24 may. 2017

Nivel 20

Se que tengo esto un poco parado. La última entrada fue de hace casi dos meses, y aunque he intentado encontrar ideas para escribir, francamente no se me ocurría nada importante que decir. ¿El motivo? A decir verdad hay unos cuantos, pero quizás el principal sea que he decidido tomarme un largo descanso de los juegos de rol.

Si escribo precisamente hoy, es porque cumplo la nada despreciable cantidad de 20 años jugando a rol, que se dice pronto. Han sido un montón de juegos los que han pasado por las mesas en las que he estado a un lado y otro de la pantalla, muchos otros los que se han quedado en el tintero y muchas ideas desarrolladas con destinos muy variopintos que van del cajón hasta las mesas virtuales de hangouts. Y precisamente por eso, desde hace algún tiempo, no sabría decir cuanto porque en verdad es algo que se ha ido manifestando poco a poco desde hace unos años, me resulta cada vez más difícil sentarme a jugar y disfrutar como lo hacía antes. Especialmente en lo que respecta a dirigir.

Creo que es algo normal. Si Hollywood está falto de ideas y eso que allí tienen más peña pensando como hacer dinero, le puede pasar a cualquiera, jeje. Incluso a alguien como yo que siente que ha quemado demasiados teclados escribiendo, últimamente para coger el texto, releerlo y borrarlo porque me parece la enésima repetición de cosas que ya he hecho. Y por otro lado, porque siento como de alguna manera he perdido parte de mis señas de identidad como director respecto de ciertas temáticas, cosa que achaco a una marea de juegos que me han arrastrado sin verdaderamente tener ganas de jugarlos a tope.

Por otro lado, cada vez que veo el ritmo frenético de lanzamientos y crowdfundings que tenemos desde hace algunos años, no puedo evitar perder cada vez más cordura intentando encontrarle la lógica a algo que me parece de por si desquiciante: ¿Como se puede aprovechar un juego que nace muerto, al que tras un par de meses ya nadie importa? Los juegos de rol no son más que un libro si no pones imaginación y desarrollas una historia con ellos. Así es como lo siento, siempre he sido de la opinión de que comprar un juego para solo leerlo es una pena. Que a veces se hace para coger ideas, pero llega un momento en que hasta esto es una auto-excusa para un montón de libros cogiendo polvo en las estanterías. O para ciertos postureos, que me parece aun peor, pero allá cada uno.

Durante algún tiempo estuve buscando en estos lanzamientos nuevas ideas para renovarme, pero me ha pasado de terminar de leerme un libro y llegar un nuevo juego que hace que mires las caras de la gente y veas que no quieren jugar a lo tuyo, porque ya está viejo. Al final, he encontrado más satisfacción rescatando los juegos que tantas horas me dieron en mi juventud que buscando la enésima edición nueva de los mismos, o probando cosas "nuevas" que son clones y más clones de cosas que se han explotado ya hasta la saciedad. (Y no estoy hablando solo de D&D).

Hace algún tiempo me preguntaban que juegos me gustaría ver en castellano. Por ese entonces hacía un esfuerzo por pensar en cuales me gustaría ver. Ahora ya no, porque sinceramente me da igual si se publican o no. Viendo el destino que pueden tener... lo dicho, me da igual. Me preguntaron hace unos meses hablando sobre MGP Traveller si no me gustaría que estuviese en castellano. Ya lo está, desde hace mucho, pero solo cuatro gatos lo saben. En fin...

Este descanso me está sirviendo para volver a centrarme y dejar de saltar de un juego a otro a la hora de pensar en que me apetece dirigir. Porque cuando estás falto de ideas, vas de un lado a otro buscando cualquier cosa que te vuelva a divertir como antes. Como un puto yonki que tiene que ir subiendo la dósis poco a poco. 

Andar quemado por algo que se supone que tiene que divertirte, es muy grave. Bastante puñetera es la vida como para encima andar echando gasolina a lo que nos sirve para relajarnos y pasar un buen momento.*

Así que lo dicho, me voy a tomar un largo descanso de roleo antes de pasar a niveles épicos. Nos vemos después de las vacaciones. Si es que no me acabo reinventando por el camino, que todo puede ser.

*Salvo que ese algo funcione con gasolina.

