10 feb. 2017

Mongoose Traveller 2nd Edition: Experiencia de uso

Llevo casi un par de seamanas enfrascado en varias lecturas que apuntan en gran medida a Traveller, (empezando por Mindjammer for Traveller), e inevitablemente he acabado trasteando con el manual de la 2ª edición de Mongoose, el cual reseñaba por estos lares hace algún tiempo. Entre una cosa y otra, he podido sacar mis propias conclusiones sobre esta nueva edición y contaros la experiencia.

Como dije en su día, MGT2 me pareció desde el principio un juego en el que se habían hecho unos cambios mínimos que no justificaban la compra del libro, salvo que no tuvieses el anterior o lo encontrases muy muy barato y fueses un colgado del juego (como es mi caso). Es una opinión que sigo manteniendo, aunque una vez puesto en práctica han salido cosas nuevas que personalmente me han hecho dejar este juego aparcado y volver a la primera edición, optando por conservar únicamente dos cosas de este nuevo MGT2: La lista de habilidades, y la posibilidad de tener una carrera profesional que empiece en una universidad o academia militar.

MGT2 coge un juego que funcionaba muy bien, y le mete unos cuantos cambios en forma de detallitos aquí y allá que parecen pulir el reglamento original. Sin embargo, también me encuentro con cambios sobretodo en el sistema de combate, que no pulen absolutamente nada, sino que parece que el autor de este nuevo libro tiene una preferencia personal por otros métodos y ha decidido implantarlos en su obra. En si mismo no me parecen malos, pero no se puede decir que mejoren lo existente, aunque tampoco lo empeoran, la verdad sea dicha.

Una regla que me pareció curiosa fue la de los dados de ventaja, que dedicaba una página entera a explicar cuando usar dificultades, cuando modificadores, y cuando dados de ventaja/desventaja para clarificar algo que de buenas a primeras parece bastante lioso. Tengo la impresión de que es una regla que fue metida con calzador durante el playtesting para estar a la moda de D&D 5, y que no debió tener buena acogida, decidiendo añadir esa página como explicación. Pues bien, mi experiencia con estos dados de ventaja es que es una regla que puede funcionar muy bien, pero no con el sistema actual. Sencillamente, hay momentos en que coinciden las causas necesarias para aplicar la regla de los dados, con la de modificadores; y si te ciñes a las reglas y aplicas ambas cosas, el sistema rompe por todas partes.

Por ejemplo, una tirada de combate lanzando 3d6 y quedándote con los dos resultados más altos en la que además había un bono de +3 por habilidad con un +2 adicional por bonificaciones de combate me ha llegado a generar resultados en los que armas de bolsillo (Daño 1d6+ME) han llegado a resultar más poderosas que armas ligeras de daño base 3d6, porque el Margen de Éxito por si solo era superior a la tirada promedio de ese 3d6. No tiene ni pies ni cabeza.

Buceando por internet (es decir: Más allá de la primera página de resultados de google), me encuentro con un foro donde se discute este punto, encontrando como solución la aplicación de estos dados como algo expresamente dedicado a las tareas que no sean de combate. Aunque es una solución, me pregunto por que tener un sistema para ponderar la dificultad o facilidad añadida de una tirada que es completamente distinto al que se usa en combate o para operar naves espaciales. Por que no usar modificadores y dificultades como se han utilizado hasta ahora. O por que no cambiar el sistema del todo para emplear el nuevo método.

Pero en general, todo esto me parece fácilmente subsanable. Lo que ya no tiene tanto arreglo es la estructuración del nuevo libro. Veréis: El libro de Traveller es algo que como master siempre tienes a mano en la partida. Ya sea para generar un pasaje aleatorio con unas motivaciones básicas, o para hacer unas tiradas en las tablas de especulación comercial, o porque hay un encuentro en el espacio, hay que echar mano de él, (me hubiese gustado ver esta información en la pantalla, pero que le vamos a hacer).

Y hacer todo esto con el libro nuevo es un incordio. En MGT1 todo estaba perfectamente estructurado, y aquí te ves yendo y viniendo por el libro por una sencilla razón: Al no contener el capítulo de creación de naves, muchos conceptos de funcionamiento relativos a las mismas han tenido que ser introducidos en otros capítulos, y el resultado me temo que no es tan bueno como en su predecesor. No queda a mano, y si quieres sacar copias impresas tampoco está en un formato cómodo de imprimir.

Me veo a menudo jugando con ambos libros, MGT1 y MGT2 por estos motivos. También debo mencionar que el sistema de creación por puntos ha sido suprimido en el 2. Es una regla opcional en el 1, pero cumple una función muy importante, que es la de permitir jugar con el sistema de Traveller a cosas que no tengan su idiosincrasia.

Al final, después de todo esto me doy cuenta de que lo único verdaderamente bueno que tiene MGT2 es que han clarificado bastante la lista de habilidades, y han añadido la posibilidad de dar al personaje estudios previos a la profesión. Luego está lo malo que es la organización del libro y la supresión de reglas de naves y creación de PJs alternativas que compensa a lo bueno, y el resto es neutral con ligeras tendencias negativas por culpa de las reglas de dados de ventaja/desventaja.

