31 dic. 2010

Otro año más cerca del 2020

Y el 2010 llegó a su fin. Crónicas de Taslar no cumple año, pero casi: Desde este pasado mes de enero, cumple 11 meses en los que he publicado 196 entradas dedicadas al mundo de la ciencia-ficción y los juegos de rol. Me siento satisfecho y también inspirado: Siempre me ha gustado mucho escribir, pero lo escrito aquí me ha servido para mi propia reflexión, además de para ver otros puntos de vista por los comentarios que habéis ido dejando. Así que gracias por la parte que me toca :)

Ha sido también un buen año rolero. Me vienen a la mente unas cuantas historias: Nuestras desventuras en el Gulag 13 con la Facción Roja en Cyberpunk 2020, los escarceos con la Tecnocracia en Mago, con esos Tiránidos tan simpáticos en Dark Heresy (y lo que queda), las historias de una escritora friki, un contrabandista de la ley seca y un veterano de la IWW en La Llamada de Cthulhu; una partida de Cacería de Bichos Alien basada en la historia de Alien vs Predator 2, otra que no se si llegamos a jugar este año o finales del pasado a Last War, tres partidas de CdB Mass Effect, una de Battlestar Galactica, otra de Star Trek y las risas que me pude echar con los Skavens en Warhammer Fantasy... También sLAng, Blue Planet y Xtraidos...

No me puedo quejar... Y eso que no he tenido en lo personal lo que se dice un buen año, con final agridulce incluido. Pero como a mi me gusta mucho el dulce, es a lo que me voy a aferrar para empezar el año nuevo con buen pie. Así que...

¡FELIZ AÑO!

30 dic. 2010

A Quick Primer For Old School Gaming en castellano

A Quick Primer For Old School Gaming es un libreto que explica en que consiste jugar a rol al viejo estilo, lo que se viene denominando en el mundillo como Old School. Cosa que además está de moda gracias a la aparición de los retroclones... Y a la maravillosa caja roja de Aventuras en La Marca del Este. La buena noticia es que ha sido traducido al castellano por la gente de los blogs Padre, Marido y Friki y Tranquilos, seguro que son Minions.

Y me parece fantástico. Este libro viene a desmentir algunas de las creencias populares sobre aquellos juegos de rol de primera hornada, de hace casi cuarenta años. Creencias como que solo fomentaban tirar más y más dados, sin interpretar ni gaitas. Cuando resulta que uno echa mano de cualquier retroclon, de cualquier primera edición de juegos míticos como el D&D o Gamma World, y se da cuenta de que tienen unas reglas nimias, sencillas a más no poder, que no contemplan mil y un posibilidades, y que se basan en el buen hacer, sentido común y el roleo de los jugadores. De TODOS, que el Director de Juego también es un jugador, no un dios ni nada por el estilo.

También me parece fantástico recordar mediante este libro, que para tener una buena historia entre todos, no es necesario disponer de reglas para ello... Pero por desgracia de cuando en cuando hacen falta porque hay juegos que lo dan por supuesto, mientras que los jugadores no siempre.

El Valle de la Silicona

En pleno año 2010 no me puedo creer que todavía haya quien crea que la palabra inglesa Silicon significa Silicona. Todo por una brillante idea de traducción que sabe dios a quien se le ocurrió, pero se cubrió de gloria... Hablamos de Silicio, Si, número atómico 14. Silicon Valley es el Valle del Silicio, no el de la silicona: Las empresas que están allí son casi todas fabricantes de componentes electrónicos, porque el silicio es parte fundamental de los mismos. Silicona es Sillicone, con 'll'.

Allá por la década de los 60-70, este material se puso de moda como el novamás de la alta tecnología, muy en la línea del grafeno actual. El silicio permitía fabricar componentes equivalentes a las funciones realizadas por los tubos de vacío, pero con un tamaño tremendamente pequeño: Las predicciones de aquella época hablaban de millones de estos pequeños componentes en pastillas del tamaño de una goma de borrar para dentro de 5-10 años, y acertaron de lleno. Con el silicio vino el transistor, (con el transistor las radios pudieron ser portátiles, de ahí el que se les llamase y se les siga llamando así), y con ello toda la electrónica e informática moderna.

No es de extrañar que para los escritores de ci-fi de la época, e incluso de los 80 con el boom de la informática, el silicio tuviese una connotación casi mística... Mientras que aquí los traductores se ve que tenían diccionarios de baratillo: No es cuestión de jerga, puede que si de confusión pero en tal caso menudos "expertos", y hay traducciones técnicas más complejas donde no se metió la pata.

En cualquier caso tiempo ha habido de rectificar, pero hay quien todavía no se ha dado por enterado...

29 dic. 2010

Un mapa de la Vía Lactea

Se trata de un poster de National Geographic en el cual hay etiquetados varios lugares de nuestra galaxia. Además de bonito e interesante, la imagen es de 6000x3887 pixels, así que calidad no le falta.

http://tzontonel.files.wordpress.com/2008/12/national-geographic-milky-way-reference-map1.jpg

Appleseed y Last War

Me considero un fan incondicional de Appleseed. En general de las obras de Shirow, pero este comic me gustó de sobremanera por la historia de fondo que da paso a los acontecimientos de los cuatro tomos y los pequeños detalles que la aderezan. Por otro lado, aunque sea condenadamente corto, ha merecido la pena esperar a las dos últimas películas que son una pasada, (aunque hayan trastocado el guión como les ha convenido). La primera película no existe, no preguntéis por ella... Tengo tres adaptaciones para jugar a rol en su universo, a saber: La de Cyberpunk 2020, la de Fuzion, y la de D6 System. Y porque se me escapó la de Tri-Stat al desaparecer la página antes de poder echarle el guante. No he jugado nunca a Appleseed rol, y quizá no lo necesite después de darme cuenta de que mi Last War no se si de forma consciente o incosciente, comparte muchas cosas que se podrían traspasar de uno a otro sin problemas.

Los conflictos aislados, grupos que luchan porque hay que seguir luchando sin que sepan desde hace mucho que la situación ha cambiado, ese escenario devastado de principio a fin donde la civilización intenta resurgir despiadadamente a cuentagotas y quienes intentan imponer su visión utópica del nuevo mundo por la fuerza; son algunos de los temas centrales de Appleseed, pero también lo son de Last War. Pero siendo sincero, a mi lo que me tira es la forma de actuar del ESWAT: Sus propósitos, equipamiento, entrenamiento, misiones, tecnología...  Todo.

Si tomase la ciudad de Wasalt tal cual podría incluso hacer ciertas comparaciones con Gaia o la supuesta "inhumanidad" de personas que carecen de emociones, al igual que las máquinas que rigen la gran W. Esas comparaciones podrían incluir fuerzas especiales para cumplir ciertas misiones... Y da la casualidad de que ya tengo perfilado uno de esos grupos: El WEG, especializado en operaciones de larga duración y otra serie de cosas que explicaré más adelante, puesto que será también pilar de una pequeña campaña que estoy preparando.


El WEG tendrá cosas basadas en grupos de operaciones especiales reales, pero tendrá ciertos toques sacados de Appleseed como por ejemplo: Entre las misiones reales habrá otras de entrenamiento que pueden ser utilizadas para mejorar los personajes, aumentar el conocimiento sobre el sistema de juego y mejorar también el modus operandi del jugador tras el personaje. También habrá equipo derivado, (me encantan los Landmates) y una estética general que recordará un poco a la del comic. Aunque WEG y ESWAT tendrán formas de proceder muy diferentes.

28 dic. 2010

La realidad supera a la ficción (otra vez)

En cualquier universo cyberpunk bien sabido es que la información es poder, y que en mayor o menor medida, todo y todos están vinculados a redes de comunicaciones formadas por telefonía, televisión, radio, internet, etc. En los 80 no era difícil imaginarse que las corporaciones tomasen la iniciativa para tener controlada a la gente, obtener información que pudiesen utilizar como chantaje, estudio de marketing, ventas agresivas, etc. En el año 2000 con el boom de Internet, empezaron a hacerse comunes ciertos programitas que registraban las pulsaciones del teclado del ordenador, las contraseñas, los sitios que visitabas... Lo que viene siendo spyware, malware y compañía.

