre en los juegos con Cutreza Artificial en vez de IA, ya puedes tener naves de guerra a saco porque en cuanto te descuides, te atacan. Si no es una raza normal, serán los antarianos, que aprovecharán cualquier desplazamiento mínimo de naves para ir y soltarte toda clase de armas de destrucción masiva en tu mundo. ¿Por qué? Porque sí. El lore tras esta y otras razas es tan pobre que no hay mucho que rascar en esta parte que por otro lado no aporta nada al juego, excepto la posibilidad de ganarlo matándolos a todos.

La investigación tiene el típico árbol en el que hay que empezar desde muy abajo para hacer progresos. Hay cosas básicas como las instalaciones comerciales que necesitan inversiones importantes para conseguirse. Las starlanes rojas, necesitan tecnología específica para poder viajar a través de ellas. Mientras que en otros juegos esto es algo que puedes conseguir con el paso del tiempo sin casi planteártelo, como una consecuencia natural de lo que investigas, aquí hay que ir específicamente a por ello y no es lo que se dice una tecnología accesible.

Y lo más acojonante es que mientras no consigas esta tecnología, puede que de todas las facciones que haya en la partida solo hayas podido contactar con una o dos. Pocas veces llegan otras razas a través de estas distorsiones espaciales, y cuando consigues tú pasar por ellas, descubres que el juego es más de lo mismo, ya que una vez logras tu zona de confort, puedes atrincherarte y vivir tranquilo.

Una partida dura 500 turnos y luego decide el ganador en función de los puntos de victoria obtenidos. Mi partida más larga han sido 420 y apenas he llegado a contactar con 4 de las 8 especies con las que jugaba, sin llegar a pasar de la mitad del árbol tecnológico de construir naves tochas. A lo que yo me pregunto: ¿Por que hacer un juego a 500 turnos si luego resulta que en ese tiempo puede que ni llegues al mid-game? Ni munchkineando puedes llegar a alcanzarlo todo.

Muchos en verdad lo que querían era el MOO1 o el 2 con mejores gráficos

Y voy terminando: Master of Orion me ha parecido un filler al que no han dedicado las debidas horas de testeo. Es tremendamente sencillo, lo cual en sí mismo no es malo. Pero esa sencillez no está ajustada a la duración de las partidas, lo que hace que te aburras mucho. Para colmo, los antarianos y la guasa de la IA hacen que cuando crees que estás haciendo avances, vengan y te arruinen completamente. El ver razas omnipotentes como manera de equilibrar un juego es algo que empieza a ser cansino porque muchos juegos antes han recurrido a ello, lo mismo que los piratas que aparecen donde y como les da la gana. No crea sensación de juego justo, porque convierte al juego en una confrontación para sortear las trampas de la IA.

En definitiva, es un juego pasable. Lo quiero probar con mods para ver si mejora, pero no albergo muchas esperanzas. Fijaros que ni siquiera me meto a ver si es como MOO2 o MOO1. Para mi, más que un juego sencillo es un juego muy ligerito que se apunta a la moda de los juegos de estrategia para móviles. Pero insisto que, si todo lo demás estuviese bien, el juego sería entretenido. El problema es que se han pensado que con ponerle el título de Master of Orion ya iba a vender. Bueno, yo lo he comprado pero al menos ha sido de oferta. Pero vosotros... os diría que si queréis un juego sencillo de aprender pero no tan sencillo de dominar por turnos, os vayáis a por Endless Space: Aun con su IA cheta y otras manías, es infinitamente mejor juego y mucho más entretenido.

Hoy en día existen muchos 4X espaciales, y la verdad es que dándose un garbeo por Steam uno se encuentra con comentarios negativos a mansalva en todos de ellos. Es complicado encontrar un juego que no pase de un "Variados" en las valoraciones de la gente, y la verdad es que, considerando que muchos juegos no dejan de ser copias modernizadas de lo que en su día fueron Ascendancy, Space Empires, MOO1 o MOO2, es difícil justificar la inversión en un nuevo título si nos vamos a encontrar con las mismas tretas o problemas que tenían los juegos de hace veinte años.

