21 sept. 2016

Reseña: La Marca Estelar


La Marca Estelar es uno de los juegos que he esperado este año con más ansia. Hubo varias cosas que me llamaron la atención desde el principio, empezando por las fuentes de inspiración de las que bebía, macarriles y ochenteras a más no poder. Luego además, conociendo a quien estaba destrás de su desarrollo, se que esta parte no iba a quedar mal cubierta.

Otra de las cosas que me llamaron la atención fueron el precio y el formato. El libro es canijo, y eso me encanta porque puedo trastear con él mucho mejor que con tochos mastodónticos. E incluso mejor es el PDF, que ajusta perfectísimamente a las tabletas de 10” y se lee también bien en las de 8.

Luego además, el que esté planteado desde el principio como un libro en blanco y negro es algo que también me llamó mucho. Veréis, soy muy de fotografía en b/n, y las ilustraciones que juegan con tonos de grises también me fascinan. La maqueta tiene ese aspecto a juegos de rol ochenteros que le viene niquelada y además es una maqueta limpia, sin esos fondos abstractos y horribles que joden el contraste con las letras haciendo la lectura incómoda.

Y lo que decía del precio: 14,95 €. Pues hoygan, esto ya no se trata de que el libro resulte caro o barato, que si nos ponemos a comparar en relación calidad/precio seguramente un Porsche 911 Turbo sea la hostia, pero no por eso se lo puede permitir todo el mundo. Y con los libros pasa igual: 15 pavos es que ni te lo piensas porque es algo que te puedes permitir incluso varias veces, pero si copas el mercado con juegos chulísimos que salen a 50 napos cada uno (o más), posiblemente tengas que plantearte que te compras y que no.


Ya lo único que falta es que lo que trae dentro el libro sea digno y nos de muchas horas de diversión. Sobre esta última parte aun no puedo pronunciarme porque las vacaciones no siempre son las mejores fechas para jugar, aunque por suerte si que he tenido tiempo para hacer fichas de personaje para aburrir (dicho sea de paso: El diseño de la ficha también me gusta mucho, limpito y aseadito).

Pues bien, en sus 216 páginas lo que nos encontramos es un juego que usa el reglamento clásico de D&D, derivado en este caso de Aventuras en la Marca del Este. De hecho, en el prólogo ya dejan claro que es un trasunto del mismo, y esto es importante porque justifica algunas de las cosas que nos vamos a encontrar luego. Personalmente, creo que este prólogo habría sido una magnífica publicidad para dejar clara a la gente lo que es y lo que NO es La Marca Estelar. Especialmente en lo que respecta a sus fuentes de ambientación y reglamento.

Porque aquí no vamos a encontrar dotes ni tropecientas reglas de combate. De hecho es un juego muy sencillo, quizá incluso demasiado sencillo a veces. Y puñetero, muy puñetero. Los personajes de primer nivel lo tienen complicado para sobrevivir, y más cuando al equiparse comprueben que solo van a poder pegarse con palos y piedras contra los bichos, lo que requerirá usar una táctica de combate consistente en juntarse para pegar palizas e ir quitándoles las armas de fuego a los enemigos, mientras el resto les cubre, aunque eso signifique actuar de escudo humano.

Sinceramente, aunque esto se puede cambiar, me pregunto por que no se ha valorado cambiarlo en primer lugar durante el desarrollo del juego. Si es por mantener la pureza clásica del sistema me callo, pero no por ello deja de parecerme un cachondeo que en un juego de ciencia-ficción las armas propias del género parezcan un pegote.

Las clases de personaje en si mismas están muy chulas, aunque requieren una planificación de grupo para llevarlas, lo que hace que si juegas con poca gente haya clases que directamente mejor no llevar porque van a dejar al grupo muy descolocado. Esto es algo inherente al estilo de juego de D&D y al tipo de partida, por eso lo menciono, que luego hay gente que dice que «a donde coño voy yo con un rockero».

La ambientación es lo que me ha pillado muy descolocado. Me esperaba otra cosa totalmente diferente, más cercana a lo que puede ser El Incal que a un multiverso trastocado por dioses oscuros que viven en otra dimensión que son capaces de rasgar nuestra realidad para darnos por saco.