En el año 2010 solo unos pocos se imaginaban lo que estaba por venir, y eso que ya ha habido indicios en años recientes de lo que algunas multinacionales pretendían hacer con la privacidad de la gente: Usarla de papel higiénico. ¿La pionera? Apple.

Ya en junio saltaba a la palestra una noticia bastante inquietante de que Apple incluía en su contrato de licencia una claúsula según la cual la compañía era libre de recabar información sobre la posición geográfica de un usuario. Por supuesto, si lo aceptas tienes que cargar con ello, pero, ¿alguien se ha parado a preguntar hasta que punto es esto legal? Nadie. Parece ser que a nadie le interesa saber si vender tu alma es legal o que...

Y hoy llega otra noticia, también concerniente a Apple, que se podría interpretar como una extensión de lo anterior: Una patente que permitiría a la compañía realizar grabaciones de voz del usuario, tomar fotografías del lugar en el que se encuentra y en última instancia, medir constantes vitales del usuario. ¿Paranoia? ¿Soberana chorrada? La verdad es que Apple no es lo que se dice un fabricante de sistemas precisamente abiertos.

Google también metió la gamba con el escaneo de redes wi-fi "no autorizado", Sony incluía en sus CDs software oculto que registraba los programas que se utilizaban en el ordenador y Microsoft... Con el impresionante fallo de seguridad y motivo real del abandono del Vista, ya hay suficiente.

La prensa ya tiene palabreja nueva para esto: Traitorware. El día de mañana no hará falta ni ir al médico, seguro que llegarán a diagnosticar hasta la eyaculación precoz con el teléfono móvil. Y aun hay quien piensa que el anonimato digital existe, en fin.

ACTUALIZADO: Por si quedaban dudas, ya hay una demanda abierta. Prestar especial atención al último párrafo de la noticia y a este otro artículo del Wall Street Journal.

27 dic. 2010

Mass Effect

En el año 2148 unos exploradores descubrieron en Marte los restos de una antigua civilización que viajaba por el espacio. En las décadas siguientes, aquellos misteriosos artefactos revelaron tecnologías asombrosas que permitían viajar a estrellas lejanas. La base de esa increible tecnología era una fuerza que controlaba el tejido del espacio-tiempo.

Esa fuerza fue considerada como el mayor descubrimiento de la historia de la humanidad.

Pero las civilizaciones intergalácticas la denominan...


Mass Effect es un videojuego publicado por BioWare en 2007, se suele catalogar como un videojuego de rol de acción, aunque sería más concreto decir que es un juego de acción en tercera persona con toques de rol y una extensa trama que se puede seguir de forma no lineal. Inicialmente salió para XBOX360 y poco después para Windows. Hay una segunda parte lanzada en 2010 para XBOX360, que estará disponible para PS3 a principios de 2011. El juego completo está planteado como una trilogía, habiendo ya un trailer de la tercera parte. 

También se ha hecho un spin-off para iOS llamado Mass Effect Galaxy, que hace de interludio entre la primera y segunda parte, presentando además otros dos personajes nuevos (Miranda y Jacob). Existen también tres novelas que narran eventos previos a la primera parte (Revelación), un interludio entre la primera y segunda parte introduciendo a Cerberus y los Recolectores (Ascensión), y una tercera parte que narra acontecimientos tras lo ocurrido en ME2 (Retribución). A fecha de hoy, solo las dos primeras han sido traducidas al castellano. Como colofón, existe también un comic: Mass Effect Redemption, que en una línea más pulp, narra las aventuras de Liara T'Soni tras lo ocurrido en la intro de Mass Effect 2...

La Ciudadela con la Normandy en primer plano
La historia de este videojuego nos pone en la piel del Comandante Shepard, un soldado N7 (operaciones especiales) que pertenece a la Alianza de Sistemas, que representa a los seres humanos en la galaxia, y que posee una embajada en su sede: Una enorme estación espacial ubicada en la Nebulosa de Widow conocida como La Ciudadela, regida por un consejo en el que toman parte tres especies alienígenas: Asari, Salarianos y Turianos.

Relé de Masa
Los seres humanos son los últimos en llegar a un escenario en el que varias civilizaciones intergalácticas se reparten el grueso de la Vía Láctea, utilizando para viajar unos portales conocidos como Relés de Masa, que fueron construidos por una civilización extinta conocida como los Proteanos: Las ruinas encontradas en Marte pertenecen a éstos, al igual que el Relé de Masa encontrado más allá de la órbita de Plutón. Estos Relés generan algo de confusión al principio, sobretodo en la primera novela, ya que te llevan de un salto no ya varios años luz... sino de punta a punta de la galaxia en cuestión de minutos.

Aunque siguen teniendo presencia minoritaria en la galaxia, se han expandido rápidamente tanto de forma individual como formando colonias, especialmente en los Sistemas Terminus, donde han chocado frontalmente con los Batarianos, que ahora son poco menos que enemigos declarados. Una de esas colonias es Eden Prime... El origen de la aventura que da comienzo en el primer videojuego.


En esta colonia se estaban investigando ruinas proteanas cuando de pronto se perdió el contacto. Al llegar allí, se encuentran con una nave desconocida y un ejército invasor Geth, una especie formada por máquinas e IAs que hace varios siglos desterró a sus creadores de su hogar: Los Quarianos, que ahora viven en la Flota Migrante, compuesta por más de 50.000 naves.

A Saren nunca le cayeron bien los humanos...
Shepard llega a Eden Prime a bordo de la Normandy, junto al Comandante David Anderson y un espectro turiano (agente de La Ciudadela),  llamado Nihilus. La Normandy es una fragata muy especial: Ha sido construida de forma conjunta por humanos y turianos, estando equipada con sistemas para camuflar su presencia en el espacio. Tras aterrizar, se encuentran a Nihilus muerto, y no demasiado lejos, a otro espectro turiano: Saren Arterius, que comanda las tropas Geth y está muy interesado en una baliza proteana desenterrada hace poco.

La acción del juego transcurre en tercera persona, pudiendo llevar hasta dos acompañantes en nuestro equipo. Se les pueden dar órdenes de movimiento, cambio de equipo y también uso de distintos poderes: En Mass Effect existen dos elementos que permiten hacer algo más que disparar cuando las cosas se ponen feas: Las Omniherramientas y la Biótica.

Los quarianos nunca se separan de su Omniherramienta
Una Omniherramienta es un ordenador holográfico que va instalado en uno de los brazos del usuario. Cuando no se usa permanece "oculto", pero cuando se activa, despliega una proyección holográfica a su alrededor. Siendo éstos meros ordenadores con una potencia descomunal y toda clase de comunicaciones inalámbricas, es fácil imaginarse lo que pueden llegar a hacer: Hackear IAs, reparar escudos, activar dispositivos de camuflaje, drenar energía, realizar escáneres médicos o de otros tipos, etc. Realmente, son como su propio nombre indica, un paso más en materia de herramientas multipropósito.

Jack: Biótica y psicópata
La Biótica es una capacidad que poseen algunos seres de la galaxia. Por ejemplo, en los Asari y Krogan es algo natural. En los seres humanos aparece tras una exposición prolongada al Eezo (Elemento Cero, combustible de naves espaciales) durante su niñez, y se potencia mediante implantes cibernéticos. Los poderes bióticos permiten generar campos de efecto de masa y manipular la materia oscura del universo. Se puede pensar en ellos como una especie de psiónicos, sin embargo sus poderes son completamente físicos, no afectan a las mentes. Un biótico posee poderes telequinéticos, puede generar singularidades, campos de éstasis, barreras protectoras, etc.

La aventura se puede completar siguiendo distintos caminos, habiendo muchas subtramas que atañen tanto a los personajes, como a la Alianza de Sistemas. Pero la trama principal es algo grande y épico, algo que involucra al destino de toda la galaxia. En Mass Effect 2 nos encontraremos un interludio, un momento de "paz" tras lo ocurrido en la primera parte, donde se seguirán añadiendo más elementos a la trama, como la misteriosa Cerberus, una organización clandestina que también está luchando a su manera por salvar la galaxia.


