30 ago. 2016

De vuelta....

Tal cual puse hace unos cuantos meses, no era mi intención dar carpetazo al blog, pero si desentenderme de él sin tapujos durante un tiempo indeterminado. En ese momento estaba bastante quemado y no me apetecía hacer nada, porque llevaba una temporada larga en la que me encontraba con alguna gente y me venían con medias risitas, con segundas y con tonterías sobre «sectarismo».

En fin, todo eso pasó. No voy ni a explicar la postura que he decidido adoptar ante estas gilipolleces, porque prefiero demostrar el movimiento andando y volver a escribir. Además ahora están saliendo muchos juegos gonicos de ciencia-ficción.

Por lo demás, voy a intentar seguir una meta de 1-2 entradas semanales en la medida de lo posible. Me voy a quitar totalmente de teosofismo rolero porque ha llegado un punto en que me parecen meras pajas mentales. Voy a hablar más sobre videojuegos, ya que son una parte importante de mi entretenimiento y de una manera u otra acaban afectando al rol. Un poquito también sobre juegos de mesa, que si bien en general no me gustan, hay algunos wargames que suelo jugar de cuando en cuando. Y voy a hablar no solo de ciencia-ficción aunque el slogan del blog diga lo contrario, pero será un tema secundario.

Sinceramente, esperaba volver al cabo de más tiempo. Pero hace un par de meses digamos que comprendí de súbito que es lo que estaba haciendo «mal» para acabar tan quemado. El verano y este puñetero calor también ayudan a acabar viendo la luz y aclarar las ideas.

Así que nada... A por otra tanda de seis años.


17 abr. 2016

The End

Propósitos de año nuevo, lista de artículos escritos para publicar, agenda, entradas programadas, brainstorming de ideas para meter en el blog, reseñas y opiniones, consejos....

Cuando empecé este blog tenía muchas cosas que decir y muchas cosas que escribir. Desde hace dos años las cosas han ido cuesta abajo y todas las veces que me he propuesto reflotarlo no han dado resultado porque no me motiva seguir escribiendo. O porque lo que escribo son palabras al viento. O porque son inútiles. Y esto lo hago por hobbie, pero últimamente se ha convertido para mi en una carga.

Así que toca echar aquel cartel de "Cerrado hasta nuevo aviso" o "Cerrado por vacaciones". Dejar el blog colgando como he ido haciendo hasta ahora me parece dejar las cosas a medias, y yo que soy de buen hacer, no me puedo permitir dejarlo así. Pero no os preocupéis, porque la página seguirá abierta como consulta, al igual que seguirán existiendo todas las descargas a Last War.

Y ahora ya si, solo me queda decir aquello de...

O no...

5 abr. 2016

Sandboxes vs Tramas Estáticas

Hará unos años, se me ocurrió hacer un pequeño experimento jugando a rol: Coger un one-shot y jugarlo con distintos grupos para ver como finalizaba la partida con cada uno de ellos. El módulo fue una adaptación de Unknown Armies a Cyberpunk 2020, pero la cosa no se quedó ahí sino que a su vez lo acabé adaptando para jugarlo con Spirit of the Century. Mismo módulo, distinta ambientación. Lo acabé llamando "El eterno retorno" sin que tenga absolutamente nada que ver con la trama del mismo, sino porque sus adaptaciones son cuasi infinitas: Estoy tras una versión para Infinite Worlds y no descarto adaptarlo para Omertá, Exo y Last War.

Bien, tras cuatro grupos distintos a esos tres juegos, tal y como esperaba salieron cuatro finales diferentes. Como master al principio pensé que acabaría siendo un poco rollo porque al fin y al cabo era la misma aventura una y otra vez, pero no fue así: Cada vez que me he sentado a dirigir la partida todo ha sido tan diferente que ha sido como si fuese algo nuevo.

Los personajes eran distintos, incluso en las dos partidas de CP2020 el cambio fue tan radical que se desarrollaron por derroteros muy distintos y con finales muy dispares. Las decisiones por supuesto también, no solo por los personajes sino por los propios jugadores. La manera de abordar el problema, la interacción con el entorno, con los PNJs... Todo fue diferente. Por supuesto que si cambias el juego aunque mantengas la aventura, las cosas cambian. Por ejemplo, Unknown Armies tiene magia, CP2020 no. La tecnología de CP2020 no es la misma que la de SotC. Etc, etc, etc.

Si he decidido hablar sobre "El eterno retorno", es porque aunque para mi la razón de que esta partida funcione tan bien es obvia, a veces leo comentarios en redes sociales y foros que me hacen pensar que hay mucha gente por ahí que no sabe cual es el verdadero secreto y razón de ser de un Sandbox.

Además de ser vitales si tenéis gatos en un piso, los cajones de arena son una forma de preparar desde grandes escenarios de campaña hasta aventuras de una sola sesión, la cual se diferencia de otras en que el entorno que rodea a los personajes es un universo persistente, es decir: Está vivo, están pasando cosas en segundo plano tanto si los personajes interactuan con ellas como si no. Esto es opuesto a las tramas estáticas o lineales donde a menudo hay respuestas y eventos prefijados para cada una de las posibles interacciones.