Por ejemplo, uno de los pocos que tiene comentarios buenos es Distant Worlds Universe, que ciertamente rompe con muchas de las tradiciones de estos juegos. Tardas un poco en hacerte con él, pero enseguida te das cuenta de que no es un simple juego de estrategia, sino que es un simulador de civilizaciones intergalácticas. Es complejo, aunque manejarlo no es díficil una vez te haces a la interfaz y te acostumbras a no acelerar mucho el tiempo.

Si digo esto, es porque pienso que el principal problema de MOO es que no logra sumergirte en la sensación de estar gestionando un imperio, sino que parece que lo único que haces es mover fichitas por un mapa galáctico, como en un filler de los malos. Dentro de su sencillez, podrían haber añadido algunos extras de cosas que poder hacer entre turno y turno: Muchas veces te pasas el tiempo mirando a la pantalla sin poder hacer nada y cuando te quieres dar cuenta, tienes una flota antariana abriendo un portal al lado de casa.

Y comparado con los juegos antiguos, este juego me parece un Ascendancy en toda regla. Incluso en complejidad es similar, solo que Ascendancy avanzaba todos los turnos automáticamente hasta que ocurría un evento, por lo que resultaba mucho más ágil: La fase inicial de crecimiento y expansión duraba poco, y solo había que pararse cuando el imperio era ya una cosa grande. Mientras que comparado con MOO1, el nuevo tiene más mecánicas que controlar, pero no es necesariamente más complejo. Sin embargo, creo yo que MOO1, precisamente por tener que gestionar los recursos de una manera más abstracta, resulta más difícil de dominar.

Yo diría que, si hay que buscar un juego similar dentro de la saga, ese podría ser Free Orion. La verdad es que no es la primera vez que un remake de un título comercial tira de producciones fan-made para conseguir ideas, (véase DOOM y Project Brutality por ejemplo).

18 jul. 2017

Manual para roleuristas que no saben molar chachi

¡Hola! Soy Starkmad Adeerretres Guión Venticuatroeseeme. Tal vez me recordéis de otros documentales como Roleros sin trabajo pero sajarrajando a destajo o Mi gozo en un calabozo.

Hoy quiero ponerme serio para tratar un asunto de lo más inquietante. ¿Que es lo que está de moda en el mundo del rol? Es una pregunta que los padres de nuestros padres, y a su vez los padres de sus padres y los padres de... esos padres, se han hecho alguna vez en su vida.

Sí... Os quita el sueño por la noche, ¿verdad? Por eso, en este documental vamos a repasar cual es la actitud que os hará MOLAR y sentiros parte de esta gran comunidad que son los jugadores de rol.

1.- Jugar a rol no está de moda. Decir que no juegas a rol, SÍ.
Sí amigos. Jugar a rol noches enteras en vela aterrorizando a los vecinos con los gritos guturales que acompañan al crítico y las batallas por el reparto del tesoro ya no está de moda. En cambio, decir que no juegas a rol porque no puedes, tienes responsabilidades, el trabajo, el perro, la novia, la coca o el furgol, te convierte en miembro exclusivo de una élite víctima de la sociedad, que recuerda con nostalgia esa juventud en la que lo petaban con campañas interminables marcando tendencia y siendo la envidia del grupo de al lado. ¿Por que complicarse la vida tratando de quitarle unas horas a la televisión para echarse una partidita semanal cuando es más fácil quedarse en el sofá y sentirse arropado por la comunidad?


2.- Tener complejos está de moda.
¿Recuerdas todos esos clichés de camisetas negras y rojas, calaveras, grupos heavys y la melena al viento? Pues ya puedes tirarlos a la basura, porque crean complejo de friki, y tener complejos está de moda. Que te guste llevar vaqueros o que te mole llevar camisetas de colores rojos o negros porque te mola y punto, te convierte en un rolero sin complejos y eso no está de moda. Y a los varones: Cortaos la melena y afeitaros la barba, que ya no hace falta que ocultéis vuestro rostro.



3.- Leer libros no está de moda. Mirar los dibujitos y decir que el juego es la hostia, SÍ.
Leer es de bichos raros incapaces de integrarse en la ssociedáh. ¿Acaso te lees las cosas del feisbuk? ¿Acaso te vas a leer esto entero antes de darle al +1? Claro que nooo, ¿verdad? Pues entonces, ¿para que te vas a leer el libro? ¡Para nada! Lo que mola, es abrirlo no más de 30º y mirar de reojo las ilustraciones para luego sacarle fotos en las redes sociales y decirle a la peña ¡bua tío, que juego más guapo! Fin. Puede que estés pensando que por que entonces se hacen libros de 500 páginas y como hacen los masters para dirigir si no leen. Cualquier duda, remitirse al punto 1.