27 mar. 2017

Blue Planet: Experiencia de uso

El otro día, hablando sobre la retahila de juegos que tengo, me acordé de Blue Planet, (al que mento por su título en inglés porque no quiero saber nada de esa cosa que salió en castellano). Hace mucho que no escribo de él, y la verdad es que lo tenía en la lista de "Experiencias", así que al lío.

Yo empecé a jugar a este juego hace unos quince años, allá por el 2002. Fue con la segunda edición, publicada por Fantasy Flight Games, que hacía uso de un sistema de reglas llamado Synergy. Si os soy sincero, no se nada de como era la primera edición, salvo que es de 1997 y que es contemporánea de Polaris, dos juegos que han ido de la mano en esto de las ambientaciones acuáticas de ciencia-ficción, aunque siguiendo caminos muy distintos. Tampoco le he seguido la pista a las posteriores ediciones de Red Brick y FASA, aunque siento curiosidad por ver en que queda la re-adquisición de sus derechos de edición por parte de Biohazard Games.

Este juego es rompedor en muchos sentidos, tanto que me parece un juego muy adelantado a su época, razón por la que mucha gente no lo comprendió y sigue sin comprenderlo, a pesar de que hoy en día tenemos juegos que presentan los mismos conceptos transhumanistas y no parece haber problemas con ello. Esta es en mi opinión, la razón por la que Blue Planet no triunfó como es debido, aunque para ser justos, el sistema tampoco era para tirar cohetes. De hecho, era bastante malo, razón por la que le eché le guante en cuanto pude a su versión de GURPS, que es una pequeña joya de la que tengo que hablar algún otro día.

Es también un juego de ci-fi dura, y la lectura de sus libros básicos, aunque muy entrentenida, no te da muchos ganchos e ideas sobre como afrontar una partida... menos aun una campaña de larga duración. Más allá de las típicas historias en plan cyberpunk, o de cacerías de bichos, te quedas un poco sin saber que hacer. Y no es que esté falto de información, pero es una información muy estática a la que le falta cobrar vida. Algo que me impresionó mucho fue el encontrarme en Internet con una comunidad de jugadores bastante grande, que lo utilizaba para jugar partidas de temática cyberpunk en la Tierra, porque era más fácil emplearlo de esa manera que en su concepción original.

Yo he jugado dos veces, mientras que dirigirlo... He perdido la cuenta de las partidas que he hecho. En ellas, me he encontrado una serie de problemas recurrentes, que apuntan a la falta de comprensión, que es compensada con rumorología barata de gente que se queda con el chascarrillo de los cetáceos, pero no con toda la ambientación pulcramente detallada que hay en sus dos libracos básicos. En el mejor de los casos, el problema es que los jugadores no saben como enfocar el tema de las aventuras acuáticas: Por mucha información que les des, el fondo oceánico es un medio poco tratado en los juegos de rol. La mejor aproximación es tratarlo como si fuese el espacio y aderezarlo con algunas películas y novelas, como Abyss o Sphere. Aun así, se resiste.

En el peor de los casos, la ambientación no se toma en serio. Sinceramente: Yo también creo que al autor se le fue un poco la pinza con lo de Free Poseidon, pero echar al agujero un juego entero por eso, me parece de gente un poco idiota. Otros juegos tienen fumadas mucho peores y nadie dice nada.

En cuanto al sistema, Synergy es en verdad un d100 camuflado con una tirada solo de decenas, es decir: Tirar d10 y sacar por debajo. Es muy sencillo, pero peca de dos fallos gordos: El sistema de creación de personajes por paquetes, que complica el proceso y no marca muchas diferencias entre unos y otros; y que el sistema está inacabado. Recuerdo que faltaban reglas de combate cuerpo a cuerpo, incluso cifras de daño para ciertos ataques. O que algunos ciberimplantes no estaban debidamente cubiertos. La verdad es que la mayoría de mis partidas las hice con el sistema Silhouette que es lo que más pegaba en la época. A día de hoy seguramente utilizase CdB Engine o incluso la propia versión de GURPS, que son dos sistemas que le pegan mucho.