En suma, la nota final se inclina a un punto algo negativo, al que hay que añadir un factor externo: MGT1 tiene muchas ambientaciones extra interesantes que tiran de su libro, mientras que MGT2 por ahora solo tiene Mindjammer. Y eso también cuenta a la hora de elegir cual de los dos te permite jugar con menos complicaciones.

Y ya por último, MGT2 será un libro en color (aunque tampoco es para tirar cohetes), pero nunca podrá competir contra la elegante portada negra de Traveller...


31 ene. 2017

El séptimo año


Esta es una entrada rara, con un regustillo un poco amargo. Y no debería, pues al fin y al cabo se trata de un cumpleaños, puesto que en este día hace siete años, empecé la escritura de Crónicas de Taslar. Y hace unas semanas he estado apunto de dejarlo. Pero aun sigo aquí. Es como digo, un sentimiento raro.

Como hay quien aun me pregunta si esto se va a terminar pues... algún día tendrá que acabarse igual que todo, pero no será hoy. Ya lo expliqué en la entrada de Las Cataratas de Reichenbach. La verdad es que después de todo ese jaleo he seguido analizando las cosas y he llegado a la conclusión de que he dejado de preocuparme por cifras, plazos y contenidos.

Pero la verdad es que no he sido el único que ha entrado este año 2017 preguntándose tanto por experiencias propias como ajenas, que narices está pasando con el binomio blogs + redes sociales. Y no solo por Google, sus cambios y su nueva interfaz para G+ plagada de fallos, sino que empiezan a leerse también quejas y comentarios sobre Facebook (que a mi me pillan lejanos porque no la uso). Hay quien dice que el paradigma va a volver a los foros, y gente que dice que los foros están muertos. Yo creo simplemente que ya llega un día en que todo el mundo acaba hasta las narices y se harta de inventos y reinventos.

Pero en fin. No preocuparse. Esa es la ley.

26 ene. 2017

Reseña: Augmented Reality

Hace un par de semanas me pasaba por G+ un pdf gratuito llamado Augmented Reality, que se anunciaba a si mismo como el Kit de Ciudad Holístico para Juegos de Rol Cyberpunk. Tras abrirlo comprobé que se trataba de una colección de tablas que abarcaban toda clase de rasgos y elementos prototípicos de ambientaciones cyberpunk urbanas. Es decir: Una herramienta perfecta para generar contenidos sin pasarse largos ratos mirando las musarañas en busca de inspiración, mediante la sencilla técnica de tirar en las tablas a ver que sale.

Este suplemento, cuyo germen nació en el famoso foro Views From the Edge (un foro sobre Cyberpunk 2020) y después fue publicado por Geist Hack Games, se inspira en las tablas para generar contenidos urbanos de Vornheim, un kit/ciudad para Lamentations of the Flame Princess estilo OSR. Si bien se puede utilizar para ciudades cyberpunk, las diferencias existentes han llevado a su autor a escribir Augmented Reality. Además, y como muy bien afirma, no todo el mundo juega a CP2020 o tiene acceso a él, por lo que este suplemento combinado con cualquier sistema de reglas y un poco de conocimiento sobre la temática, podría valer para generar una ciudad jugable rebosante de vida.

Y después de haberlo probado, tengo que decir que es verdad. Además, lo que llevo trasteado con él no ha sido precisamente sobre juegos cyberpunk. Hace unos días lo utilicé para dar vida a un puñado de personajes en una campaña de Traveller. También para describir el aspecto de lugares puntuales en ambientaciones post-apocalípticas con trasfondo urbano, concretamente algo de 0.5% y de mi Last War. Y le he visto mucho potencial para Mutant Year Zero, ya que estamos. Lo siguiente creo que podría ser, a modo de ejercicio creativo para coger soltura, crear una ambientación cyberpunk usando las reglas de Mindjammer para el cuerpo, y Augmented Reality para darle vida.

Las tablas que hay dentro de este suplemento tienen de todo. Empiezan con una cuadrícula con una variedad de localizaciones típicas que los personajes pueden encontrarse en el barrio, y te dice que cojas un puñado de dados y los tires encima de ella: Allí donde caigan, marcan el tipo de local que hay. Luego se pasa a las tablas de características notables para después tener tablas que detallan los interiores, problemas internos, sucesos... olores, lo que se ve desde las ventanas, lo que está emitiendo la televisión en cada momento, los sonidos que inundan las calles, lo que hay en el cielo...

Pasamos después a otra cuadrícula similar para elaborar PNJs, con sus correspondientes tablas para determinar el aspecto, motivaciones, tatuaje, la droga que se ha metido, la corporación para la que trabajan, el trabajo que pueden encargarte... Eso sin mencionar que hay tablas para generar esos PNJs que forman parte del paisaje urbano, como por ejemplo taxis, posers, ejecutivos, bandas, tribus urbanas, etc.

Hay unas tablas bastante extensas para determinar el germen de posibles trabajos. Necesitan algo de trabajo, pero te dan muchas ideas. Incluso hay tablas para determinar la clase de runners que te puedes encontrar si necesitas contratar a alguien para un trabajito. O tablas sobre operaciones negras, cosas que pueden ir mal o que directamente han salido mal en alguna misión, etc. Muy completo todo.