4.- Revindica tus derechos vitales: Por un lomo en tapas duras más bonito.
La pesadilla de todo rolero hoy en día. Una magnífica portada, en tapas duras que jamás se romperán, con una contraportada adornada con un texto que evoca aventuras nunca cumplidas (ver punto 1)... Y un lomo con unas letritas que solo te ayudan a localizarlo en la estantería, que es donde se va a pasar el 99% del tiempo, (el otro 1% es para sacarle fotos). Se hacen libros de 500 páginas pero seguimos sin tener unos lomos dignos, con unas ilustraciones evocadoras que nos hagan deleitarnos con la vista de una estantería cada vez mayor, una que poder fotografiar acompañando las consignas del punto 1.


5.- Apúntate al hype, no a jugar a rol.
Juego nuevo a la vista, portadaca en las redes sociales, sin fecha de lanzamiento, Coming Soon (TM). Y una semana después, los detalles de un mecenazgo en el que importan más los stretch goals que el juego en sí. ESTO, es lo que mola. Apúntate al mecenazgo, dale un +1 a todas las entradas con dibujitos aunque no expliquen una mierda del sistema o la ambientación (no te lo vas a leer, ¿recuerdas?), sácale fotos cuando te lo pilles, súbelas a las redes sociales... y guarda corriendo el libro en la estantería no se vaya a estropear. Que te ha costado un riñón y no es plan. En serio: Tratar de aprovechar semejante inversión es de anti-sistemas. Lo que mola, es que todo el mundo vea que te gustan los dibujitos.  Y cuando dentro de un mes salga otro juego, olvida lo que te acaba de llegar ¡y lánzate a por el siguiente!



Y hasta aquí el documental de hoy. La semana que viene hablaremos de Plástico de Burbujas y Ameritrash: Por que quedarse con un solo vicio pudiendo tener los dos.


Disclaimer: El tochaco este de arriba ha sido escrito en clave de humor. Sírvanse de configurar sus Enigmas cerebrales con dicho cifrado y relean en caso de no funcionar la detección automática. Dicho esto:

Sí he conseguido que te rías con él, me doy por satisfecho.

Sí he conseguido que empieces a ver las cosas de otra forma, me alegro por ti.

Si he conseguido que reconozcas Los Simpsons como el mayor pozo de sabiduría junto a la Wikpedia, Yahoo Respuestas, Taringa y Forocoches, enhorabuena: Acabas de descubrir el secreto del acero.

Si he conseguido que montes un flame por esto, busca ayuda profesional.

Y lo más importante: Si con esto he conseguido que te pongas a jugar a rol como un poseso, puedo dormir tranquilo.

13 jul. 2017

¿Quienes son los Teladi?


En el año 2912 Kyle Brennan, piloto de pruebas espacial, se embarca en la primera misión del programa X-Shuttle, una pequeña nave con la capacidad de viajar de un punto a otro del universo a través de agujeros de gusano. Pero algo va mal durante la prueba, y Brennan acaba flotando en el vacío, en espacio desconocido, a merced del destino. Es entonces cuando una misteriosa nave se cruza en su camino descubriendo así los no menos extraños Teladi, que pronto empiezan a hablarle del Beneficio como única manera de regresar a su patria.

Con esta historia de fondo al más puro estilo Farscape, da comienzo una de las sagas de videojuegos espaciales más densas (y poco conocidas) jamás creadas: X-Universe. De los cuatro juegos y expansiones varias que se han lanzado hasta la fecha, yo he jugado sobretodo a X3: Terran Conflict y un poquito a X: Beyond the Frontier. Para quien no los conozca, estos juegos son una mezcla de simulador espacial y 4X, en el que con un sistema "point & click" (todo se hace con el ratón si queremos), empezamos controlando una nave y podemos acabar formando un emporio espacial en toda regla, sino directamente conquistando el universo.