Para que un sandbox funcione es necesario preparar bien ese entorno que rodea a los personajes. No significa tener que hacerle una ficha policial a todos los habitantes del pueblo donde se desarrolla la partida, ni tampoco detallar cada edificio al milímetro. Se trata de definir a grandes rasgos cada uno de los elementos importantes del mismo que de una forma u otra tienen relevancia en la persistencia del sandbox. Por ejemplo, si queremos reflejar un mercado de valores en una campaña, debemos definir los principales agentes que intervienen en dicho mercado, (empresas, gobiernos, etc). O poniendo otro ejemplo, si vamos a hacer la partida en medio de una guerra, saber cuales son los principales bandos y por que luchan.

Cuando preparas el entorno, le das una "personalidad" a cada uno de esos elementos que de alguna forma dice como van a comportarse durante la partida. Esto incluye metas personales, secretos corporativos, pactos, temores, recursos, importancia estratégica, puntos débiles... Cualquier cosa importante. Como truco añadido, el método de creación colectiva que usa FATE para ambientaciones permite definir estos elementos de forma rápida mediante aspectos, que no es más que la "rolerización" de varias reglas mnemotécnicas para asociar cosas entre si; en este caso, "instrucciones de uso" con personajes, lugares, eventos, etc.

Así, volviendo al caso particular que comentaba antes, el planetar El eterno retorno como un sandbox hace que al principio de la partida las cosas sean iguales para todos los grupos de personajes, pero a medida que estos van actuando, la interacción y decisiones van a hacer que los personajes y eventos del sandbox puedan verse alterados. O dicho de otra forma: Que el universo persistente y dinámico cambia de una vez para otra y da resultados distintos.

Si comparamos esto con una trama estática y/o lineal, nos encontramos con que este factor de cambio no existe. Los elementos del entorno están ahí, pero en vez de darles esa "personalidad" que les dice como comportarse, lo que tenemos es una respuesta prefijada para cuando los personajes lleguen e interactuen con ellos. Esto hace que las desviaciones sean mínimas, porque un grupo tras otro todos obtendrán alguna de las X opciones prefijadas para el desenlace en dicha interacción. Esto no es muy distinto de como funcionan los videojuegos de rol hoy en día, puesto que no existe una verdadera IA capaz de improvisar como un ser humano. Y por mucho que te vendan cosas como "200 finales distintos" para destacar la no linealidad de la trama, seguirán siendo pocas comparadas con la cuasi infinita imaginación de la mente humana.

Esto me lleva a concluir en algo que he repetido muchas veces: La historia se crea entre todos. Tal vez el master haya preparado un sandbox y le haya imprimido cierta vida, pero los personajes, como protagonistas de la aventura que son, le darán mucha más vida aun. Como digo, esto es algo obvio en mi manera de jugar, pero hay quien piensa que esto se puede conseguir con una trama estática cuando no es así.

Si la trama es estática, no hay libertad de acción. Es como un laberinto con unos pocos caminos que se pueden recorrer, que incluso se entrecruzan, pero un laberinto al fin y al cabo. Si la trama es dinámica no hay laberinto, sino un campo abierto en el que podemos encontrarnos alguna que otra barrera lógica consecuente con la ambientación y no porque lo que hay más allá de ella está fuera del diseño prefijado de la aventura.

Preparar un sandbox no es tan difícil. El master tiene que improvisar más, eso es cierto. Pero hace más conocer la ambientación o estar familiarizado con clichés típicos de la misma. Lo mejor es ir poco a poco, empezando por algo pequeño, como una aventura. No hay que llevar un control sesudo hora a hora de como evoluciona el sandbox, pero si apuntar o acordarse de las reacciones que provocan los PJs al ir desarrollándose la aventura: Nada que no pueda hacerse con una libreta, ordenador o similar.

Todo cuestión de práctica. Parafraseando a Williams, "De la práctica a la perfección. De la perfección al poder. Del poder a la ley. De la ley al cielo."

29 mar. 2016

CdB Engine Last War


Semana Santa. Esa época del año en la que desde hace no se ni cuanto acostumbro a reunirme con un grupo de intrépidos roleros con una sola misión: Dormir poco, jugar mucho y reír con ganas. En la de este año hemos hecho unas cuantas partidas que han abarcado desde intercambios de balas amistosos en Omertá hasta la invasión Chandra de las 3000 viviendas, pasando por cosas más fantásticas como La Marca del Este, Stormbringer o Mouse Guard (esta última dirigida por un servidor).

Fue también una semana rolera patrocinada involuntariamente por el señor John Carpenter. Porque si yo anunciaba a mis amigos que iba a hacer una partida de Last War inspirada en la película Fantasmas de Marte de este señor, otro amigo nos sorprendía llevando una partida de La Cosa que resultó ser la mar de divertida.