La parte final es para los netrunners, contando con una nueva cuadrícula con cosas susceptibles de ser hackeadas. Las tablas incluyen generadores de PNJs hackers aleatorios y generación aleatoria de bugs dentro del sistema. La verdad es que esta parte se queda un poco parca: Hubiera sido interesante contar con tablas para generar IAs con su personalidad, o tal vez los programas que rondan por un sistema. Tal vez en una segunda edición...

El suplemento cunde mucho, la verdad. Puede ser de gran ayuda si se quiere montar algo cyberpunk y no se tiene un juego per se de este tipo... o de otros, como ha sido mi caso. Y según acabo de leer en su web oficial, el autor está trabajando en otro libreto de este tipo llamado Mission Creep, que por el nombre tiene toda la pinta de ser un generador de aventuras. 

17 ene. 2017

Jugar a Battletech en plan barato

Cuando yo empecé a jugar a Battletech hace unos veinte años, hacerse con este juego era algo bastante complicado. Diseños Orbitales había desaparecido hacía muchos años (aunque yo no lo sabía por aquel entonces), y a FASA le quedaban dos telediarios. La caja española era imposible de encontrar, mientras que traerse una de USA era algo que no estaba al alcance de unos chavales que no tenían edad ni para pagar con una tarjeta de crédito.

Y sin embargo, yo jugué mucho a este juego. Después de que mi primer grupo rolero se fuese a tomar vientos, los dos únicos supervivientes quisimos seguir jugando a Battletech para pasar las tardes de sábado... Y lo conseguimos. Lo mejor de todo es que no nos costó mucho dinero y nos dio muy buenos ratos. Desde entonces siempre he jugado así a Battletech. Nunca me he comido la cabeza por miniaturas e historias, y si bien ahora tengo la caja de Catalyst, el Master Rules y unos cuantos mapas, en el fondo sigo jugando igual que siempre.

Así que, voy a explicar como es esto posible, por si alguien quiere probar. No voy a decir que os salga gratis, pero si es posible hacerlo por mucho menos dinero del que pudiera parecer, especialmente si lo comparamos con ciertos juegos de miniaturas actuales.


ANTES DE EMPEZAR...
Lo primero que hay que comprender es que Battletech es un juego de tablero. Aunque se pueda jugar con miniaturas en dioramas mejor o peor representados, el juego en si mismo es uno de esos wargames con hexágonos que lo petaban hace treinta años. Uno de esos con reglamento sencillo que podías desplegar en cinco minutos, aprender en diez y darte diversión durante horas. Esto lo digo porque si vuestra idea es la de poneros a jugar Battletech como si fuese un vistoso juego de miniaturas que tanto triunfan a día de hoy, lo que voy a decir a continuación no os va a servir para nada.


REGLAS PARA JUGAR
Hay cinco ediciones de Battletech, aunque son muy similares entre sí. A lo sumo, en lo que han ido variando a lo largo del tiempo es en la introducción de elementos nuevos, como la tecnología de los clanes, armaduras de combate, protomechs, etc. De la cuarta edición existe un manual en castellano hecho por fans hace como veinte años que parte de las reglas de la caja básica y añade algunas cosas del Maximum Tech (una ampliación de reglas) para abarcar los clanes, infantería y vehículos. Podéis descargas estas reglas aquí.

De la quinta edición existe una traducción de las reglas de inicio rápido publicadas de forma gratuita por Catalyst. Estas reglas están bien para iniciarse, pero no son el reglamento completo y le faltan muchas cosas. Podéis descargarlas aquí.

Si finalmente os engancháis y queréis tenerlo todo, tendréis que pasar por caja o buscar otros medios. El básico completo de la 4ª edición es lo que se conoce como Battletech Master Rules o Battletech Rules Compendium (según la reimpresión). Es un manual de unas 170 páginas que tiene todo excepto las reglas para cazas de combate y para operaciones a gran escala que vienen en el Battlespace y Battleforce respectivamente, los cuales se pueden considerar juegos separados. El BMR fue traducido también al castellano, aunque encontrarlo legalmente es complicado. Por su parte, los pdfs de la versión americana están en DrivethruRPG.

La quinta edición por otro lado, se puede encontrar tanto en digital como en físico en muchos sitios, y también hay tiendas que lo tienen. El libro básico completo es el Total Warfare, mientras que sus dos expansiones de reglas son Tactical Operations y Strategic Operations, que añaden las cosas que antes venían por separado en Battleforce y Battlespace. Su precio es lógicamente, mayor que el de los clásicos.


CONSTRUCCION Y FICHAS DE BATTLEMECHS
Ficha hecha con Heavy Metal Pro
Os voy a confesar un secreto. Nunca me he leído las reglas de construcción de battlemechs. Y sin embargo he creado mis propios mechs y modificado existentes sin ningún problema. Tampoco he rellenado nunca una ficha a mano, siempre las he impreso directamente con ordenador. El secreto de ambas cosas se basa en utilizar programas que permiten tanto construir tu propio mech como acceder a los diseños oficiales de los Technical Readouts.

Un programa gratuito y que funciona bastante bien es The Drawing Board. Tiene unos cuantos años, pero en Windows 7 y Wine al menos que es donde yo lo he probado, funciona perfectamente. Y si tenéis maña para montaros una máquina virtual e instalar un XP mejor aun. TDB viene con varios archivos que contienen los mechs de los distintos Readouts. El programa saca una ficha que imita a la oficial del juego y que se puede imprimir en papel, o en PDF si tenéis instalado Adobe Acrobat o Foxit por ejemplo; cosa que os recomiendo encarecidamente porque así tendréis la ficha del mech lista para imprimir desde cualquier plataforma sin problemas.