Que ojo, no me parece mala ambientación, pero como digo, me esperaba algo mucho mas gamberro. Aunque la verdad es que no es algo que me importe en absoluto. Si algo he aprendido en mis muchos años jugando ciencia-ficción es que cualquier galaxia es demasiado grande como para no poder meter en ella lo que te de la real gana. Desde el principio he estado planteando partidas inspiradas en cosas que poco tienen que ver con la ambientación, aunque confieso que he usado algunas cosas de la misma.

Incluso me parece bien que hayan metido primigenios cthulhescos en ella, que como bien apuntan los mismos creadores con su particular «que hostias...» no molesta y además te da la oportunidad de darle collejas interestelares a Cthulhu.

Lo que ya no me ha gustado, y siento tener que decirlo, es el bestiario. Más de la mitad de los bichos que salen son más propios de una ambientación de fantasía medieval clásica que de ciencia-ficción. Echo mucho en falta criaturas más de usar y tirar, cosas con la que rellenar los combates de los personajes de forma directa.

Por esto decía arriba lo de que es un trasunto de Aventuras en La Marca del Este. Es lo que hay, y el hecho de que ambas ambientaciones coexistan en universos tangenciales o algo por el estilo es también un signo de que se relacionan en algo más que en compartir sistema.

Para ir terminando, mi opinión personal sobre el juego es que a pesar de estas cosillas me ha gustado mucho, y por eso pretendo sacarle todo el partido que pueda (y me dejen). Ansioso estoy por ver el manual de ambientación propiamente dicho, incluso uno con reglas avanzadas para meter más profundidad en algunas cosas, que aunque ya lo esté haciendo con reglas caseras, algo de oficialidad siempre está bien para que todo el mundo en la mesa sepa a que atenerse.

16 sept. 2016

Alí Babá y los 40 Sistemas

Sistemas de reglas. Todo el mundo quiere hacer su sistema, todo el mundo trata de venderte su creación como si fuese mejor que la de los demás. Es normal, porque al fin y al cabo, es algo que ha hecho a SU gusto, y para él o ella es lo mejor.

El problema viene cuando miras un catálogo de rol cualquiera y te encuentras con una miriada de juegos que te obligan a aprenderte un sistema raro, que no termina de encajar en ningún estándar, y que no aporta nada que no tengan decenas de sistemas que han ido llegando antes que él.

Me acuerdo mucho últimamente de la época d20 system, al que empiezo a entender por que algunos lo llaman «la generación perdida». Es un sistema que ha dado lugar a grandes aberraciones, fruto de tratar de meter con calzador un sistema en una ambientación que no estaba preparada para él. Otras veces, simplemente no ha sido la mejor opción. Y también ha habido cosas interesantes para él. Algunas, incluso que lo han utilizado de forma magistral.

Personalmente no es el sistema que más me gusta, pero hay un hecho innegable en torno a d20 system, y es que creó un estándar: Tú te aprendías el sistema con tal o cual juego, y el día de mañana te ibas a otro compatible y ya te lo sabías. Apenas había que mirarse por encima los cambios, que algunos autores muy acertadamente señalaban en el prólogo para facilitar las cosas.

Muchos de los sistemas genéricos que hoy en día se publicitan como la panacea, (en un sentido bastante literal por cierto), ya existían en la época de d20 system: GURPS, FATE, BRP, Savage Worlds... Algunos tenían su nicho perfectamente creado, mientras que otros encontraron su oportunidad de oro al desaparecer d20 system como estándar. También han visto la luz sistemas nuevos con las mismas pretensiones, como por ejemplo Rápido y Fácil, Cacería de Bichos, Hitos u Open D6.

Innovar al crear un sistema de reglas es más difícil de lo que se cree. Coger un sistema ya existente y acoplarle tus reglas caseras posiblemente no aporte nada nuevo y lo único que haga es complicar las cosas al futuro jugador, que está harto de tener que aprenderse sistemas una y otra vez. Por otro lado, no le cuesta nada dejar de lado dicho sistema y usar algo que ya conoce. Y eso si directamente no decide pasar del juego.

Luego están los que cogen un sistema ya existente y lo retuercen con el propósito de crear «algo» que no sabes muy bien lo que es: Si justificar la edición de un libro de 400 páginas, o aplicar el teorema de la nocilla con chorizo.