Es la primera vez en bastante tiempo que preparo algo de Last War. No se puede decir que haya tenido el juego aparcado hasta ahora, pero si que es cierto que he tenido ciertas dificultades para llevarlo a la mesa y buena parte de ellas han sido por culpa del sistema. O mejor dicho, la pila de sistemas que he probado sin que ninguno me diese buenos resultados excepto el CdB original, así que por extensión lo que he hecho ha sido empezar a adaptarlo para CdB Engine.

La partida en si, aun por bautizar, ha estado inspirada en dos fuentes:

Doom 3 tiene una historia digna de un buen thriller de terror, independientemente de que te guste como FPS o no, (nota del viciado del autor: con BFG Edition gana mucho y aun más con Resurrection of Evil). La verdad es que siempre he querido hacer una partida de rol de ella, y en un principio pensé en hacerla como historia independiente o para Walküre, pero mientras le daba vueltas me di cuenta de que podría ser perfecta para Last War, ampliando además la parte de ambientación del sistema solar, de la cual tengo muchísimas notas pero de la que no puse apenas nada en el básico.

La otra fuente es Fantasmas de Marte de John Carpenter, la cual aporta una dosis de acción y terror adicionales. En este caso la inspiración no es tan profunda como la anterior, pero para evitar que cualquiera que se haya jugado Doom 3 o visto la película desenmascare la trama nada más empezar, he mezclado cosas y añadido otras de cosecha propia.

El resultado es que aunque abreviamos mucho, sobretodo en los combates, salió una partida más que digna. Quedaron muchas cosas que descubrir en el tintero, digamos que una especie de "side-quests" que podrían haberse investigado. Pero el tiempo del que disponíamos era el que era, y ciertamente estuvo muy bien.

Tengo la intención de escribir la aventura y ponerla para descarga algún día de estos, porque creo que merece la pena compartirla. Incluso se podría hacer un juego de rol en vivo con algunos retoques, aunque esto por ahora queda fuera de mis planes.

20 mar. 2016

Cuatro meses y una campaña... de Cyberpunk

Muerto, abandonado... Son algunas de las palabras con las que alguna gente me ha descrito la situación de mi blog a lo largo de este último año. Siempre me he resistido a decir que el blog estaba muerto porque la cosa resultaba un poco más compleja. Siempre he preferido decir que me estaba tomando un descanso, porque cuando no tienes nada que escribir es mejor esperar a tener algo que contar. Y a mi se me habían acabado las ideas, tal cual. O mejor dicho: Entre las pocas ganas de escribir que tenía, que habían sido reemplazadas por ganas de hacer otras cosas, figuraban cosas que no eran lo más apto para un blog como este.

Una de las razones de esto es la falta de constancia para jugar a rol que tenía. Soy una persona a la que le da pereza preparar o hacer algo de rol si luego no se cuando lo voy a jugar. Es que me llega a deprimir incluso. Hay quien con una sesión de 12 horas cada mes o dos meses va tirando, pero yo soy más de la opinión de que es mejor ir poco a poco pero manteniendo el ritmo. Sin prisa pero sin pausa como suele decirse. El problema es estar demasiado arraigado a las fórmulas tradicionales para jugar. Y con esto no me refiero a pasarse por hangout, sino a pensar que no se puede hacer de otra forma distinta.

Hace unos meses, allá por diciembre, un amigo me hablaba de que estaban creando una nueva asociación en Vallecas. Uno de los propósitos era conseguir reunirse para jugar entre semana, algo que a mi y a mi señora nos venía de perlas. Al cabo de un tiempo nacía +Bukaneros del Rol y allá que nos fuimos con la intención de quedar para pasar el rato los jueves por la tarde.

Y ha dado sus frutos. Después de un par de tropiezos con esta gripe zombie que nos ha dejado One World estos últimos meses, un servidor ha conseguido empezar una campaña de Cyberpunk 2020. Al ritmo que vamos la cosa va para largo... quizá unos meses. Pero habiendo esa constancia de la que hablaba antes no me importa tomármelo con paciencia e intercalarla algún que otro viernes con algo distinto.

¿Pathfinder? La calle da su propio uso a las cosas. Es el estilo cyberpunk

Además, todo ello ha sido aliciente también para retomar viejas ideas que siempre me han impulsado a hacer algo distinto con el juego. Estaba ya un poco aburrido de historias callejeras y aburrido también de no llegar a aplicar reglas avanzadas con las que la calidad del juego mejora mucho. Así que... nos hemos ido al espacio.

La historia que jugamos está basada en la del suplemento Deep Space, pero le he añadido cosas de cosecha propia, incluyendo -ejem- cosas de Jovian Chronicles. No en vano, estuve a puntito de hacer campaña de Jovian Chronicles MKZ en vez de CP2020, pero decidí ceñirme a mi idea original de que los personajes fuesen miembros de la policía secreta encargada de proteger Crystal Palace del terrorismo y otros asuntos importantes, como el fuego cruzado corporativo.


Si esto sigue así, tal vez otro día me plantee la de Jovian Chronicles. Aunque ahora mismo entre todos los que rondamos por allí hay demasiadas ideas atractivas flotando en el aire como para que sea difícil decidir que hacer :)