La parte de acción es muy "táctica": Habrá que prestar atención a la cobertura y actuar en equipo, haciendo avanzar a nuestros compañeros mientras los cubrimos y cosas así. Pero que no cunda el pánico, puesto que no es un juego difícil, y tiene muchos niveles de dificultad para elegir si la cosa se resiste. Otra parte del juego implicará manejar un vehículo todoterreno por la superficie de distintos planetas, habiendo también parte de exploración: En ME2 esto último es crucial para poder desarrollar ciertas tecnologías, pero por contra se ha eliminado el vehículo, existiendo en su lugar un aerodeslizador que solo aparece en ciertas expansiones.

Los juegos están plagados de guiños a películas y novelas varias, especialmente de ciencia-ficción. El doblaje es magnífico, aunque está en inglés subtitulado. Suenan muchos nombres conocidos entre los actores de doblaje, algunos de los cuales han sido utilizados para modelar sus alter-ego virtuales, como pasa por ejemplo con El Hombre Ilusorio (Martin Sheen) o Miranda Lawson (Yvonne Strahovski). La banda sonora está también muy conseguida, siendo más extensa en la segunda parte.

Es en definitiva, un juego que recomiendo. Como suele ocurrir, no es lo original de la historia lo que engancha, sino como está contada. Aparte de los muchos detalles que hacen que no sea un simple setting, sino un universo completo que los jugadores podrán conocer gracias al Códice que viene con el juego. Entiendo que a todo el mundo no le gustan estos juegos de acción, pero si están interesados les aconsejaría leerse las novelas y resúmenes de lo que pasa en los juegos.
El resto es historia... Con fichas y dados :)

26 dic. 2010

Y llegó... Tron Legacy

Por fin, por fin llegó a mis ojos y oídos. Una película muy "digital", como no podía ser de otra manera. Visualmente muy espectacular, y no por tener efectos especiales "imposibles", sino por la impresionante recreación que se ha hecho de todo el entorno informático. La música es cosa de Daft Punk, que sin ser de mis grupos favoritos (escucho mucha música electrónica), me ha parecido muy buena y acorde con ese aspecto "digital"... Aunque yo habría metido algo en plan tracker que le habría pegado incluso más en algunos momentos.

El argumento me ha parecido correcto, nada del otro mundo, pero tampoco lamentable. Lo "malo" es que se han eliminado todos los símiles con el mundo informático, en Tron uno podía llegar a comprender muchos conceptos sencillos sin tener ni idea de informática. Eso le daba aun más sensación de estar dentro de un ordenador... Tron Legacy se parece más a un universo paralelo, tal cual. Pero se compensa con un puntazo muy grande: /home/tmp/kill -9 marv (que no muchos entenderán, pero nosotros bien que nos reimos en el cine al verlo).

21 dic. 2010

Impossible Mission

Impossible Mission es además de una serie y películas, un videojuego publicado por Epyx en 1984 para Commodore 64. Posteriormente fue adaptado a otras plataformas y se hicieron múltiples versiones, hasta llegar al presente en el cual se ha hecho un remake completamente fiel al original, (incluso es posible directamente jugar con los gráficos del original).

La temática del juego nos pone en la piel de un agente secreto que se infiltra en la base de operaciones del profesor Elvin Atombender, que planea destruir el mundo. Para evitarlo, debemos recopilar las 36 piezas de un puzzle que una vez encajadas, desvelan una contraseña con la cual paralizaremos sus ordenadores y podremos darle caza. Todo esto en 6 horas de tiempo real, perdiendo 10 minutos cada vez que nos maten.

Muy de ciencia-ficción no es que sea, excepto porque nuestros enemigos son robots al estilo de R2D2, o al estilo de Rover: No en vano, el juego tiene ciertas semejanzas con la serie El Prisionero, entre lo difícil que resulta y lo desquiciante que es a veces. Su mecánica consiste en ir desplazándose mediante ascensores para acceder a diversas salas en las que debemos registrar el mobiliario para conseguir las piezas del puzzle. También podremos encontrar contraseñas para paralizar temporalmente los robots enemigos de la sala o resetear la posición de plataformas elevadoras. Habrá otras salas en las que podremos tratar de deducir dichas contraseñas mediante juegos de lógica consistentes en reproducir una secuencia de sonidos, cada vez más compleja.

Visto así no parece gran cosa... Solamente es uno de los juegos más difíciles que he encontrado nunca. Para empezar, aun con mapa y todo, es un laberinto. Que es distinto en cada partida por cierto. En segundo lugar, no siempre podemos avanzar por donde queramos y ocurrirá a menudo que tendremos que ir por otro sitio recordando donde nos dejamos cosas sin registrar para volver cuando tengamos contraseñas adecuadas. Por último, las 36 piezas del rompecabezas no tienen "posición": Se pueden rotar, espejar y cambiar el color... Por lo que al final es como si tuviésemos muchas más piezas. Al final lo sacas, pero las 6 horas de tiempo que tenemos son escasas, porque encima evitar los enemigos es altamente complicado y es fácil que nos maten.

Dicho esto... ¿Que podemos sacar de Impossible Mission? Una nueva forma de crear escenarios tortuosos, tal cual. El juego no tiene intrincados pasillos, ni 289476345 habitaciones por explorar. Tiene entre otras cosas, ascensores que hacen que parte del laberinto sea vertical. Al ser nosotros gente acostumbrada a moverse en horizontal, eso de tener que orientarse en desplazamientos verticales cuesta, y si encima el acceso a una u otra planta depende de acertijos que hay que resolver de una manera u otra, la cosa se complica aun más.

En ciertos ambientes, el planteamiento debe ser precisamente así, vertical: Naves espaciales, estaciones, arcologías, bases mineras... En estas últimas es frecuente que haya microgravedad y que haya seis grados de movimiento libre, pudiendo hacer que la cosa se complique aun más. Pero en juegos de rol es difícil plasmar laberintos con tal amplitud, y más fácil si se localiza dentro de edificios o similares.

Si algún día decido hacerla, escribiré sobre Memorabilia... Una historia sobre uno de estos laberintos verticales, basada en hechos casi reales...

20 dic. 2010

Una partida de Mass Effect

Siguiendo con la crónica de las partidas de rol que tuve oportunidad de jugar este puente, le toca el turno a la mia propia: Mass Effect CdB. Argumento bastante lineal de mucha acción, y pese a todo, el diagrama de flujo salió muy enrevesado, (la paranoia de que los jugadores se me vayan por la tangente aprovechando un bug en el diseño de la aventura).

La historia tuvo algunos ajustes de última hora, antes de empezar, debido a que no participaron los personajes originales de la anterior partida, sino otros diferentes y mejor adaptados a las versiones más recientes de la conversión. Vamos que en vez de pertenecer a la Alianza de Sistemas, estaban a sueldo de Aria T'Loak. Así las cosas, empiezan su andadura en la Laztana, (mini-homenaje a mis inicios roleros con Mechwarrior, laztana significa literalmente, cariño), en un lugar bien conocido para los fans del juego: La órbita de Virmire.

Así, un turiano (el más rápido del oeste), un krogan (civilizado), un quariano (pelín carroñero) y una asari (más puta que las gallinas y con perdón), se enfrentan a la misión de dar caza a una corsaria renegada, recuperar todo lo que había estado robando a Aria y descubrir a que se había estado dedicando desde que desertó.

Tras la llegada de los corsarios al planeta, los personajes descienden en la Laztana y aterrizan en medio de la jungla, a pocos kilómetros de la base pirata. Cruzan un terreno lleno de depredadores autóctonos y trampas también autóctonas, para finalmente llegar a la base, custodiada por cuatro guardias. Aunque claro, es solo fachada porque en el interior de los edificios había varios mechas Loki y un YMIR full equip. Los primeros no fueron mucho problema, el segundo dejó a la asari por los suelos, pero no por daños, sino por la fatiga extrema que le ocasionó emplear sus poderes bióticos para mantener a los enemigos a ralla. De todas formas, quedó muy claro cual es la mejor manera de cargarse un YMIR: Arrancándole la cabeza de cuajo de una patada. Que se lo digan al krogan xD.