Y finalmente están esos juegos que no se complican la vida y parten de algo existente, pero que usan de forma inteligente para abarcar aspectos del juego que tradicionalmente se han dejado de lado porque no encajaban en el concepto de «definición numérica», y se asumía que se crearían a base de cuatro líneas por los jugadores, (que gran favor han hecho FATE y GURPS en este sentido, hoygan).

La verdad es que esta reflexión viene a santo de que estoy un poco harto de esta dinámica actual. En otra época me gustaba leerme sistemas nuevos o rarunos por hobbie, comparar y por que no decirlo, tomar ideas para usar en mis sistemas de uso preferidos. Pero ya no. Lo cierto es que soy partidario de estandarizar y abrir más los sistemas para que los juegos puedan jugarse más fácilmente con lo que a uno le gusta, que tener que andar aprendiendo cosas que no van a trascender más allá de su juego base.

El trabajo de crear un sistema BIEN, es decir: Testeado, equilibrado y que sirva a los propósitos de diseño, es una labor compleja y que lleva tiempo. Un tiempo que solo se puede amortizar jugando y avalando el sistema con productos que lo usen. Siento que muchos sistemas están desaprovechados. Que se podría hacer más por ellos.

Y en lo personal, siento que estoy un poco saturado de alternativas que son más de lo mismo cambiando la forma en que se tiran los dados. Por supuesto tengo mis propias preferencias al respecto, y están motivadas por el factor de aporte que hacen a mi experiencia de juego, ni más ni menos. Si el aporte es nulo y solo me hacen perder tiempo...

14 sept. 2016

Walküre: Liga Anti-Gravedad (II)

Este es un pequeño texto de ambientación para Walküre que he creado en anticipación a una aventura que estoy preparando. Espero que os guste. (Primera parte aquí)



El éxito de la AGL no se debe sin embargo a la tecnología, puesto que en el siglo XXI las competiciones deportivas son en muchos casos un espectáculo que mueve ingentes cantidades de dinero. En lo que corresponde a la AGL, es sin duda la altísima velocidad que son capaces de alcanzar los «gravicars» lo que atrae a las masas.

Un circuito AGL estándar tiene entre 15 y 25 Km de recorrido, en los que se fija un número de vueltas equivalente a recorrer 500 Km. La velocidad media en muchos de ellos suele rondar los 800 Km/h, con máximas de hasta 1.500 Km/h.

Como puede imaginarse, la capacidad de reacción necesaria para pilotar un aparato así está muy por encima de lo humanamente posible. Esto da un sentido completamente nuevo a la competición en la categoría de pilotos: Por un lado, el aspirante a subirse en un AGL debe reunir unas condiciones físicas y psíquicas excepcionales para asimilar las extremas modificaciones biomecánicas a las que será sometido su sistema nervioso.

Por otro, los ingenieros deben ser capaces de sacar el máximo partido a la simbiosis humano-máquina que se produce gracias a dichas modificaciones, en las que el piloto controla el gravicar como si de una extensión de su cuerpo se tratase.

No hay distinciones entre hombres y mujeres. Cualquiera puede cumplir los requisitos mínimos para convertirse en una estrella de la AGL. Solo el hecho de poder competir con un gravicar es un privilegio al alcance de unos pocos.

Y lo mismo podría decirse de quienes obran estos milagros: Ingenieros y científicos que forman una élite entre los inventores y descubridores como pocas existen en el sistema solar.

12 sept. 2016

Walküre: Liga Anti-Gravedad (I)

Este es un pequeño texto de ambientación para Walküre que he creado en anticipación a una aventura que estoy preparando. Espero que os guste.


El año 2035 es considerado por muchos como el inicio de la gravedad generada artificialmente. Las Placas Mazuw, llamadas así en honor a su inventor, poseen la capacidad de generar gravedad vectorizada. Inicialmente destinadas a proveer de un entorno gravitatorio natural a estaciones y naves espaciales, pronto empezó a experimentarse con la generación de paragravedad o gravedad invertida, lo que permitía efectivamente, generar un campo de anti-gravedad con el cual flotar sobre cualquier superficie.

Entre los años 35 y 40 uno de los campos en los que más se experimentó con la anti-gravedad fue el transporte de superficie. No faltaron aplicaciones sobre automóviles de diversos tipos, creando aparatos capaces de desplazarse sin rozamiento de superficie a velocidades muy elevadas; rivalizando con aeronaves de todo tipo.