Otro programa, este de pago pero que cuesta unos $18 es el Heavy Metal Plus, el cual realmente son varios programas dedicados a construir los distintos tipos de unidades del juego. Su funcionamiento es casi idéntico al de TDB, pero genera unas fichas de mejor calidad que incluyen las tablas resumen de reglas, cajetines para llevar la cuenta de turnos o incluso logotipos e ilustraciones. Yo es el que uso habitualmente.

El saber como se hacen es una mezcla de conceptos básicos como el tonelaje o los espacios críticos, y algo de ensayo y error. Siempre podéis echar un vistazo al manual para aclararos las cosas, pero es un proceso realmente sencillo que los programas hacen de forma automática.

Una vez tengáis las fichas impresas, os aconsejo plastificarlas. Podréis jugar usando rotuladores velleda que luego se borran con un trapo y reutilizarlas durante mucho tiempo.


MAPAS

Esta es quizá la parte más difícil de todas. Hay muchas soluciones posibles, algunas realmente baratas, aunque van a requerir hacer algunas manualidades.

Todas ellas tienen algo en común no obstante: Lo ideal es imprimir los mapas en teselas tamaño A4 que hay que plastificar a posteriori para juntarlas y formar un tablero más grande. Así se pueden guardar fácilmente y reutilizarlas, pudiendo montar los mapas como mejor os parezca.

Opción 1: Mapa en blanco y a dibujar

Esta fue la manera en que me hice mis primeros mapas. La rejilla hexagonal debe tener unas medidas de 17x15 hexágonos, e idealmente un apotema de unos 2 cm para ajustarse a la escala original. No pasa nada si son algo más grandes o pequeñas, pero tened en cuenta que esto puede variar el tamaño final del tablero. Podéis encontrar plantillas hexagonales buscando en Google, o crearlas vosotros usando programas de CAD o dibujo vectorial tipo a Illustrator, Inkscape, LibreCAD, etc.

Una vez hecho esto, todo es coger un lápiz o rotulador y dibujar por encima las curvas de nivel de las elevaciones, los ríos, bosques, etc. Se asume que el blanco del papel es terreno despejado y a correr. Esto es muy muy retro, pero creedme cuando os digo que es jodidamente barato, y si asumimos que hay gente a la que le gusta hacer estas manualidades, también entretenido. Podéis imprimir los mapas en papel o cartulina verde en vez de blanca, o de otros colores para simular desiertos, asteroides, etc.

Podéis imitar los mapas oficiales. Existen capturas de ellos en internet fácilmente reproducibles. O crear los vuestros propios... Por que no...

Opción 2: Usar un programa dedicado

Existen programas especiales para crear mapas de Battletech. Gratuitos podréis encontrar el clásico Battletech Map Editor, el cual es muy muy sencillo y crea unos mapas un poco feos, pero funcionales. El problema del BME es que luego tendréis que usar un programa externo tipo doPDF para que os divida el mapa en A4s y lo podáis imprimir en casa. De lo contrario os tocará pasar por una gráfica o abusar del plotter de alguien.

Otro programa como este es el incluido en la suite Heavy Metal: El Maps. Es similar al BME pero los mapas son mucho más vistosos y lo que es más importante: Permite ajustar las teselas al tamaño de impresión de nuestra impresora, por lo que se pueden incluso guardar en JPG o PDF para editarlas después y dejarlas como queramos. Yo he usado este programa alguna vez y los resultados son buenos, pero eso sí: Gastan mucha tinta porque son enteramente a color. Yo me replantearía imprimirlos en una fotocopistería o similar, que os van a salir más baratos.

Opción 3: Usar un programa para crear mapas

De estos, los tres que me he vienen a la mente son el Hexographer, Dundjinni y Campaign Cartographer. El primero tiene una versión gratuita que funciona mediante java. Aquí no os puedo ofrecer mucha info, porque nunca los he usado para crear mapas de Battletech y no se que tal resultan. De hecho el CC y Dundjinni nunca los he usado, y Hexographer solo para crear mapas de Traveller.

Opción 4: Comprarse los mapas en PDF o en formato físico

Los mapas en PDF también se venden, tanto oficiales como de third parties. Comprarlos y llevarlos a imprimir puede ser una buena opción, especialmente si lográis haceros con ellos mediante alguna oferta o algún bundle. En DriveThru por ejemplo, están casi todos.

También es posible encontrar mapas creados mediante programas y exportados a JPG o algún formato similar, que igualmente se puede imprimir. Una variación de lo anterior para crear mapas.

Y por último siempre está la opción del formato físico, pero esto me temo que ya no va a resultar tan barato como los métodos anteriores.


LAS "MINIS" Y OTROS CONTADORES
Para representar los mechs y otros vehículos en el tablero se pueden usar miniaturas de papel, de las que se doblan y se pegan formando una peana con dos solapas, (incluso pegando algo de cartón o gomaeva a la base para hacerlas más robustas), o se pueden usar fichas cuadradas en plan wargame clásico.