Krogan que por cierto fue todo un ejemplo de delicadeza, empleando la misma técnica para reducir a tres operarios agazapados tras un escritorio: Ahora forma parte del mobiliario empotrado de la pared. Al quariano por otro lado, le faltó poco para no acabar llevándose todo lo que no estuviese pegado al suelo, paredes o techo, (y me parece bien, todo se puede reaprovechar).

La persecución continua en alta mar, puesto que minutos antes dos lanzaderas se dirigieron a una base submarina a la que había estado abasteciendo en los últimos meses. Al llegar allí, se encontraron con que alguien se les había adelantado: Uno de los muelles de atraque tenía un agujero por el que cabía una de las lanzaderas, el sporte vital primario no funcionaba, y al secundario le quedaban unas seis horas hasta quedar inoperativo.

Los inesperados visitantes eran un comando salariano de operaciones especiales. Ellos no habían ido allí a por los corsarios, de hecho se los habían cargado a todos. Buscaban a los dueños de la base, unos Lystheni (salarianos renegados), que estaban investigando una cura para la genofagia. El encuentro entre personajes y salarianos no estuvo extento de tensión, (casi se lían a tiros), pero al final decidieron cooperar puesto que tenían intereses comunes.

Interceptaron al líder accediendo a los muelles por un camino alternativo... y echaron a volar con la lanzadera. Pero no se movieron ni un metro: Tras ellos, cierta asari más salida que el pico de una plancha ejecutó el poder biótico de levitar, acumulando tal cantidad de puntos de fatiga que pudo retener una lanzadera de varias toneladas de peso como si fuese una pelota. Dando así tiempo suficiente a los salarianos que no se andaron con chiquitas y se la cargaron con un cohete so pena de hacer algún destrozo extra en el mamparo de la base.

No pasó nada más... La base fue destruida, se intercambiaron algunos datos de investigación, el krogan no se enteró de que allí se estudiaba una cura para la enfermedad de los suyos, (y menos mal porque de lo contrario igual acaba matándolos a todos), y fueron felices y comieron perdices.

18 dic. 2010

La primera prueba

Hoy para matar el aburrimiento, me he dedicado a trastear un poco con la conversión Cacería de Bichos - Dark Heresy, de la que he hablado alguna vez en este blog como una opción para contrarrestar el descontento que en mi mesa hay con el sistema original del mismo. Como conejillo de indias he utilizado a mi personaje, un asesino de cuchillas afiladas nativo de un mundo colmena: He cogido el manual de CdB por un lado, el de Dark Heresy por otro, y lo que recuerdo tanto de la ficha original como de la convertida a RyF para la última partida. La conversión ha sido "on-the-fly", todo a ojo, personalizando algunas cosas y ajustando valores

El personaje se crea con un Nivel de Poder Normal, 50 Puntos de Desarrollo para repartir en atributos, habilidades, dones y limitaciones. He elegido este nivel y no el Grande habitual porque la sensación que me ha transmitido el PJ desde el principio es la de ser alguien "de la calle" y no precisamente alguien veterano y curtido.

Para reflejar las capacidades y limitaciones innatas de los nativos de mundo colmena, he utilizado el don Equilibrio Perfecto, pero limitando su uso a las multitudes en este tipo de planetas, reduciendo su coste a la mitad. Esta personalización del don la he hecho a ojo, basándome en como se personalizan en Tri-Stat DX, introduciendo limitaciones en el mismo rasgo. Otro don empleado ha sido el de Reflejos Rápidos, por aquello del +1 a la iniciativa de las reglas originales. Como limitaciones, me he basado en una llamada Nocturno, pero renombrada a Urbanita y aplicada respecto a entornos urbanos en vez de la noche. Los efectos de esta limitación son un -2 a las tiradas de Supervivencia e Inteligencia en mundos sin tecnología y comodidades propias de mundos colmena.

Más dos limitaciones clave para reflejar el deber para con la Inquisición, y el hecho de que mi personaje tiene poca educación y modales en general. El resto ha sido un reparto de puntos en habilidades, destacando el combate cuerpo a cuerpo, el sigilo y otras habilidades importantes. Además de poner un par de atributos a +1 Bueno: Destreza y Percepción.

He estado tentado de ponerle alguna tara respecto a su fuerza física, y es que en el fondo es un poco tirillas, (cosa de la contaminación), pero luego pensé que alguien que se emplea a fondo en el combate cuerpo a cuerpo tiene que tener un mínimo de fuerza muscular desarrollada, aunque sea solo por el ejercicio. Descarté la Escala Negativa porque aunque sea tirillas, sigue teniendo la talla y complexión de una persona normal con peso medio y una estatura en torno al 1,65 m.

Ya solo queda probar... Y aplicar la conversión a los otros dos personajes del grupo, cosa que va a ser algo más compleja porque son gente "extraordinaria": Un psíquico sancionado y un tecnosacerdote: A tirar de reglamento de poderes psiónicos y cibernética, básicamente.

13 dic. 2010

El Modo Hardcore

A veces pienso que los juegos de rol deberían de copiar una cosa de los videojuegos: Los niveles de dificultad. De forma pasiva, los directores ajustan sus aventuras en función del número de jugadores, veteranía y poder de sus personajes. Pero a veces no estaría de mal dar unas pautas sobre como ajustar los niveles de dificultad, que deberían ir desde lo más fácil, hasta lo difícil... Y el "Modo Hardcore".

Hace un año y pico me preguntaron en referencia a Last War, si no tenía miedo de que el juego fuese tan difícil que resultase injugable. Mi respuesta fue que Last War contiene lo necesario para jugar de manera realista o hard, pero que si quieres puedes obviarlo: Más vale tener algo y no necesitarlo, que necesitarlo y no tenerlo. Pero muy en el fondo, el objetivo de esas premisas fue hacer un juego que permitiese hacer partidas donde todo fuese duro o creible, no solo el combate. Y me da que me he quedado corto...

Ni yo soy un veterano que ha cazado salmones a mordiscos, ni el juego es un emulador perfecto de la realidad, eso lo tengo claro. Pero basta con plantear situaciones que van con mucho más allá de lo "cómodamente difícil", poner contra las cuerdas a los personajes con cosas que se salgan de lo típico y que sin embargo serían perfectamente posibles en la realidad y/o ambientación.

Lo único que hace falta para meterse en un modo hardcore, son dos cosas: Conocimientos para plantear las situaciones, y un proceso de creación de personajes rápido. Suena a coña, pero si vas a ir a machete y no simplemente a tantear cual es la dificultad óptima para que tu mesa de juego esté tensa pero  no vencida, es posible que los jugadores acaben perdiendo muchos personajes... Y te acaben mandando al infierno o dejando de jugar contigo xD.

Tengo en mente poner en práctica este modo intentando no pasarme, e incluyendo una pequeña curva de aprendizaje para acostumbrar a los jugadores a estar en la brecha en todo momento. No solo a desarrollar su paranoia, sino también su prudencia. Pero esta curva de aprendizaje no será la habitual de ir de más fácil a difícil: Dicen que lo que no te mata, te hace más fuerte...

12 dic. 2010

La bandera de Marte

Pues si, resulta que tiene bandera, inspirada en la trilogía marciana de Kim Stanley Robinson: Rojo, verde y azul. Sin ninguna validez legal, por supuesto, pero no deja de ser curioso que exista una bandera "oficial", (aparte de las muchas que se han hecho para settings ci-fi).

Trailer de Mass Effect 3

Hay que ver como han cambiado las cosas. Aunque era de esperar visto el final de Mass Effect 2. Por ahora lo más que podemos hacer es jugar la expansión de Shadow Broker y leernos la tercera novela Mass Effect: Retribution para estar al día de las cosas que pasan entre ambos juegos.

ACTUALIZADO: Hablan de navidades del 2011 como fecha de lanzamiento. Mejor... Así hay tiempo de acabarse Fallout New Vegas y Deus Ex 3.

11 dic. 2010

Fallujah Byzantium 40.000 III: Regreso al futuro

Perdimos Ichar IV a manos de los tiránidos, pero al menos pudimos escapar a tiempo de preparar la defensa en otro lugar. Nuestro jefe, el Inquisidor Agmar, nos encomendó la misión de asegurar posiciones en Nimbus, el único planeta de la región con el que aun se mantenían las comunicaciones. Así que, después de rezar algunas plegarias, iniciamos un salto a través de la disformidad para en pocos minutos, acabar en la órbita de Nimbus.