Pero no fue hasta el año 2039 cuando se empezó a legislar el uso de placas Mazuw para uso privado. El detonante fue la competición automovilística de Fórmula 1, en la que aprovechando un hueco en la reglamentación, la compañía alemana BMW introdujo un coche sin ruedas que flotaba a una pulgada escasa del suelo, demostrando inmediatamente una gran superioridad que sirvió para suspender el campeonato a las pocas carreras con la intención de reformar completamente la normativa.

En 2040, la Federación Internacional de Automovilismo establecía las bases para la legislación de las placas Mazuw, y la creación de una nueva categoría para la competición con vehículos anti-gravitatorios: La Fórmula AG, o como sería conocida a posteriori, la AGL o Liga Anti-Gravedad.

La AGL sirvió también de pretexto para introducir nuevas tecnologías que habían sido vetadas por la FIA en la Fórmula 1, como las conexiones neurales, motores impulsados por reactores de micro-fusión o mejoras biónicas para los pilotos.

Con el paso de los años, la AGL se sumaría a la lista de competiciones deportivas en las que americanos, alemanes y rusos lucharían por demostrar su superioridad. Se convertiría en un demostrador tecnológico a todos los niveles en el que escuderías de todo el mundo competirían sin importar el bloque político al que estuviesen adheridas.

También contribuiría a desarrollar tecnologías aplicadas posteriormente en el ámbito civil, teniendo un papel muy destacado en el desarrollo de micro-reactores portátiles que serían utilizados en los años futuros para la colonización espacial.

6 sept. 2016

A Vueltas con una Campaña de Ciencia-Ficción (I)


Hace un par de semanas comentaba en G+ como estaba intentando preparar una campaña de ciencia-ficción para jugar en fechas próximas. Algo de ciencia-ficción espacial concretamente. Lo decía porque buscar ideas de campañas espaciales es harto complicado. Por espaciales me refiero a que tengan un fuerte componente de viajes estelares, y en esto, incluso Traveller es un juego que se presta más al hazlo-tú-mismo que a ofrecerte campañas consistentes. Y buena parte de la razón es que la mayoría de las veces vas a acabar desplegando un tablero táctico y tirando de algún reglamento de minis para representar las naves que jugando a rol propiamente dicho.

Así que, en un momento de baja inspiración y con la ayuda de unas cuantas personas que me aportaron ideas y consejos en G+, me puse a darle vueltas al asunto. Al final la cosa se desvió un poco del propósito inicial por hacer una campaña más espacial que otra cosa. Y este es más o menos el resultado:


LAS COSAS CLARAS Y EL CHOCOLATE ESPESO
Lo primero que hice fue sentarme con una hoja en blanco delante y escribir en unas pocas frases que es lo que quería hacer y como lo quería hacer. Se que parece una chorrada porque normalmente esto ya lo tienes en la cabeza, pero es muy fácil empezar a desvariar alejándote totalmente del concepto original. Así que, mejor ponerlo por escrito, que vino a ser algo así:

Quiero hacer una campaña sobre una guerra interestelar contra unos bichos, inspirada en las novelas de Starship Troopers y El juego de Ender. No me quiero complicar absolutamente nada con las reglas, pero quiero que enfaticen la acción. Y no quiero escribir novelas.


BRAINSTORMING
Con esto puesto en la cabecera, lo siguiente fue hacer acopio de novelas, videojuegos, películas y juegos de rol que me pudiesen aportar estas cosas que busco.

Escribiendo y escribiendo, me vino a la mente la idea de potenciar el aspecto de las armaduras de combate, que ya viene de serie en Starship Troopers, y al que se le podria dar un toque parecido al de los nanotrajes de Crysis, que molan mucho. Igualmente saqué del olvido Gears of War y de como sus protagonistas tienen que luchar contra unos seres que proceden del interior del planeta.

Y de Quake II/IV, estos dos juegos los tengo en realidad siempre muy presentes, porque cambiando que en vez de bichos hay unas criaturas llamadas Strogg, es un juego brutal sobre guerras alienígenas. También Pariah y su extraña plaga en un planeta Tierra desolado y poblado por bandas de salvajes a lo Mad Max.