En ambos casos es importante que se pueda distinguir el encaramiento de la parte posterior para los mechs y vehículos, y también que sea posible pintar alguna marca que nos permita saber quien es quien en todo momento, especialmente si usamos varios tipos de una misma unidad.

En esta página podéis encontrar minis de papel recortables de prácticamente todos los mechs existentes en el juego, y también mapas y algunas cosas más. Si lo que queréis hacer son fichas planas cuadradas, hay muchas maneras más o menos sofisticadas. Una nada complicada es hacer una cuadrícula de 2 cm de lado con una flecha para el encaramiento y el nombre del mech. Os parecerá cutre y todo lo que queráis, pero es tremendamente fácil de hacer con una hoja de cálculo y funciona a la perfección. Simplemente, no olvidaros de hacer fichas con bordes o letras de distinto color para separar bandos.

Tener otro tipo de contadores a mano puede ser útil para señalizar varias cosas: Mech caído o apagado, piloto inconsciente, localización importante, edificios, etc. En las tiendas de los chinos podéis encontrar de todo para hacer esto. Las fichas de parchís por ejemplo son de tamaño adecuado y tienen cuatro colores distintos...


TABLAS DE REFERENCIA
Aunque las reglas son sencillas y muchos modificadores de tiradas son bastante estándar, no está de más tener a mano una o dos tablas de referencia impresas para jugar. Las tablas vienen con los manuales que os he puesto arriba. Imprimid por separado alguna y tenedlas cerca de la mesa. Algunas fichas de mech, como las creadas por Heavy Metal Pro, tienen parte de esas tablas en la propia ficha, lo cual resulta muy útil.


Y POR ÚLTIMO, UNOS CONSEJOS...
Llevo media vida jugando a Battletech y a lo largo de ella he escuchado cientos de veces que Battletech es un juego lento y complejo. Luego también he visto que muchos de los que dicen esto se sientan a jugar sin ningún tipo de orden y concierto, pasándose más tiempo rebuscando cosas encima de la mesa y contando hexágonos que jugando per se.

Os recomiendo primero de todo, ser ordenados. Tener todos los mechs perfectamente identificados en fichas y miniaturas, llevar un registro de movimiento de cada mech (si te has movido 4 hexágonos en ese turno apuntas 4 en la ficha y así en la fase de ataque no los tienes que contar de nuevo), tener un cordón o similar para medir de forma rápida la línea de visión, y tener un par de dados de distinto color para cada jugador, que no cuesta mucho (BT usa 1d6 o 2d6 para todo).

El reglamento de Battletech se basa en hacer tiradas secuenciales, es decir: Una tirada sencilla para cada cosa, siguiendo una secuencia. El enumerar en voz alta el proceso que vas siguiendo, los modificadores que vas acumulando y lo que vas tirando ayuda muchísimo tanto a seguir el juego como a aprenderse las reglas. Solo hay una situación que encuentro algo coñazo a la hora de llevar las cuentas de las tiradas, y son las localizaciones de impacto de la munición cluster en los cañones LB-X. En este caso, el jugador atacante tira y anuncia el resultado mientras otro le lleva las cuentas de lo que va tirando.

Sobre la lentitud, cierto es que los mechs clásicos de las guerras de sucesión (lo que antes se conocía como Tech Level 1), producen combates más lentos que los Lvl 2 (mechs de los clanes y algunos de la EI): Tienen menos alcance en sus armas, se mueven más despacio y disipan calor con un abanico. Si esto no os va, probad con los Omins de los clanes. En serio: Jugad con clanes y veréis que diferencia. Además de ser más rápidos y de disipar el calor como es debido, sus motores ligeros XL y XXL ocupan más espacios críticos, con lo que hay más oportunidades de acumular los tres impactos de rigor para cargarse el motor.

Por otro lado, también hay que tener en cuenta la escala de batalla y ser consecuentes con ella: Si vamos a meter dos compañías de battlemechs con sus correspondientes vehículos de apoyo, infantería y cazas, vamos a tardar más que si el enfrentamiento es entre un par de lanzas. Para esto, os aconsejo también echar un vistazo al sistema de envites que usan los clanes para minimizar las unidades en la zona de combate. Es un detalle de ambientación, pero que aplicado al juego funciona de maravilla. Y si no os mola, en vez de Battletech, jugad Battleforce.

Y no os olvidéis de las reglas de consciencia o de la posibilidad de caerse al acumular más de 20 puntos de daño por turno. Muchas veces el objetivo del combate es dejar fuera de combate al enemigo, y eso se puede conseguir de muchas maneras, no solo reventando su reactor nuclear.

11 ene. 2017

Prevención de Riesgos Roleros: Battletech A Time of War

Un tiempo de guerra y ¿política?
Estas navidades me ha caído como regalo de reyes un juego de rol que nunca me había decidido a tener pero que tenía un factor nostalgia dos mil por cien. Se trata de la última edición del juego de rol de Battletech, que en esta ocasión ha cambiado el nombre de Mechwarrior por algo más insípido como A Time of War (Un tiempo de guerra), porque ¿cuando no hay guerra en Battletech?