La aparición de Planeta Azul en castellano, con ese desprecio evidente y calidad horrible, hizo que este juego terminase de caer en el abismo. Fue una edición de mierda, y siento si a alguien le molesta, pero las cosas como son: Los dos básicos originales suman más de 500 páginas con unas tapas duras y un peso con el que le puedes dar a alguien en la cabeza. La gente venía y te decía: ¿Pero de verdad juegas a eso?

Pues eso también es parte de la experiencia de uso de Blue Planet, el ver como la gente llegaba un punto en que no quería jugar. A posteriori lo he resucitado, pero he tenido experiencias muy variadas con él, tanto buenas como malas. Lo cierto es que es un juego que a pesar de tener aparcado desde hace muchos años, no me resisto a dejar. Ahora mismo, y después de haber leído y probado más ci-fi espacial y acuática, creo que estaría más capacitado para dirigir una partida de BP, aunque no utilizaría Synergy como sistema.

Y si este juego se reeditase con una nueva edición, sería de esos en los que no me importaría dejarme la pasta por tener una edición de lujo. Creo que a pesar de sus defectos, es un juegazo que como mínimo, merece la pena leer.

23 mar. 2017

CGNAT

Hace unas horas, recibía un correo electrónico avisándome de los pasos a seguir para poder realizar con éxito la migración de Pepephone a la red de Mas Móvil, de la que ahora forman parte. Lo que en un principio iba a ser un cambio transparente para el usuario no es tal: Implica realizar una actualización de firmware en el router, aunque esto no es lo grave, sino la razón por la que se hace: La implementación de CGNAT. Había leído cosas sobre él con anterioridad, pero no me había interesado demasiado hasta el día de hoy, en que he descubierto que las implicaciones van más allá de lo técnico y pueden ocasionarte incluso problemas legales.

¿Que es?
Groso modo y sin entrar en muchos detalles, hasta ahora la conexión a Internet que tenemos en nuestras casas pasa por conectar en una LAN (Red de Area Local) todos nuestros dispositivos, que mediante un router comparten una IP Pública única con las que nos conectamos a una WAN (Red de Area Extensa), controlada por nuestro ISP (Proveedor de Servicios de Internet), y de ahí, navegar por la gran red propiamente dicha. Con este modelo, si nosotros cometemos alguna falta o tenemos algún problema de configuración, afecta solo a nuestra LAN y por ende, solo a nuestra casa y nuestro contrato.

El Carrier-Grade NAT pasa por meter una red intermedia entre la LAN y la WAN, (que en algunos sitios llaman extra-oficialmente NAN - Neighbour Area Network o Red de Area Vecinal), de forma que cuando nosotros nos conectemos a internet, no tengamos realmente una IP Pública, sino privada y compartida con todos los vecinos de esa NAN. Así que, las faltas y problemas de nuestros vecinos, nos afectan también a nosotros.

¿Por que se hace esto? Porque el modelo de IPv4 que se usa ahora para direccionar equipos en Internet se ha quedado sin direcciones asignables. La solución pasa por el modelo IPv6 que se creó hace algún tiempo, pero que no ha sido implementado a gran escala en Internet. Una chapuza en toda regla, que se pretende solucionar con la implementación de este CG-NAT.