Por el camino perdimos al navegante y estuvimos apunto de volvernos locos, para finalmente salir de la disformidad justo encima del pozo gravitatorio de Nimbus... Rodeados por unas 100 naves desconocidas que nos empezaron a atacar con armas de impacto. Junto a nosotros aparecieron "misteriosamente" dos fragatas de Ultramarines: Lo pongo entre comillas porque ahora encuentro sentido a lo que pasó varios minutos después, cuando tuvimos que ir a la carrera por los pasillos de la nave recogiendo equipo por el camino para subir a una cápsula de desembarco y seguir adelante con nuestra misión.

Tras un aterrizaje forzoso y algunos momentos de confusión pudimos dar con un poblado en el que casi nos pega un infarto cuando nos dijeron que llevaban un año sin comunicaciones con el exterior y sin recibir visitas de naves comerciales. Les preguntamos que era lo último así importante de lo que estaban al tanto... Y nos dijeron que sabían lo que pasó en Ichar IV hacía 15 años y... Y que bueno, nos habíamos pasado 15 años viajando en la disformidad.

Con los planes ya totalmente trastocados, nos dirigimos a ver al gobernador, Lord Gastricus, cuya foto aparece al lado de la definición del pecado capital de la gula. Un tipo que "extraoficialmente" había renegado del imperio y contratado a sus propios mercenarios, separando la Guardia Imperial de él y su séquito comercial. Todo para empezar a ver como éramos bombardeados desde el cielo por naves y objetos desconocidos, además de empezar a sentir una presencia psíquica bastante aterradora que se cernía sobre nosotros. Salimos echando leches a buscar al capitán de la Guardia, y nos encontramos a un degradado Teniente Krell que hace 15 años mandaba la Guardia en Ichar IV.

El resto de acontecimientos se han sucedido muy rápido y con gran confusión, habiendo quedado la partida en medio de una operación para destruir la presencia psíquica que bloquea las comunicaciones del astro-telépata, (a pesar de que hemos conseguido algo de ancho de banda para mandar algo tipo SMS)... Sin embargo, y ahora me doy cuenta, si han pasado 15 años al llegar a Nimbus y había naves de Ultramarines allí, es que saben que algo chungo se está cociendo. Pese a todo, aportaremos nuestro granito de arena asegurando las comunicaciones para poder coordinar la estrategia con el futuro apoyo que pueda o no venir.

Pero está visto y comprobado que donde vamos nosotros, se acaba liando... Espero que no nos acaben asociando con el caos...

Esta vez el juego tuvo un aliciente distinto, y es que utilizamos Rápido y Fácil como reglamento. Dado que el número de tiradas fue escaso y el uso de habilidades o combate también, no hubo problemas. Pero necesita de algunos retoques para funcionar, que probablemente acabemos puliendo con el tiempo, eso si no nos tiramos a probar algún otro reglamento.

Otro aliciente fue que tras haber perdido todos los apuntes en papel que tomamos la última vez, para esta el menda se ocupó de hacer de escriba e ir apuntando las cosas importantes con el portátil. Algo que por cierto cuesta poco, en especial si hemos pasado por esa fase estudiantil de aprender a coger apuntes a toda leche. No se si tan importante en otra clase de partidas, pero en esta en la que había tanto movimiento de personajes, lugares y situaciones, ha resultado vital.

En definitiva, una buena forma de aprender "historia", esto de participar en sucesos "reales"...

10 dic. 2010

Rumores sobre Mass Effect 3

Corre por ahí el rumor de que Bioware podría anunciar el primer teaser sobre Mass Effect 3 este mismo sábado, además de mostrar elementos sobre algún tipo de modo multijugador. Permaneceremos atentos... Por si hay que colgarlo en el blog.

EDIT

Y aprovecho para añadir que la versión para PS3 de Mass Effect 2 saldrá el 21 de Enero.

9 dic. 2010

Una partida de Battlestar Galactica

Como comentaba en la entrada anterior,  este largo puente he podido jugar varias veces, siendo una de ellas una partida de rol basada en el universo de Battlestar Galactica, con el motor de Cacería de Bichos... y los efectos especiales a cargo del juego de tablero del mismo nombre. Con esta curiosa mezcla ha tenido lugar una entretenida historia de poca acción, mucha planificación y por supuesto, conspiración Cylon.

La historia era sencilla: Se iba a celebrar la ceremonia de investidura de la presidenta en el Colonial One. Al evento asistiría no solo la prensa, sino celebridades varias y oficiales de alto rango de la Galactica, la cual estaría a cargo de la seguridad. Los personajes fueron sacados de las fichas del juego de tablero, si la memoria no me falla, estuvieron presentes Gaius Baltar, Helo, Adama, Apollo, Galen Tyrol y Starbuck. Los PJs fueron creadas mediante el sistema rápido de CdB basándose en la información de dichas fichas.

Hasta aquí todo normal, los personajes asistirían en unos casos como invitados a la ceremonia, y en otros casos para cubrir puestos de seguridad o transporte. El problema vino porque como se sabe, la serie es muy mística, y no faltó tiempo para que los personajes tuviesen sueños extraños en los que veían como la nave explotaba, como moría gente... O como mataban a la gente, sueño que correspondía al Cylon: El teniente Karl C. Agathon aka Helo. Mi personaje.


La desconfianza se palpaba en el aire entre todos los jugadores, tanto por los sueños como por el hecho de que cualquiera podía ser el Cylon. Así que el primer paso, fue ganarse la confianza de alguno de los peces gordos, en especial de Apollo. De todas formas, no fue necesario conspirar en exceso, excepto por alguna mentira, alguna acción fingida e intentar pasarle el marrón a otros, porque los personajes de Gaius Baltar y el comandante Adama echaron más leña al asunto, creando incluso desconfianza entre la prensa, que llegó a creer que la presidenta estaba siendo víctima de un golpe de estado cuando fue trasladada a un Raptor, para ser evacuada ante el inminente ataque de un par de Estrellas Cylon que acababan de saltar al sistema.

Tampoco faltó una copia de Leoben, cylon que se caracteriza por ser capaz de comerle el coco a cualquiera, y que ganó tiempo para mi... gesta. Aunque finalmente confesase que había otro cylon en la nave, ya era demasiado tarde: Volaron un par de secciones del casco y la nave quedó varada sin poder saltar, hasta que la Galactica regresó para rescatar el Colonial One, momento en que llevé a cabo el plan para el que había sido concebido, matando a los doce miembros del quorum en directo y por televisión para todos los públicos.

"Podemos entrar donde queramos y matar a quien queramos, y vosotros no podéis evitarlo. Porque sabed, que aquel que dirige vuestros destinos, es uno de los nuestros". (No recuerdo las palabras exactas, pero fue más o menos eso lo que dije).

Una partida entretenida y divertida. El tablero sirvió para ubicar a los personajes en la nave en todo momento, algo a mi modo de ver muy importante en un juego de conspiradores, que fomenta una sana paranoia al no saber lo que está haciendo tu compañero en el mamparo de al lado. El reglamento se utilizó poco ya que todo fue más interpretación y charla que acción directa. Pero como siempre, funcionó a la perfección.

8 dic. 2010

Empezando Diciembre con buen pie

Recapitulando, en estos últimos días han caído cinco partidas de rol, Battlestar Galactica CdB, Mass Effect CdB, Star Trek CdB, otra vez Mass Effect CdB y sLAng. Que no me lo termino de creer ni yo, vaya.

La primera partida de Mass Effect dirigida por mi, el resto por Zonk.PJ y Tapón que están intimamente relacionados con el Cacería de Bichos y la ciencia-ficción, cosa que se ve a kilómetros entre otras cosas por las fantásticas partidas que hacen. Y Bandido la de sLAng, nos la metiste cuadrada a pesar de que algo empezó a no cuadrarme cuando nos quedamos "sin luz", pero historia sorprendente en cualquier caso.