Si no me había decidido hasta ahora era porque es un juego del que he leído cosas buenas y malas, pero que narices: Llevo con un revival de Battletech (el de tablero) muy fuerte últimamente, que es como haber recuperado una parte de mi, ya que este es uno de esos juegos que están conmigo desde mis comienzos como friki eterno. Y ante la posibilidad de retomar esas partidas... que digo partidas, partidacas que jugábamos hace ya casi veinte años al Mechwarrior, no he podido contenerme. ¿Os he dicho alguna vez que mi primera partida de rol fue a Mechwarrior 2ª ed? Pues eso.

Y la cosa ha ido mal. Muy mal. No sentía una decepción tan grande desde que salió CPV3. Aquel juego se había cargado uno de mis juegos favoritos. Estas navidades ATOW se ha cargado toda esa nostalgia entrañable con el juego con el que me inicié. Y van dos.

Pero no adelantemos acontecimientos. Primero de todo quiero dar las gracias a las muchas reseñas que he leído en Internet, las cuales dicen que este es un juego de puta madre. A partir de ahora cada vez que acometa la compra de un juego de rol voy a tener que hacer una investigación profunda para analizar parentescos o dinero bajo cuerda de ciertos elementos, para ir apuntando nombres y pateando culos. Que no se me vuelva a colar ninguna reseña suya. Esto lo digo porque ya cuando el CPV3 hubo tangana porque ciertos familiares de alguien se hicieron pasar por jugadores novatos en las GenCon para hacer creer a los demás que era un puto juegazo, cuando en realidad estaban con Bubblegum Crisis 2033 (que ese SI que es un puto juegazo). Nunca mais señores, nunca mais. Y ahora, al lío...

Primero algo sencillo

Una cosa buena que tiene ATOW es que tiene un quick start que puedes descargarte de Internet. Así que antes de comprarlo me lo bajé y me lo leí. El sistema me pareció sencillo, realmente sencillo: 2d6 + Atributo + Habilidad +Mods contra un umbral de entre 7 y 9 según el tipo de habilidad. Es una mecánica usada y requeteusada hasta la saciedad: Desde el clásico Traveller al moderno CdB Engine la usan. Luego tenía además una aventurilla que si bien no era gran cosa, tenía una escena que me gustó, así que la he utilizado para preparar la primera parte de una pequeña campaña.

Así que después de leerme esto, me hice con el libro... Y empezó el dolor.

Primer contacto

Vayamos por partes. Primero vamos a empezar por la propia estructura del libro en sí misma, la cual aunque aparenta tener un formato claro y limpio, es pésima de necesidad. Por ejemplo, para saber con cuanto dinero empieza un personaje estándar, hay que irse al rasgo de Riqueza, el cual explica también que pasa si en vez de riqueza nos cogemos el de Pobreza. O que los Campos de Habilidad están explicados a trozos por todo el libro, sin que por ningún sitio ponga como se adquieren si usas la creación de personaje por puntos. Así, mil cosas: Parece que las ideas para organizar bien la información se les acabaron tras explicar la ficha de personaje.

Luego nos vamos a la creación de personajes, que ofrece aparentemente dos métodos; aunque se trata del mismo solo que en un caso tenemos un proceso guiado y en el otro no. El primer método nos propone crear el personaje mediante módulos vitales, definiendo las distintas épocas del personaje. Adelanto que este es un método muy poco común en los juegos de rol, porque tiende a crear personajes prácticamente idénticos y añade una capa extra de complejidad a unos sistemas que generalmente lo que hacen es repartir puntos, (como es el caso).

En este método, tenemos 5000 PX para repartir entre varios módulos según la época y orígenes del personaje. De esos 5000, 1000 se van en el paquete inicial y las características básicas, con lo que tenemos 4000 PX para definir a nuestro PJ. Si echamos un vistazo a los costes, veremos que un personaje con atributos en la media (todo 5), necesita 3200 PX, dejándonos 800  para habilidades, que a un nivel de cualificación bajo-medio necesitan unos 60-70 PX cada una para ser entrenadas; por lo que en el mejor de los casos vamos a tener un puñado de habilidades a +2 y +3 con muchas otras a +1 y +0 para compensar.

Sin haber hecho ningún personaje os puedo adelantar que las matemáticas no me salen: Sale a cuento tener un PJ con los atributos principales altísimos para tener un modificador de +2 a la tirada, (que si se juntan dos para ciertas habilidades se convierte en un +4) y luego comprarse el don de Aprendizaje Rápido para tener un montón de habilidades entrenadas a +0 y tirar contra una dificultad de 7 u 8. Si consideramos que la tirada media de 2d6 es 7, y que con un +2 o un +4 se incrementan las posibilidades de sacar por encima un montón, tenemos el combo perfecto.

Pero lo mejor de todo es que para llegar a esto, hay que ir sumando los PX en fracciones según nos indique el módulo: Unas cantidades de PX serán fijas, mientras que otras serán variables. Muchas veces se nos obliga a coger como parte del módulo una Ventaja o Desventaja que puede requerir unos mínimos que no cumplimos, por lo que hay que apuntárselo en algún sitio para que a medida que avance el personaje nos cojamos cosas que nos permitan tenerla sin romper las reglas. Así que, es frecuente encontrarnos con atributos que acumulan 317 PX y cosas por el estilo, que son síntoma de que inicialmente este sistema tuvo decimales de DOS CIFRAS y lo multiplicaron por cien para quitarlas. Es decir: Que en vez de usar números y valores redondos, cogieron y multiplicaron por cien para mantener los decimales. Ole vuestros cojones.