¿En que afecta?
En varias cosas, de las cuales las más importantes son:
  • Imposibilidad de configurar puertos: Esto queda en manos del operador. El tipo de usuario más afectado por esto es el que juega a ciertos videojuegos. Pero también aquellos que estén usando por ejemplo una VPN para conectarse al trabajo desde casa, (ojo a los que hacéis guardias de fines de semana y cosas así), a los que usan Telnet o SSH (como por ejemplo muchos servicios domóticos), o ciertos servicios de sincronización de archivos en la nube (por ejemplo Nextcloud). Y olvidaros de todo lo que vaya por P2P, servicio que por cierto, usan muchos videojuegos.
  • Latencia: Este problema ha empezado a quedar patente de nuevo por quienes juegan on-line, donde se observa un incremento en la latencia por la gestión del CGNAT. Realmente no se describir el problema porque en cada caso es distinto, pero solo tenéis que echar un vistazo a los foros de Blizzard o de Steam para ver que no son pocos los usuarios que se quejan de pérdidas de conexión por un incremento repentino de latencia sin causa aparente.
  • Seguridad: Ciertamente, configurar un firewall individual para tu LAN es algo que siempre puedes hacer, pero ahora deberás hacerlo obligatoriamente. Piensa que al compartir tu red con la de otros vecinos bajo una misma IP, las posibilidades de que te entre "algo" por un descuido son mayores. Sin embargo, ¿como configurar un firewall si no podemos configurar puertos? Con una configuración establecida por el ISP, que puede no ser la más adecuada para nosotros.
  • Fiabilidad: El CGNAT es legal, pero puede crear situaciones que no lo sean. Veréis: Aunque técnicamente todo queda perfectamente registrado para saber quien se conecta a que sitio en todo momento, si por ejemplo un usuario comete una irregularidad y se gana un baneo en algún sitio, una restricción de velocidad o una amonestación que dependan de la IP, nosotros nos lo vamos a tragar igualmente. En muchos casos pensaremos aquello de "otra vez va mal esta conexión de mierda", pero considerando que muchos servicios de hosting se alquilan, y que un baneo puede afectar al acceso de cientos de servicios, puede que, por culpa de otros, nosotros nos quedemos sin acceso a algo importante. Esto se resume en que si bien legalmente estamos protegidos, en la práctica nos podemos encontrar con muchos problemas de conexión que no sabemos de donde vienen y contra los que no tenemos defensa alguna.


Desde mi operador dicen que puedo solicitar una IP Pública para seguir como hasta ahora, cosa que pienso hacer el mismo día en que se realice la migración. Aunque esto no me inspira ninguna confianza, la verdad es que en mi caso particular, la CGNAT me impediría utilizar internet en un 80%, ya que el uso más fuerte que le doy pasa por videojuegos en los que ya he consultado que existen incompatibilidades con este servicio. También tengo un par de Raspberrys a las que accedo mediante SSH, cosa que tampoco podría hacer. Y veremos a ver en que queda Netflix y otros servicios similares.

Es de esperar que mejoren esto a toda prisa, porque sinceramente: Si no puedo hacer estas cosas con mi conexión, no se que sentido tendría mantenerla. Bien podría ampliar mi conexión móvil a 2 Gb por mucho menos dinero y para ver cuatro páginas web y consultar el correo me valdría de sobra. Y como yo, supongo que habrá más gente afectada. Que muchos no sabrán de que va el palo... Pero en España informáticos y telecos hay a patadas que sí lo saben.

22 mar. 2017

La estantería de los recuerdos


Los años pasan y con ellos, se acumulan experiencias que van quedando en recuerdos. Para un rolero, estas experiencias y recuerdos van más allá, con anécdotas sobre las historias que ha ido recreando en torno a una mesa, en esas tardes de dados y mundos más allá de la realidad misma. Los juegos van y vienen. Unos se quedan definitivamente y otros se arrinconan. Cuando al cabo de unos años vuelves la mirada a la estantería, inevitablemente acabas acordándote de muchas de esas historias.

No me siento viejo a mis treinta y tantos años, y de hecho estoy en una época de mi vida en la que estoy haciendo muchas cosas que siempre he querido hacer y no he podido, lo cual para mi es importante porque no creo que haya un punto en el que debamos dejarnos solo por una cuestión de edad. Pero en lo que se refiere al rol, este año cumplo veinte años jugando... Y son ya unos cuantos años. Este 2017 la nostalgia me ha caído encima como un mazazo. Los nuevos juegos no me dicen nada, porque muchos los veo que son repeticiones de cosas que ya he hecho, y otros... bueno, es que no me llaman.

En cambio, la estantería me está devolviendo poco a poco recuerdos de buenos momentos pasados con juegos que llevan mucho tiempo aparcados, y con ellos, las ganas de retomarlos y volver a jugar como antaño. No se si a otros les pasará lo mismo, pero la verdad es que es algo que me está devolviendo juventud... y que me perdonen aquellos que defienden el probar cosas nuevas, pero quien diga que no le gusta sentirse joven...