También dar las gracias a quienes jugaron conmigo la partida de Mass Effect, cada día tengo más claro que este es el setting de ciencia-ficción a explotar. Gracias a ellos descubrimos por ejemplo que los Krogan son gente civilizada, jeje.

Iré comentando un poco las partidas en los próximos días, que bien merecen la pena.

30 nov. 2010

Algo se cuece en Virmire

El planeta Virmire se encuentra en la nebulosa Sentry Omega, Sistema Hoc. Es un mundo jardín, con grandes océanos y selvas tropicales, un lugar paradisiaco con playas de arena blanca y agua cristalina. Es también un lugar fronterizo situado en las proximidades de los Sistemas de Terminus, afectado por la alta inestabilidad política del lugar, haciendo de Virmire un punto de encuentro para delincuentes de todo tipo, sin que medie organización, gran ciudad o entorno civilizado de ningún tipo. Y algo gordo, muy gordo, está ocurriendo allí, algo que le trae de cabeza a la Alianza de Sistemas...

Dicho en otras palabras: Nueva partida de CdB Mass Effect en el horizonte, a menos de una semana vista. Es más, puede que incluso no sea una, sino dos partidas en pocos días :) Seguiremos informando...

26 nov. 2010

Nace otra leyenda

En 1987, Il Commendatore Enzo Ferrari presentaba al mundo su último coche, el todopoderoso Ferrari F40. La emoción que le embargó fue tal que en un principio solo pudo llegar a articular dos palabras para describirlo: Molto Bello... Pasaba así a convertirse en una leyenda junto a los míticos "Cabezas Rojas" (Testarossa) que desde 1956 demostraron al mundo de lo que la marca italiana era capaz y que se han convertido en un icono de la cultura popular.


Si Aventuras en La Marca del Este fuese un coche, sería sin lugar a dudas uno  de esos legendarios Ferrari: Rojo, hecho con pasión y no mero empeño, mimado hasta el último detalle, hecho para disfrutar, sin accesorios superfluos, sin complicaciones. Dejando en manos de su dueño toda la emoción.

Hoy he recibido mi caja, y he de confesar que desde que salió he estado impaciente por tenerla en mis manos, peor que un niño esperando a que lleguen los reyes. No es solo por la ilusión que sus creadores han transmitido a todos los fans de La Marca y de D&D, para mi tiene también su punto de nostalgia: Si bien yo nunca jugué con la caja roja, siempre he querido jugar a D&D con el espíritu del "original" y no con las últimas ediciones que respiran más a complejidad y negocio, que a simplicidad y diversión. Es una caja hecha por gente que ha puesto verdadera pasión en lograr que te sientas igual que si estuvieses en los años 70 sentado en una mesa con tus amigos, jugando a la mítica "Caja Roja".

Poco más puedo decir por ahora, ya que apenas he ojeado el manual y empezado a leerlo. La presentación es soberbia, magnífica. El otro día comentaba en SPQROL que hay juegos con una presentación exquisita aun siendo en B/N (cosas de la moda del color), y este es uno de ellos. De las ilustraciones que voy a decir que no sepáis. La pantalla es sencillamente impresionante. El conjunto tiene un aspecto alucinante, las fotos no le hacen justicia. Y pide a gritos jugar y más jugar...

Aquí vendría bien la frase esa de "Hemos creado un monstruo" pero no: Mejor sería decir que ha nacido una leyenda...


Junto a otro old school de pura cepa.


Manual y pantalla. Esta última me ha sorprendido gratamente, no me esperaba que fuese tan completa.


Y el mapa de La Marca del Este... Tengo debilidad por estos mapas de fantasía :)


23 nov. 2010

La emotividad de la mecánica

Cuando se inicia una discusión sobre sistemas de juego, siempre salen a la palestra dos posturas bien diferenciadas: La de quienes defienden que el sistema importa, y la de aquellos que dicen que es irrelevante. Las dos posturas tienen argumentos aplastantes para reafirmarse, por lo que es imposible dictaminar cual de ellas es mejor. Al final, todo dependa de los gustos de cada mesa de juego.

Pero cuando se habla de sistemas, se habla de pura mecánica: De números, de adjetivos, de dados, de reservas, acciones y tiradas. No se suele hablar de lo que una mecánica concreta transmite al jugador cuando crea su personaje, cuando lo pone en juego y cuando está a un segundo de hacer rodar los dados por la mesa. Esto es para mi lo que de verdad importa al elegir un sistema u otro, porque realmente todo el trabajo de "ingeniería" que hay detrás, se va a reflejar de esta manera: Si los jugadores se divierten con el sistema, es un adecuado. Pero: Si además vibran de emoción con el sistema, son capaces de evocar imágenes al leer su ficha de personaje sin recurrir a baremos ni comparaciones, y son capaces de dar significado a las tiradas sin necesidad de mirar manual o chuleta alguna, entonces es todo un logro.

En el momento de crear un personaje se suele cometer un error bastante típico, que por otro lado, no siempre es fácil de subsanar. En primer lugar, vamos a suponer que partimos de un jugador que tiene una idea bastante buena del personaje que quiere hacerse, (que ese es otro error más típico incluso). Esto va a facilitar mucho la creación, entre otras cosas, porque el jugador va a saber que es lo que su personaje es capaz de hacer y como: Estilo, actitud, conocimientos... de todo. El error es que pese a todo, no siempre se sabe traducir esas ideas a mecánica del sistema de juego.

Una forma fácil de ver esto es cogiendo un sistema genérico que permita, sea de forma modular, sea descriptivo u orientado al efecto; crear el personaje más estrambótico que te puedas echar a la cara. Un personaje que tenga capacidades sobrehumanas por ejemplo, pero de distintas naturalezas: Implantes cibernéticos, poderes psiónicos, mejoras genéticas, etc. Cada una tiene sus ventajas y desventajas, y cada una genera un efecto determinado en el juego. En un sistema genérico nos encontramos a menudo con que siempre hay varias formas de plasmar una misma cosa. Es algo que suele confundir o generar dudas, pero no debería. ¿Cual es la opción correcta? La que no solo genere el efecto, sino que también lo haga de forma que resulte emotiva para el jugador y si se puede, para el resto de personas a su alrededor.

Otra cuestión aparte es la complejidad del sistema. Para muchos de nosotros por lo general "sencillo" equivale a "mejor". Esto es innegable, un sistema demasiado complejo llega a entorpecer el ritmo de la partida, te corta el rollo totalmente que dirían muchos jugadores. Pero en realidad estamos hablando de agilidad, no de sencillez. Hablamos de hacer las cosas con rapidez, no de prescindir de detalles que nos tiren abajo todos esos factores de los que hablaba al principio.

Se critican sistemas como el d20 system o el sistema narrativo por la pila de modificadores que se apilan en el primero, y la cantidad de dados del segundo respectivamente. ¿Que te provoca mayor sensación de poder en tu personaje?

Opción A: Tiro 1d10 y sumo 7. Saco un 13, el umbral es 9. Bien, le doy, paso a tirar daño. Tiro 3d6, el daño medio es 10 y el tiene blindaje 9, así que no se si pese a todo le haré pupa...

Opción B: Agarro 7 dados de la mesa y los zarandeo con la mano para soltarlos de golpe en la mesa expectante de ver cuantos éxitos he obtenido. ¡Cuatro! Que se suman al daño y dan de base una herida leve si o si.

Opción C: Tiro 1d20 y saco 10... La suerte no me ha sonreido mucho, pero como mi personaje es un puto crack, sumo +10 de ataque base,  +3 porque soy un tío cachas de fuerza 18, +2 porque tengo una espada que mola un huevo, y +1 porque me han echado una bendición encima. ¡26! ¡A tomar por culo!

Está un poco exagerado, pero creo que es evidente. La opción C puede ser farragosa, pero ir sumando poco a poco te hace recordar todas las razones por las cuales llevas un HEROE con mayúsculas. La opción B te crea una incertidumbre que independientemente de que sea justa o no, de estar bien calibrada o no, te da más emoción que en el caso de la opción A, donde con un pequeño cálculo matemático adivinas tus probabilidades de acertar para decidir si arriesgas o no, quitándole parte de la diversión, (como si estuvieses jugando una partida de poker).