Las habilidades mercen su propia sección. En principio, la mecánica de juego nos dice que hay que tirar contra un umbral fijo que viene marcado por la dificultad. Esto es algo heredado del juego de tablero, solo que en el juego de tablero tiene todo el sentido del mundo, pero aquí no.

Veréis: En el juego de tablero tenemos una habilidad base a la que se suman modificadores circunstanciales que aumentan nuestra dificultad, y contra eso se hace una tirada limpia de 2d6. Aquí nuestro número objetivo depende de si la habilidad es básica o avanzada, o de si es simple o compleja, variando entre 7 y 9. Según el reglamento, el incremento del número objetivo se debe a que las habilidades complejas son más difíciles de ejecutar que las simples, y lo mismo para las avanzadas.

Pero digo yo: ¿Para eso no están las dificultades de toda la vida? Es decir: Si yo aprendo una habilidad compleja como pueden ser comunicaciones, ¿no dependerá todo de lo que quiera hacer? ¿Por que me pone el sistema de base una dificultad más elevada cuando la tarea en si misma puede ser fácil solo con disponer de los conocimientos adecuados? ¿No es duplicar las cosas?

Y eso solo con habilidades simples/complejas. Las avanzadas son unas risas. Ciertas habilidades tienen dos modalidades: Básica y Avanzada. Cuando pasan de +3 se convierten en avanzadas. Es decir: Que yo empiezo con Melé como una habilidad básica pegando leches con una dificultad 7, y cuando llego a nivel +4 y soy un especialista en artes marciales, pego puñetazos con una dificultad 8. De entrada, subir a nivel +4 es como no hacer NADA, porque el nivel que has subido te lo acaban de quitar aumentando la dificultad. Luego, yo pregunto: ¿Que sentido tiene hacerse veterano y que al mismo tiempo las cosas que antes eran fáciles ahora sean más difíciles? Vamos, que digo yo, que la dificultad para cambiar la rueda del coche será la misma para un novato que para un mecánico veterano. Y SI ACASO, el veterano lo tendrá más fácil, ¡no al revés, cojones!

Las Reglas del Juego

Una vez tenemos claro hemos leído como hacer un PJ, viene la resolución de acciones y por ende el combate. Porque desde el principio te dejan claro que ATOW es un juego para llevar mechwarriors y pegarse de tortas con battlemechs y cosas por estilo. Como el de tablero. Empezamos bien. Pero en fin...

Existen tres tipos de acciones en combate: Incidentales, Simples y Complejas. Podemos hacer dos acciones simples o una compleja; pero no podemos combinarlas. Las incidentales deberían ser las típicas acciones gratuitas de las que nadie lleva la cuenta, solo que no lo son en realidad y estamos limitados a 5 de ellas. E insisto: Es muy importante llevar la cuenta de todo esto, porque nos vamos a encontrar con que por ejemplo, nuestra capacidad de movimiento dependerá mucho de nuestras habilidades, haciendo que caminar sea incidental, simple o complejo en función de las circunstancias. 

De nuevo te encuentras con que la dificultad de las cosas se aplica dos veces, o en el caso del movimiento tres: Tipo de acción, tirada de habilidad (en algunos casos), y coste de movimiento. Lo mismo sucede con el uso de objetos, que si bien la complejidad mide el tiempo que tardas en utilizarlos, algunas cosas no tienen ningún sentido, ya que darle al botón de encendido de un aparato y hacer otra cosa mientras arranca sería perfectamente posible, pero el sistema no deja hacerlo.

A propósito del movimiento, cabe decir que produce un tipo de juego muy táctico y cercano al del juego de tablero. Esto se debe a que los personajes tienen valores de movimiento para andar, correr y esprintar, (prácticamente igual que el de tablero), con costes incrementados para terrenos difíciles. Esto es algo curioso porque está pensado para jugarse con miniaturas, cuando en todo el capítulo no se hace alusión a ellas porque para eso se supone que hay un capítulo entero dedicado (Tactical Combat Addendum que comentaré después).

En las tiradas de ataque no hay mucho que rascar excepto por el hecho de existir una tabla a página completa para todos los modificadores posibles. En otras circunstancias no le habría dado mayor importancia porque son cosas sencillas, pero se le nota que la tabla está en buena parte adaptada de los modificadores que tiene el juego de tablero, y así por ejemplo, tenemos modificadores de movimiento para el objetivo basados en la cantidad de metros que ha movido en un turno, empezando en 10 y terminando en 150 metros por tuno. Si consideramos que un personaje estándar va a conseguir esprintar como mucho 20 metros, y que todo esto se cita bajo el apartado de Combate Personal, (no vehicular), tenemos una tabla a la que le sobran la mitad de modificadores por movimiento. Luego, a los modificadores de objetivo hay que añadir los del atacante, que no van por metros sino por lo que ha hecho en el turno (andar, correr, etc). Es decir: Casi igual que Battletech. Innecesariamente complejo diría yo.