El primero de esta lista es sin duda Traveller, del que estoy dando mucho la lata por aquí. Este juego siempre había tenido una lacra para mi en la forma de otros juegos que siempre se interponían en el camino de sus partidas. Hace algunos años parecía que lo de las tablas era cosa de juegos malos, y nadie se paraba a pensar en la carga que suponía el master diseñar todo un escenario de campaña a golpe de cerebro. Este año lo he retomado con una fuerza que me asombra, porque ha llegado a sepultar otras alternativas de ciencia-ficción que antes me parecían mucho más válidas, hasta el punto de que sus ideas han traspasado las fronteras de la ciencia-ficción espacial.

El segundo ha sido Comandos de Guerra. Hace años, preparé una campaña que giraba en torno a la Op. Jedburgh, pero no pasó de la primera sesión. Lo curioso del asunto es que, aun teniendo la tercera edición de este juego, yo la que he retomado es la segunda; porque de todos los sistemas que he usado para recrear la WWII, éste es en el que más horas he invertido. Desesperado estoy por encontrar un manuscrito que pululaba por internet al tiempo con mejoras en el sistema de reglas, hasta el punto de estar rehaciéndolo de memoria para jugar. Y no me acordaba de que fuese un sistema tan tan jodidamente letal. Hay que tomarse en él en serio el tema de las coberturas, tanto al colocarse detrás de ellas, como al aplicarlas en las reglas.

Otro que también ha vuelto ha sido Bubblegum Crisis. Oficialmente, estoy descansando de Cyberpunk 2020 entre otras cosas porque quiero darle una oportunidad a otros juegos. Uno de ellos puede ser éste, con el que tuve momentos memorables hace unos quince años, en una época en la que junto a Heavy Gear, nos gustaba darle caña al tema de las armaduras de combate. Aun recuerdo cierta persecución por las calles de Megatokyo en K-11s tras un Battlemover D.D. robado... Y de como al cabo de un tiempo, una escena similar se repetía en Heavy Gear, en los alrededores de la torre Shaiyan Mechanics con varios Cheetah persiguiendo a un grupo terrorista que acababa de interrumpir en un desfile.

La verdad es que en aquella época había mucho más entusiasmo por el tema de los mechas que ahora. A nosotros nos gustaba cuando se mezclaba con toques cyberpunk, y la verdad es que a mi me sigue gustando. Siempre he sido muy fan de Appleseed, que para mi es el modelo a seguir en este sentido.

Lo último en lo que ando metido, es en retomar Last War con un estilo puramente sandbox, usando las reglas de CP2020 para aprovechar su extensísimo catálogo de ciberimplantes, vehículos, armas y demás, junto con una adaptación casera de las tablas de eventos y beneficios de Hammer's Slammers para que los personajes puedan tener una base decente con la que irse de aventuras sin que parezca que van directos al matadero. Parece que no, pero han pasado 9 años desde que lo escribiese. Hasta a mi me cuesta creerlo porque me parece que fue ayer. En este tiempo he hecho cosillas para él y he hecho alguna que otra partida, pero supongo que acabé tan cansado de Fudge y sus historias, que me dediqué a otra cosa.

15 mar. 2017

Reseña: Traveller Suplement 9 Campaign Guide

Sigo jugando a Traveller, y sigo descubriendo pequeñas joyas entre la marabunta de suplementos que Mongoose ha sacado para su primera edición. Esta vez le toca el turno a un libro que muy acertadamente se ha bautizado Campaign Guide, aunque casi podríamos llamar la guía del director de juego de Traveller. Se encuadra dentro de la línea de suplementos, siendo este el nº 9. Campaign Guide es básicamente, un compendio de generadores aleatorios para muchos de los elementos que pueden llegar a formar parte de una campaña, y que no están descritos en el libro básico de Traveller. Porque en el básico ya se incluyen un montón de cosas con las que trabajar. Además, tiene un puñado de mapas, ciudades pregeneradas y PNJs listos para usar en nuestras partidas.

El libro empieza con una introducción en la que explica dos maneras de crear una campaña clásica de Traveller con poco esfuerzo: La automática y semi-automática. La primera gira en torno a ir generando de forma aleatoria encuentros y eventos, que puedan llevar a personajes o situaciones, los cuales se determinen de forma igualmente aleatoria o echando mano de elementos pregenerados. En la segunda, se insta al director de juego a escoger estos elementos para darles mayor coherencia, y describirlos en mayor profundidad, aunque de forma sencilla, autodescriptiva si se le quiere llamar así, para no convertir un proceso sencillo en algo muy complejo.