Sinceramente, he jugado mucho a estos juegos, pero siempre por rachas y nunca partidas demasiado largas de golpe, porque me parecen juegos de farmear mucho, hasta el punto de tener una función para ejecutarse en segundo plano y que las naves que van por piloto automático hagan sus cosas. Luego tiene otros desequilibrios en la IA y el universo persistente que me rayan un poco a la hora de jugar con piratas, mercenarios y cosas del estilo. Pero bueno, que me enrollo y este post es para hablar de los Teladi, de los que suelo comentar muchas cosas en el blog, pero nunca me he puesto a contar su historia.

Las especies reptilianas han sido una constante en la ciencia-ficción. Y en el 90% de los casos son gente belicosa y chunga, o con una cultura que echa totalmente para atrás al resto de culturas galácticas. Por eso me gustaron los Teladi: Su cultura es extremadamente pragmática, habiéndose dado cuenta de que es mejor involucrarse económicamente en los asuntos de los demás que mediante guerras o políticas. Los Teladi son unos capitalistas brutales cuyo gobierno es como una gigantesca corporación. Y de hecho, ellos llaman a su patria The Teladi Company. Con su seseo y lento hablar característico, los Teladi ofrecen servicios y comercio para cualquiera que lo necesite. Servicios que son intercambiables muchas veces por otros servicios, por lo que tampoco es infrecuente encontrarse con compañías mercenarias Teladi ofreciendo servicios de seguridad como su forma de negocio principal.

Es decir: Los Teladi son la megacorporación de las megacorporaciones y practicantes extremos de la realpolitik. Alguno podrá pensar que los Teladi son Ferengis disfrazados de lagartijas, pero la verdad es que los Teladi me parecen una especie mucho más seria en todos los sentidos, e incluso plausible: Imaginemos todos esos futuros cyberpunk donde las megacorporaciones toman el poder...

En mis partidas los Teladi han influenciado en la creación de algunas especies, aunque con ciertas variaciones todo hay que decirlo. Por ejemplo, en las Crónicas tengo una mezclada con los Chamachies de Ascendancy, otra especie reptiliana de científicos natos, en la que todos los beneficios comerciales giran en torno a la tecnología que desarrollan y los datos de exploración/inteligencia que obtienen de sus viajes. Porque si te pasas todo el día viajando por comerciar por ejemplo, es lógico acabar vendiendo la información que van obteniendo tus sensores para por ejemplo, mantener actualizadas las cartas de navegación generales.

En mi última campaña de Traveller los Osleek Arik son una mezcla entre esta singular cultura y la de ciertas CMP que participan directamente de los beneficios que generan otras empresas a las que protegen, algo nada descablledo por otro lado. Hace además que políticamente no exista esa sensación de "bloque" que hay con muchas especies alienígenas, porque aunque pueda parecer que una corporación es algo cohesionado, el dinero genera muchas discrepancias y rivalidades... (Que os voy a contar que no veamos día a día, ¿verdad?)

11 jul. 2017

Cucadas Espaciales


No me acuerdo de cuando fue la última vez que escribí sobre mis partidas. Confieso que me cansé un poco de hacerlo por mantener cierta esperanza de transcribirlas y ponerlas en un formato "vendible", pero con el paso del tiempo he llegado a la conclusión de que es imposible escribir del tirón un guión que se va escribiendo sobre la marcha. En cualquier caso, hoy vengo con una historia sobre la campaña que actualmente estamos jugando a Traveller.

Todo empezó preparando un módulo auto-conclusivo para una quedada con unos colegas, en la que por avatares del destino, nos juntamos toda la peña de nuestro grupo de rol ancestral. Dirigiendo yo tal vez podría pensarse que iba a ser Cyberpunk 2020, pero me decanté por algo de ciencia-ficción espacial, que también me mola mucho. Sabiendo que a la gente de Orca le va mucho Traveller, estaba claro por donde iban a ir los tiros con el juego y el sistema. Pero... ¿y la ambientación?

La ambientación del Tercer Imperio es un vasto, vastísimo telón de fondo en el que insertar cualquier trama que al master y los jugadores se les ocurra. Porque tal cual está, es imposible hacer nada más que un montón de tiradas en tablas de compra/venta de mercancías, encuentros en el espacio y poco más. Que en el fondo, cuando se concibió el juego era poco más que eso, ya que el sistema era muy parco para todo pero igualmente con generadores para todo.