Muchos conocemos "leyendas" en torno a sistemas como el D6 y su mítico Star Wars, o de épicas aventuras con personajes perfectamente encauzados en FATE y Spirit of the Century. De lo bien que encaja GURPS en ciencia-ficción dura o Savage Worlds en aventuras igual de salvajes. Muchos también somos los que nos leemos un juego que nos gusta y acabamos cambiando el sistema entre otras razones porque emborrona una ambientación magnífica con una mecánica insulsa o con cosas que no le pegan.

En definitiva, un sistema tiene que ser bueno, bonito y barato.

Bueno, porque tiene que funcionar bien.

Bonito, porque tiene que ser atractivo a la vista y transmitir buenas "vibraciones".

Barato, porque debe economizar en cálculos para ser ágil.

Y no solamente quedarnos con Bueno y Barato que suele ser lo normal.

21 nov. 2010

Hacerse... ¿Viejo?

Que tiempos aquellos en los que jugaba varias veces a la semana. Incluso todos los días a la semana... Buena época y mejores recuerdos la verdad. Muchas veces he pensado en lo mucho que me gustaría volver a aquello... y si sería capaz de compaginarlo con mi vida actual, o mismamente si me sentiría atraído de la misma manera a esa sobredosis continua de partidas y más partidas. Cosas de hacerse ¿viejo?

La verdad es que me he puesto a darle vueltas a la cabeza, y en el fondo la cosa no ha cambiado tanto como creía. Hace diez años, las sesiones duraban entre 3 y 5 horas. Eso de jugar todos los días hacía imposible dedicarle mucho más tiempo, por los estudios más que por otras cosas. En total, de media salían 20 a 25 horas semanales de juego. La verdad es que es una pasada. Pero por otro lado, rara era la vez en que llegábamos a jugar más de 6 horas, y recuerdo que la sesión más larga de aquella época fueron 10 horas, (que me parecía una burrada).

A día de hoy, me salen entre 8 y 10 horas semanales de frikeo, (cuando jugamos). Hace unos tres años iba a más porque jugábamos no una, sino dos sesiones de juegos distintos en un mismo día. Aunque por número total de horas sea la mitad, la cuestión es que todas esas horas son en una tarde. En estos últimos años meterme entre pecho y espalda una partida entera del tirón ha sido lo normal, e incluso más, llegando a 14 horas en una ocasión. Pero eso no es todo: Ha habido veces en las que he estado varios días seguidos dale que te pego, durmiendo una media de 5 horas cada día.

Que al final, es mucho más trote que dosificar 25 horas entre los 7 días de la semana. Así que, ¿viejo quien? :P

20 nov. 2010

Halo


Corría el año 2001 cuando una desarrolladora de videojuegos llamada Bungie Software, relativamente desconocida pero madre ya entonces de una trilogía de videojuegos hoy legendaria llamada Marathon, lanzaba al mercado un videojuego para una consola no menos desconocida en un mundo donde la PleiEsteision era la reina de la pista. Se llamaba Halo: Combat Evolved, para XBOX, la nueva consola de Microsoft.

Un juego que ponía en escena ingredientes tan jugosos como alienígenas, misterios ancestrales, tecnología hiper-avanzada, supersoldados, armaduras potenciadas, inteligencias artificiales, batallas épicas y una historia previsible pero muy bien contada, aderezada por una banda sonora de toma pan y moja. El buen hacer del saber mezclar, un cocktel digno de una buena noche de fiesta que no podías dejar de beber.

Pero unos pocos años más tarde, esta historia previsible se iba a convertir en una montaña rusa de estas que empiezas a descubrirla boquiabierto y con los ojos como platos flipando en colores, para terminarla tirándote de los pelos porque todavía quedan años para que salga la tercera parte. Me refiero a Halo 2, ese pedazo juego que le da tres o cuatro giros de vuelta al argumento, empezando por una intensa mega-épica-de-la-muerte batalla contra una flota de naves del Covenant, disparos de cañones gauss aquí y allá, naves flotando triparriba como los peces, elites y grunts desembarcando en las estaciones espaciales, y tú, encarnando al Spartan-117, en todo el medio dirigiéndote a ninguna parte mientras aterrizas en el In Amber Clad solo para descubrir que la ciudad de Nuevo Mombasa está siendo invadida. Y todo esto mientras piensas: "Joder, como se parece esto al principio de Macross". Y no os voy a decir como termina, solo decir que termina de infarto, cliffhanger a la enésima potencia :)))


Pero por fin... ¡Por fin llega el día en que sale Halo 3! Y se arma gorda con los trailers, ese mensaje de Cortana que no se sabe muy bien de donde llega, con ese poema de Tomas Eliot tan chungo: "ASI es como acaba el mundo. No con con una explosión, sino con un gemido", que te pone los pelos de punta. Ya nos temíamos lo peor los fans de la saga, pensando que habíamos llegado demasiado tarde y nos tocaría recoger los pedazos. En cierto modo fue así, ya que nos tocó meternos de lleno en una guerra por la libertad de la Tierra, una guerra civil entre los Shangheili (Élites), y una carrera por la posesión del Arca. Entonces es cuando saltamos de nuevo a las naves para descubrir la Instalación 00, se abre un nuevo mundo ante nosotros y casi podemos vibrar como si realmente estuviésemos allí. Aunque realmente es porque sabes que estás muy cerca del final. No del final del juego. Del final de todo: La guerra, la batalla... todo.



Y se que me dejo muchas cosas en el tintero, empezando por los  antagonistas involuntarios de la saga; y terminando por los anillos que dan nombre al juego, pasando por sus creadores, los Forerunners, esa retorcida especie llena de misterios que construyó la madre de todas las armas de destrucción masiva para frenar a la abuela de todas las armas de destrucción masiva: Esos parásitos altamente infecciosos conocidos como los Flood que "alguien" liberó por error de la Instalación 04 aka Alpha Halo... o Halo a secas. Y no, por una vez no fueron los humanos los responsables.



Como se puede ver... Es una saga que me encanta. Y eso que estoy desenganchado de los tres últimos juegos que han salido, aunque me he leido algunas novelas y comics. También me he visto entera la mítica parodia de Red vs Blue, y estoy por ver algún día de estos Halo Legends. La razón de que me guste, es la mezcla que citaba arriba: Halo tiene en un mismo paquete, muchas de las cosas que me gustan de un universo de ciencia-ficción. Para colmo, la primera novela está llena de batallas entre naves de línea épicas y muy bien redactadas, que no siempre tienen final feliz y al mismo tiempo reflejan a la perfección lo desesperado de la guerra contra el Covenant.

Aunque podría pensarse en los supersoldados Spartan como los protagonistas de la saga, lo cierto es desde el principio y a medida que vas descubriendo el universo completo, te das cuenta de que éste tiene muchos y entrañables protagonistas en uno y otro bando. Casi querrías que Cortana viviese para siempre, y cuando descubres sus orígenes a manos de la doctora Hasley y "quien" es en realidad, no puedes evitar volver a los juegos para empezar a encajar más piezas de la historia que antes habían pasado desapercibidas. Querrías también ponerte en la piel de uno de esos valerosos marines, no ya los ODST, (Orbital Drop Shock Troopers, paracaidistas en versión asalto orbital), sino marines de a pie, dando el callo en todas partes. Y cuando conoces la historia de todos los Spartan, ceñirte solo a encarnar al 117 te sabe a poco.

Los Halos no son perfectos, pero como dijeron hace tiempo, no tienen puntos flacos, por lo que la nota final es muy alta. Bungie fue pionera en mimarlo con ciertos detalles que hasta entonces pocos juegos mostraban, como darle una banda sonora digna de una superproducción de Hollywood, o esforzarse por hacer personajes completos y no simples pnjs planos de relleno.

Pero no se puede decir que sea original... "Si, eso está claro", diréis, pero no es lo que parece. Digo que no es original porque Halo no deja de ser un remake de la saga Marathon, tres juegos tipo FPS que salieron para Macintosh. Está plagado de guiños, empezando por el propio "logo" de Halo, que es el mismo que el de Marathon, siguiendo porque hay una IA gemela a Cortana que se llama Durandal, y hay cyborgs similares a los Spartans. ¿Importa esto? La verdad es que no. Halo es una especie de Marathon hecho sin reparar en gastos. Y gracias a Halo, Marathon se ha hecho famosa y muchos han querido jugarla, pese al paso de los años.