Con esta premisa, el siguiente capítulo nos da un esquema de como generar la trama de una sesión de juego y como concectarla con otras posteriores (o anteriores). Lo más destacable de este capítulo es que tiene unas tablas simplificadas para hacer de forma rápida cosas que se detallan mejor en el básico, como por ejemplo la gestión del pasaje, disponibilidad de equipo o los encuentros en el espacio. También hay un generador de misiones con 55 posibles trabajos a realizar, muy aprovechable tanto en Traveller como en cualquier otro juego ci-fi.

Los tres siguientes capítulos expanden los eventos que pueden ocurrir en el sandbox. Los eventos planetarios incluyen una miriada de situaciones posibles que se pueden dar al visitar una ciudad, un entorno rural o la exploración de tierras inhóspitas. Hay mucho de todo y pueden salir cosas realmente interesantes. Como anécdota, se incluye incluso hasta una situación para abarcar un apocalipsis zombie... y los stats para los monstruos asociados.

Los eventos espaciales expanden lo que ya venía en el básico. Por ejemplo, si nos encontramos con un sistema defensivo automatizado en un planeta, tenemos una tabla para determinar que es lo que protege. O si encuentran una base en un asteroide, para determinar quien vive allí, (y que no sea la enésima base minera del juego). Los eventos vitales siguen la misma línea que los espaciales, y generan situaciones en base a las cosas que pueden ocurrirle tanto a los personajes como a los PNJs. Este capítulo me parece especialmente interesante, porque hay ocasiones en los que al crear un personaje y tirar en las tablas de eventos vitales del básico, te salen cosas que no sabes muy bien como encajar. Con lo que viene aquí es más fácil perfilarlo dentro de la ambientación.

Más adelante, hay otro capítulo para eventos de otros tipos que no se detallan tan profundamente como los anteriores, pero igualmente son útiles. Por ejemplo, cosas que nos podemos encontrar al viajar por carretera, en medio de un campo de batalla, edificios abandonados... hasta una tabla para adornar con graffities oscuros paisajes urbanitas.

World Building es un capítulo dedicado a expandir la generación de ciudades y otros tipos de entornos planetarios, incluyendo la presencia de facciones y organizaciones varias, (aunque para esto hay otro suplemento mejor que comentaré otro día). Es un capítulo que me interesa especialmente porque me facilita mucho las cosas a la hora de "ponerle cara" al tipo de gente y grupos de poder que puedes encontrarte deambulando por un espaciopuerto, el cual según el tipo, puede ser una pequeña ciudad en sí misma con sus propias historias.

El último capítulo de este libro parece un poco fuera de lugar, puesto que el generar misiones y trabajos es de lo que va pero... ¿generar tramas de investigación? Pues sí: Es un pequeño apartado para generar posibles móviles para cometer crímenes que los personajes puedan investigar. Es un capítulo muy corto: Viendo el potencial que tiene, me hubiese gustado que le hubiesen dedicado 5-10 páginas más para tener una potente herramienta con la que generar esta clase de tramas, que a veces resultan muy complejas de organizar.

En definitiva, este es un suplemento que me ha gustado mucho, porque te quita de tener que pensar y tomar decisiones, además de aportar ideas y perspectivas que puede que ni siquiera te hubieses planteado considerar gracias a su gran cantidad de tablas. Me parece un complemento más que interesante para el libro básico, cuya versión electrónica está en el mismo formato limpio en blanco y negro que hace muy fácil imprimir y tener a mano las cosas que vayamos necesitando. Y también otra razón más por la que este juego es tan grande.... Y por la que no merece la pena hacerse con su segunda edición.

Aunque para ser justos, la primera idea que se me ha pasado por la cabeza al ver este libro es la de a ver con que otros juegos podría utilizarlo, porque lo que me ha llevado a indagar en la línea de suplementos de Traveller es exportar su formato a otros juegos tanto de ci-fi como de otros géneros. Por ejemplo, llevo un tiempo pensando en hacer un sandbox post-apocalíptico o cyberpunk en plan road trip, y se que podría funcionar bien. Con este suplemento tengo además una manera de hacer los enclaves y las tramas que suceden en ellos.