Sea como fuere, aquellos días me había estado reviendo Babylon AD y su historia sobre un futuro sombrío, al mismo tiempo que me empapaba de la no menos sombría historia de los Balcanes. De esta mezcla surgió la idea de crear un pequeño setting de fondo con un sistema en guerra civil después de haber estado viviendo bajo el yugo de una potencia extranjera por la fuerza durante casi un siglo. Parecido a Yugoslavia, pero en el espacio.

No pude evitar acordarme de las guerras que ha habido en el Kongo y del reparto del coltán, así que usé algo similar para justificar que tras la disolución del gobierno único al que había sido sometido este sistema, tres facciones se liasen a hostia limpia por repartirse ciertos recursos vitales dispersos por todo el sistema. Pero claro, todos sabemos que en un contexto donde hay varias superpotencias rodeando sistemas independientes existen ciertos intereses de posicionamiento y recursos estratégicos que hay que cuidar.

Así, ¿que recurso podría hacer que este sistema hubiese sido previamente anexionado a otra potencia y ahora hacer que sus habitantes se enzarcen en una guerra? Pues, de momento solo puedo decir que es un recurso único de la zona, que no quiero desvelar cosas a mis jugadores, jeje. Pero la cuestión es que bien podrían estar potencias de la talla del Imperio tras ello, y eso me llevo a abrir el Traveller Map y buscar un cluster navegable en el que ubicar dicho conflicto.

En algún lugar del Sector Canopus, un pequeño cluster de cuatro sistemas se convirtió en el lugar perfecto para representar una guerra civil que en verdad es una guerra proxy entre tres potencias extranjeras: Los Aslan, los Solomani, y una potencia de mi invención llamada Osleek Arik... que bien podría haberse llamado Executive Outcomes, Blackwater o Teladi Company, no se si me seguís....

A partir de aquí, se crearon personajes usando el método tradicional y uno de ellos resultó agraciado con un carguero clase Beowulf de los de toda la vida, en torno al cual los personajes formaron una cooperativa de transportes que habría llegado al cluster en cuestión en busca de fama, fortuna y aventura.


No se si será un trasfondo original o no, pero que le voy a hacer: Soy incapaz de hacer nada si no le doy un sentido de fondo. Aunque luego no salga en la partida, pero soy de esas personas que no renuncian a un buen trasfondo por tener aventuras, (te queremos Sra. Bujold. Por favor, no dejes de escribir nunca novelas de Miles Vorkosigan).

El caso es que llevamos no se si 4 o 5 sesiones con esta ambientación. Deberían haber sido muchas más, pero hasta ahora (y toco madera), no hemos podido juntarnos con regularidad por culpa de... un puto empalme de cinta aislante ¬¬ (mejor no preguntéis).

La verdad es que hay días en que me cuesta preparar una trama que sea algo más que andar buscando pasaje, especialmente porque con lo lentos que hemos ido hasta ahora no da para ir desarrollando la verdadera trama que hay de fondo. Por otro lado, tampoco quiero renunciar a esas tiradas aleatorias, porque de ellas ha salido muchísima sustancia.

Y así estamos. Ojalá podamos conseguir algo más de continuidad a partir de ahora y que el desarrollo de las tramas sea más fluido, para poder centrarnos más en la parte de aventura y menos en la de Cash Flow RPG.

7 jul. 2017

Elite Brothers-In-Law

Como saben vuesas mercedes, de cuando en cuando suelo publicar por aquí algunas de mis experiencias con ese culto videojuego llamado Elite Dangerous. Sí: Ese juego que va cuesta abajo sin frenos, en el que ya no se cumplen los CGs ni con plazos de dos semanas, y en el que por cada hora de diversión frenética tienes veinte de esperas interminables. Mi dinámica con él pasa por varias semanas de inactividad para conectarme de pronto y salir a dar una vuelta. A ver que pasa. Y últimamente están pasando muchas cosas interesantes. Pero... Al final he visto la luz, y mucho me temo que no está en los eventos mainstream.


Bueno, no voy a adelantar acontecimientos. Empecemos desde el principio: Si este artículo tiene el nombre que tiene, (traducción del spanglish para los no angloparlantes: Cuñaos de Élite), es porque desde el Caso Salami Salomé se ha montado un revuelo de tres pares de cojones con un nivel de cuñadismo alarmante en el que lo peor de todo es que posiblemente haya más verdad de lo que nos creemos. Y esto no ha dejado indiferente a nadie, más cuando después de esto, los Thargoids se han empezado a manifestar como esporas en todas partes, aunque sin pasar de ser un fenómeno "War TV".