El daño por otro lado se basa en dos valores, que son la penetración de un ataque y su daño base, este último pudiendo incrementarse por el margen de éxito de la tirada: +0,25 por cada punto y disparo de margen de éxito, redondeando los decimales hacia abajo. Aunque el cálculo en si mismo es sencillo, tampoco es menos cierto que es un poco absurdo molestarse en detallar el incremento por punto para luego resultar que en verdad solo sumas +1 al daño por cada 4 puntos de margen de éxito, una explicación mucho más elegante que va a evitar que de buenas a primeras la gente se ponga a hacer unas multiplicaciones que no le van a servir para nada.

Es decir: Una bala puede incrementar el daño en +0,25 puntos por punto de ME, mientras que una ráfaga permite incrementarlo en +1 punto... Pero hasta un máximo igual al número de balas disparadas. O yo soy tonto, o mucho me equivoco que si llevas un cómputo de balas disparadas de forma individual no puedes hacer esto porque creas una descompensación bestial entre las armas que disparan tiro a tiro y las que te pueden hacer una ráfaga de 3 tiros. Simplemente con apretar el gatillo y disparar dos balas, un ME de 2 o más nos va a dar un +2 al daño, mientras que si el arma cambia el selector y dispara en semi-automático, necesitamos un ME de 8 para conseguir el mismo daño. ¿Es que las balas son más pequeñas cuando se dispara en semi que en auto o como va la cosa?


Tactical Combat Addendum

Una vez hemos terminado el capítulo dedicado a las reglas de combate viene otro capítulo dedicado al combate. Según el libro, se trata de un sistema de combate para escala vehicular que vendría a estar a medio camino entre el combate personal del capítulo anterior, y las reglas del juego de tablero de toda la vida. Es curioso sin embargo, que se mencione este addendum como reglas avanzadas para la gente que venga del Total Warfare (la última edición del reglamento de tablero), cuando éste ya tiene sus propias reglas avanzadas distribuidas en dos suplementos llamados Tactical Warfare y Strategic Operations.

No voy a hablar mucho de este capítulo porque sinceramente me ha parecido algo absurdo. Entiendo que la escala de Battletech quizá no sea la mejor para jugar con infantería y personajes individuales, pero precisamente para eso está el combate personal. Un grupo de juego normalmente va a tener 4-5 personajes: Para eso no necesitas una escala intermedia capaz de reflejar el movimiento de un par de escuadras contra uno o dos vehículos y/o battlemechs. Especialmente porque al ser compatibles entre sí las reglas de ATOW con las de Total Warfare mediante una sencilla regla, es fácil pasar niveles de habilidad de uno a otro y viceversa, pudiendo usar la escala personal y pasar a la de tablero directamente sin muchos problemas.

En mi opinión este capítulo sobra. Podría haberse empleado en ampliar el trasfondo del juego, que no lo he mencionado pero es muy parco. Te obliga no ya a comprarte suplementos del juego de rol, sino del juego de tablero para poder enterarte de todo, y eso no me parece lógico. Es más: Este capítulo no existe en las ediciones anteriores, y es lo que hace que tengan muchos menos páginas que este pequeño monstruo.

Y reglas para política

Ya cuando tienes asumido que este libro ha sido hecho a la buena de dios, que el playtesting ha debido de ser prácticamente inexistente y que como toda buena organización es un caos, vas y te encuentras con que en el capítulo del director de juego hay una sección completa dedicada a reglar el politiqueo. Por si acaso resulta que tu personaje es un noble, o se convierte en uno.

Y siendo sinceros, podría ser. En las novelas hay unos cuantos ejemplos de ello, y la verdad es que las tramas de palacio están a la orden del día. Pero me hace gracia que tras más de 300 páginas leyendo un hiper-exhaustivo sistema de combate a dos escalas, porque desde el minuto uno te están vendiendo la moto de que este es un juego donde casi todo el mundo va a querer hacerse mechwarrior, me vengan ahora con un mini-juego que se base en gestionar un título con las responsabilidades que conlleva.

Conclusiones y Alternativas

Battletech: A Time of War es un juego que me ha devuelto a las mismas sensaciones de frustración y cabreo que tuve cuando salió Cyberpunk V3. Aunque CPV3 donde palidecía era en ambientación y conceptos, mientras que ATOW lo que tiene son unas reglas infumables, porque la ambientación es la de Battletech que es muy buena. Por cierto que no lo he dicho tampoco, pero está ambientada en la época de la jihad, año 3070 más o menos. Teóricamente es jugable en cualquier época, pero con la poca información que se da, la jihad viene niquelada para liarse a tortas sin tener que justificar mucho. No es que me parezca la mejor solución, pero funciona.

Personalmente, cuando vi todo esto, me desmoralicé mucho. Este año pasado han caído unos cuantos juegos que han sido bastante decepcionantes, y ATOW ha venido a dar el golpe de gracia en una ambientación que además que tiene un valor sentimental muy alto por ser la que me metió en este mundillo. Así que no quise tirar la toalla y empecé a plantearme formas de hacerlo más jugable. De esta manera acabé transplantando casi todo el sistema de creación de personajes y juego de Traveller / Hammer's Slammers con unas reglas de servilleta. Y en principio funciona, aunque hay que probarlo un poco más a fondo.

Mi recomendación es que si os gusta Battletech, no tengáis reparos en usar el sistema que más os guste para jugar y paséis de este engendro. Si hay que hacer reglas de conversión para pasar al juego de tablero, siempre será más fácil que meterse entre pecho y espalda un juego como este.