Ahora, vamos a hablar de cosas serias. Halo y los juegos de rol. Buenas y malas noticias me temo. Empezando por las malas, no existe ningún juego de rol oficial, y los intentos de adaptaciones serias que se hicieron, fueron capadas por Microsoft debido a problemas con los derechos de autor de las ilustraciones empleadas. Hay por ahí versiones caseras muy de andar por casa para d20 system y Silhouette que yo conozca, también quedaban retazos de una de las conversiones paralizadas para GURPS. La buena noticia es que es muy fácil de adaptar haciendo uso de juegos que hagan mucho hincapié en la Hi-Tech, con todas esas cositas que mencionaba al principio de la entrada.

Se me ocurren juegos como Mekton Z, Cyberpunk 2020, Cacería de Bichos, Jovian Chronicles, 2300AD, Shadowrun o Eclipse Phase, etc. Que me perdonen los fans de Traveller, (aunque yo sea uno), pero si no lo nombro es por conocimiento de causa: Yo ya lo intenté adaptar, y aunque en general tiene todo lo necesario, en particular flojea mucho con el tema de las IAs y las redes informáticas, cosas indispensables en este universo. Por supuesto, genéricos todoterreno de los completitos facilitarán mucho la labor, como GURPS, HERO System, Tri-Stat y compañía. Los más sencillos también sirven, (siempre sirven), pero habrá que trabajar más. Dicho sea de paso, existe una conversión de Marathon a GURPS 3E. La podéis descargar aquí. Puede que os sirva de referencia.

Posibilidades de juego: Principalmente, es una ambientación bélica en la que no faltan además de los tiros a mansalva, investigación, proyectos científicos, servicios de inteligencia, misiones de reconocimiento a lugares extraños y mucha vida a bordo de naves espaciales. Siempre puedes jugar alternativas, como llevar supervivientes en medio de una invasión del Covenant, o directamente tomar parte del lado de los malos: Gracias a Halo 2 y a las novelas, uno puede hacerse una idea de como funciona la sociedad de los Élites y formar parte de la historia desde la piel de uno de ellos.


Más posibilidades pueden venir si nos vamos a otras épocas, o a otras zonas apartadas de la corriente principal. Antes de la guerra contra el Covenant, la humanidad estaba sumida en sus propios problemas, tenía revueltas en las colonias, luchas internas y un cierto temor a una gran guerra que acabase por dispersar a la humanidad por el espacio. Irse de gira por la galaxia en busca de artefactos Forerunner es también otra opción, y no os digo ya el irse a buscar otros Halos por ahí.

Tengo por ahí decenas de fotocopias de mis libros de GURPS con párrafos subrayados marcando las cosas que le irían bien al juego. No se si finalmente usaría este sistema, (siempre digo lo mismo y nunca me decido, a lo mejor es hora de agarrar el toro por los cuernos), pero desde luego que parco no se iba a quedar. Lo enfocaría a la parte bélica pura y dura, una de las cosas que más me gusta explotar de la ci-fi ya que muchas veces parece que por ser todo hi-tech, se tenga que dejar de lado el realismo.



PD: Perdón por el ladrillazo... Mucho estaba tardando yo en escribir algo sobre Halo en el blog, pero joe, que a gusto me he quedado xD.

19 nov. 2010

Omertá, El poder de la mafia



Desde Holocubierta Ediciones llega otro anuncio de un nuevo juego. Se trata de Omertá, El poder de la mafia. Un juego que nos traslada a la época de los gangsters, las mafias, la ley seca y demás entuertos de los años 20 y 30 de nuestra era.

Podéis encontrar más información en su página web, y también en el foro dedicado al juego.

16 nov. 2010

Deus Ex: The Icarus Effect

Deus Ex se apunta a la moda de sacar novelas para expandir su universo. En este caso se trata de The Icarus Effect y es una precuela al primer juego, cosa por otro lado fácil de adivinar si nos acordamos de su trama y de quien es Icaro... Y hasta aquí puedo leer :)

De momento son 352 páginas a 7 libras..Me pregunto si se dignarán a traducirla, porque ahora mismo me están dando muchas ganas de encargarla...

Ojalá se acuerden también de aquellos textos que había en Planet Deus Ex añadiendo información a las dos primeras entregas. The Continuity Bibble se llamaban.

ACTUALIZADO:

Parece que también van a sacar un comic, que también está de moda...

15 nov. 2010

Superpoblación Interestelar

Una cosa que no termino de ver creíble en juegos de ambientaciones interestelares son las cifras que gastan en cuanto a colonias, habitantes y años de existencia. Que me perdonen los fans acérrimos de Traveller, (aunque yo lo sea), pero que me expliquen a mi como es posible mantener una presencia sobre los tropecientos mil mundos que componen el tercer imperio. O se aburren como ostras porque son cuatro gatos en cada planeta, o es que han visto muchos documentales sobre conejos...

Eso sin hablar de que las colonias tienen que ser productivas y poseer algún interés comercial, ya que de lo contrario y a menos que sean completamente autosuficientes y vivan aisladas del imperio, no se con que iban a pagar la ida y venida de naves cargadas de suministros varios, (mismamente, para ir ampliando la colonia).

Todo depende de la antigüedad del imperio en cuestión, si lleva en marcha la tira más lo que anduvo a gatas, entonces me callo. Pero no son pocos los juegos en los que en unos pocos miles de años te encuentras con muchos e hiperpoblados planetas sin saber muy bien de donde ha salido tanta gente. Y por supuesto, con la Tierra a la cabeza en la que a veces se les va la mano y salen unas cifras de densidad de población rarísimas.... En las que pareciera que se hubiese edificado también encima del mar. Y eso sin contar orbitales.

Encuentro en general mucho más consistente hablar de cifras más contenidas. Especialmente porque cuando uno ve cuantas estrellas puede llegar a contener una nebulosa, como que lo de hacer una ambientación en la que los humanos se rijan por el calendario actual y ocupen en pocos miles de años casi toda la galaxia, va a ser que no... Véase Zaon para más señas. La alternativa puede ser tener una ambientación con portales que te lleven al quinto pino de un salto, tipo Mass Effect o Fading Suns: En ambos casos hay unos cuantos sistemas y planetas colonizados, pero no son ni el 1% de toda la galaxia.


Surge además otra cuestión que es el tema de controlar las fronteras y agujeros por donde se te puedan colar indeseables. Con la premisa de Traveller y compañía es difícil porque prácticamente hay ojos y oidos en todas partes. Con Zaon es prácticamente imposible porque hay ojos, oídos, robots, anillos defensivos, espías y mil cosas más. Con Mass Effect o Fading Suns la estrategia pasa por proteger los portales para controlar el tráfico que hay en ellos. Pero si no son necesarios portales, si podemos saltar a cualquier parte dentro de unos límites, y hablamos de una colonización contenida, ¿como lo hacemos? O bien se concentran las colonias y se patrullan los pequeños recovecos, con el consiguiente problema de que quizá las colonias no sean las más amigables que se puedan encontrar; o bien se invierte mucho más en flotas para patrullar en masa zonas amplias. O se pasa del tema y se protegen solo los sistemas habitados, pero sería bastante arriesgado.

Es como tener aguas internacionales en medio de los sistemas que componen tu facción. Solo que, las aguas internacionales las puedes vigilar con satélites que te transmiten la información casi en tiempo real. En un sistema que está en el quinto pino a mano derecha, o tienes una base dentro del mismo sistema para responder ante lo que sea, o es como si no tienes nada debido al tiempo que se tardaría en transmitir un mensaje y esperar la respuesta, (sea del tipo que sea). Depende en última instancia de la tecnología pero... Con lo que suele haber en los juegos, la cosa está chunga.

Las aguas internacionales se podrían regular dentro de un sistema estelar, podríamos hablar de las zonas de influencia de los planetas y colonias, no perteneciendo el resto a nada en concreto, aunque tendría sus propias leyes, (igual que ahora, las aguas internacionales no son carta blanca para hacer lo que a uno le de la gana, aunque lo parezca).