Política y Más Política
¿Y que fue esto del Salami? Pues un evento masivo in-game en el cual una senadora del imperio alias Salomé, iba a sacar a la luz pruebas irrefutables sobre la existencia de una conspiración masiva en torno a los Thargoids / Guardians, los dos alienígenas que parecen estar jodiendo la marrana en la galaxia. Pero claro, los conspiradores no querían que esto saliese a la luz, así que el evento fue algo tan sencillo como que Drew Wagar, escritor de las novelas oficiales de la saga, iba a tomar el control de la Comandante Salomé durante su viaje épico hacia la verdad... o la muerte. Los afines a ella la intentarían proteger, y los que no, a cargársela. En función de lo que ocurriese, Wagar escribiría la próxima novela reflejando el destino final de Salomé.

Sin entrar en muchos detalles, Salomé murió a manos de Harry Potter, y hubo una polémica tremenda porque Potter es un piloto del SDC, un grupo conocido por su afición de dispararle a todo y provocar el caos, (cosa que no me parece mal porque empieza a ser un puto rollo que la única forma tolerada de jugar sea de legal bueno) y que formaba parte de su escolta, preguntándose la gente como narices había llegado hasta ese lugar. Pero lo peor es que aun muerta, su mensaje llegó porque los jugadores de XBOX recuperaron una cápsula de salvamento que NUNCA se eyectó cuando Harry Potter destruyó el Clipper de Salomé. Y luego no han faltado polémicas con la saturación premeditada de instancias, el elitismo de la PAC, etc, etc.

Después de esto, han sido desvelados varios mensajes de Salomé activados por un dead man switch, incitando a promover el caos por toda la galaxia para desenmascarar a los conspiradores. Guay: Por fin algo de lucha descarnada en una galaxia en guerra donde nunca hay guerra. Y aquí es donde nos encontramos ahora: Con ciertas iniciativas que apuntan a una mayor libertad de acción para los jugadores en un juego que ha sido condenado repetidas veces por no cumplir con su lema publicitario: ¿Por que vas a ser recordado?

La primera de estas iniciativas es The Onionhead, un periódico encargado de darle la vuelta a todas las noticias de la Galnet para poner en evidencia esta conspiración. Buena parte de sus afrentas van hacia la Sirius Corporation, cuyo CEO Li Yong-Rui ha pasado a ser considerado el hijo bastardo de Sheev Palpatine y Peter Weyland. Y no sin razón porque de repente la gente se ha dado cuenta de que esta megacorporación que tenía sistemas enteros en su propiedad pagados a golpe de talonario, (o sobres, vaya usté a saber), da muy mal rollito. De que era co-propietaria de las dos corporaciones vinculadas al desarrollo de naves de guerra para los Feds e Imperiales (Core Dynamics y Gutamaya respectivamente), y de que todos los conflictos entre ambas les beneficiaba siempre si o si. De que eran como un partido de derechas e izquierdas a la vez, la encarnación del diablo y la hostia bendita. De pronto, todos quieren ir a por la Sirius.

La reacción no se ha hecho esperar con la creación de una operación llamada Asalto a la Corporación Sirio. Hay una mezcla de resentimiento por los permisos de sistema con todo el lore de la susodicha corporación en el que el objetivo es reducir la influencia de esta corporación a la mínima expresión. Y para ello, lo que se va a hacer es boicotear sus operaciones en Sirio, Procyon, Sothis y Ceos de forma que aquellos jugadores que quieran obtener acceso al Profesor Palín, no puedan hacerlo. ¿Y quien es este tal Palin? Pues aparte del ingeniero más difícil de desbloquear del juego, un señor que lleva investigando el fenómeno alienígena de forma independiente desde hace mucho, y que ahora se ve envuelto en todo este politiqueo más para mal que para bien.

Finalmente tenemos otra iniciativa gorda llamada Deus Ex Machina cuyo objetivo es, ¿obedecer a la propagación del caos de Salomé? ¿Tirar con balas de plata contra la falta de libertad de los jugadores? No está muy claro, aunque sus pretensiones pasan por atacar facciones y corporaciones dentro del juego, cosa que será más de roleo que de efecto práctico ya que necesitarían una acción continua durante mucho mucho tiempo para que se dejase notar. Y eso suponiendo que no vengan desde arriba y lo deshagan todo con el botón del modo dios.