Escribiendo todo esto la verdad es que me di cuenta de que lo que verdaderamente surgía eran ideas apalancadas que nunca había puesto debidamente sobre una mesa. Darle cohesión a todo eso iba a ser más complicado.



AMBIENTACION BASE
Este concepto de la «ambientación base» es algo con lo que me suele gustar mucho trabajar, porque facilita enormemente las cosas a la hora de meter a los jugadores en la partida. Se trata de algo tan simple que no sencillo, como coger un juego con una ambientación que se ajuste a lo que quieres hacer, y tunearla lo mínimo necesario para darle vida.

Como digo, no siempre es sencillo porque hay veces que tienes que hacer demasiados cambios. Y como no quería enrollarme escribiendo mucho porque al final me paso más tiempo en los detalles que jugando, me planteé la idea de insertar estos componentes sobre otra ambientación en vez de cambiar cosas para amoldarla.

Al ser una guerra alienígena, todo puede empezar por una invasión, y aquí puedes escoger entre muchos juegos que tienen su vida normal hasta que de repente pasa esto.

Que juego escoger es algo que quería condicionar al sistema de reglas que voy a usar, por mor de la simplicidad y para aprovechar material. Aunque había una excepción con Exo, cuya ambientación y recursos se prestan más que de sobra a una guerra de bichos (que aquí se llaman Verrianos). El sistema es lo que no me cuajaba mucho, pero no es la primera vez que juego a Exo con otro sistema diferente, si bien entramos ya en el terreno de las adaptaciones.

De nuevo volvemos a lo que decía arriba de no complicarme nada con las reglas. Pero...


EL SISTEMA
Yo, que nunca he tenido problemas para elegir sistema, me encuentro últimamente abrumado por la enorme oferta en sistemas genéricos y pseudo-genéricos que tenemos hoy en día. Y lo peor es que en muchos tengo unos conocimientos básicos de andar por casa que me permiten ir escalando hacia arriba con facilidad. Otros directamente los conozco bastante como para ponerme a hacer cosas directamente.

Además, hay otra cosa que me ha hecho replantearme mi idea inicial, y es que quiero darle una oportunidad a cosas nuevas o alternativas, porque siempre acabo haciendo lo mismo y llega un punto en que te aburres.

He barajado ideas desde CdB Engine hasta FATE Core, pasando por Savage Worlds y GURPS 4E.

CdB Engime me aporta soltura en muchas cosas, aunque en otras aun estoy falto de práctica. El bestiario lo tengo completamente hecho, y también toda la parte de armamento y vehículos. Me puedo apoyar además en Walküre si necesito más material, ambientación que he estado barajando también como base.

Savage Worlds es un caramelo. Es un sistema con el que no tengo tantas horas de vuelo, pero es fácil de usar. Y tiene mucho potencial, realmente mucho. No he pensado en ninguna ambientación en particular sobre la que meterlo, hay tantas opciones...

FATE Core es otro caramelo, pero en este caso tengo opiniones algo enfrentadas. Por un lado, es un sistema que aporta una flexibilidad tremenda y sin abrumarte con tablas y números. Por otro lado, tiene mecánicas propias relacionadas con los aspectos que o cambias el chip y aprendes a usarlas, o se queda en nada. La única ambientación que me he planteado usar con él sería la de Mindjammer, que como es un juego al que quiero sacarle partido, hace que la opción de FATE cobre fuerza.

GURPS 4E es un sistema con el que también tengo una cierta soltura y material aprovechable para aburrir. Por G+ me pasaron además unas cuantas ideas que no había considerado. Y siendo un sistema que me gustaría desempolvar, también coge fuerza. El problema es que al no ser un sistema tan común, es más difícil encontrarte con gente que lo conozca.

Y por último, entre todo este brainstorming, salió a la palestra el sistema Silhouette unido a la ambientación de Heavy Gear. Es uno de los sistemas que mejor me conozco y se que funciona de maravilla con todo el tema de armaduras de combate y vehículos, que además puedo hacer de forma sencilla mediante un programa. Se pueden importar criaturas raras de otros juegos que usan el mismo sistema, como por ejemplo Tribe 8. Y respecto a HG, tiene también su parte de exploración espacial y acoplarle bichos sería muy muy fácil...


(Continuará)