¿Y donde estamos ahora?
Pues en una situación en la que creo que por primera vez la pérdida de jugadores es tan palpable y masiva, que yo creo que hasta los propios creadores han tirado la toalla. Ya en el E3 comunicaron que su intención para la próxima gran expansión era mejorar cosas que ya están en el juego... Lo cual no tiene ningún sentido porque ya has pagado por ellas. Peor aun: Se quiere pasar a un modelo de microtransacciones, lo que lleva a hacerme la siguiente pregunta: ¿Tengo que pagar por un jodido parche? ¿Y si no lo meto que pasa? La verdad es que huele a que no tenían nada preparado para contestar, porque ni siquiera parece que estén haciendo la próxima expansión. A los bugs se le suman ahora exploits que se "castigan" con baneos de 30 días por abusar de ellos, cuando resulta que hacía tiempo que se conocían pero no se había hecho nada por compensarlos.

Esta pérdida se nota principalmente en los Community Goals. Antes, un CG duraba como máximo una semana, pero era habitual que se completase en 3-4 días por la participación masiva de la gente, que podía superar las 30.000 personas con facilidad. A día de hoy es raro pasar de 6.000 y es mucho más habitual encontrarte con cifras alrededor de los 3.000 que no llegan a completar los CG en esos siete días de plazo.

También se nota en que muchas facciones de jugadores están abandonadas a su suerte, y el orden que impusieron en su día, es ahora un caos de guerras civiles, hambrunas y delincuencia difíciles de solventar, porque las limitaciones y continuos cambios en el BGS le han quitado potencia para hacerlo por si solo.

Y por último, se nota en que todas estas iniciativas que menciono arriba, son mucha palabrería pero poca acción. Hace unos días me interesaba por Deus Ex Machina y me encontraba con que buscaban grupos grandes y no jugadores individuales para dar golpes más contundentes. Señores, yo llevo apoyando facciones de forma independiente desde hace mucho, y lo hago porque me aburre estar todo el rato haciendo lo mismo una y otra vez. Suena a "queremos hacer algo grande pero no tenemos gente y lo que buscamos es hacer ruido". Curiosamente, a raiz de DEM me encontré con otra iniciativa llamada The Committee cuyo objetivo era recabar datos de inteligencia sobre todas estas acciones.

Iniciativa que en otras circunstancias me habría llamado enormemente la atención, pero que después de lo que he visto estos dos últimos días, me ha dejado totalmente frío. Entras a jugar en abierto y no hay nadie. ¿Que clase de "inteligencia" vas a recabar si NO HAY NADIE? Las iniciativas se van a los grupos privados para no tener oposición directa, sino a través de la manipulación del BGS. Parece que a los jugadores de Elite Dangerous no les va la salsilla de enfrentarse a otros jugadores porque no son capaces de ver que hay más cosas que liarse a tortas. Solo unos pocos se dan cuenta de ello, y visto lo visto, acaban siendo baneados en los foros por predicar en favor de que los jugadores se organicen y hagan cosas a lo grande.

En definitiva, creo que todas estas grandes iniciativas de estos últimos días no van a llegar a ninguna parte. La Sirius Corp sigue campando a sus anchas como si nada, y no veo que la realidad se esté viniendo abajo por los dichosos alienígenas. Por lo que a mi respecta, en el modo solitario he descubierto desde hace tiempo, que es la única forma de poder jugar con libertad absoluta y ser lo que quieras ser. Vuelvo por lo tanto a mi roleplay personal y sus historias en el Sector Alrai y Tucanae. Que es lo mismo que decir, que toda la trama de los alienígenas y la conspiración cada vez me llaman menos la atención porque entre que es un evento televisado (y que algunos dicen incluso amañado) y que no se obtienen resultados palpables al interactuar con él, mejor me dedico a hacer algo útil...

PD
¿Sabéis que es lo que más me jode de todo esto? Que entre el lore oficial y el montado por los jugadores, este juego tiene un trasfondo impresionante que está siendo desaprovechado cosa mala. La idea de hacer con él una campaña de rol es algo que me ha rondado por la cabeza más de una vez, y algún día creo que acabaré haciéndolo. Algún día...