7 feb. 2010

Habilidades específicas vs Habilidades amplias

He presenciado y participado varias veces en este tipo de discusiones, en las que se enfrentan los sistemas donde las habilidades son muchas y muy específicas contra aquellos que emplean menor cantidad pero abarcando más conocimientos. La discusión vale para toda clase de ellas, pero donde tiene más peso es en la parte científica, técnica y de conocimiento puro y duro. La conclusión final suele ser casi siempre un: "Depende del juego" o "Un compromiso intermedio". Según yo lo veo, depende del estilo a jugar y no del sistema e incluso del juego.

Si quieres jugar algo que emule bien la realidad, en donde estudiar una carrera es un tiempo largo, durante el cual apenas puedes centrarte más que de pasada en otras cosas que no tienen nada que ver, entonces es mejor tener muchas habilidades y muy específicas. Cada habilidad viene a representar más o menos una asignatura, o una rama de los conocimientos necesarios para ejercer una profesión determinada. Así que, al final acabamos destinando muchos puntos a cubrir todas las que necesitamos, lo que deja poco espacio para tener otra área de conocimientos desarrollada que no tenga nada que ver y nos limita a tener meros conocimientos secundarios.

Esto está muy bien, es muy realista. Pero tiene un par de problemas: El primero es que cuando hablamos de una ciencia-ficción con un NT por las nubes, (pongamos un 15 o 16 en GURPS por ejemplo), donde la tecnología está tan avanzada que es indistinguible de la magia, se necesita desglosar en habilidades esa ciencia o tecnología que literalmente nos hemos sacado de la manga y para la que no tenemos una explicación plausible, porque cuando lo hacemos, usamos nuestra tecnología y ciencia actuales, que obviamente quedarían muy desfasadas.

El segundo problema es que cuando la ambientación pide héroes y no simples personas de a pie, necesitas un personaje que sepa hacer unas cuantas cosas realmente bien, y no solo lo que ha aprendido en la carrera o desde pequeño. Aquí es donde encaja el segundo caso, con habilidades de mayor amplitud. No imaginaría por ejemplo a Chewbacca con tropecientos de habilidades técnicas en su ficha para saber como arreglar el Halcón Milenario, por mucho que el sentido común me diga que así funcionan las cosas. Tampoco imaginaría a un quariano capaz de montar y desmontar una nave con los ojos cerrados igual de bien que reprograma una IA o se defiende de los geth en los oscuros túneles de una estación espacial.

Se puede intentar asociar ci-fi dura al primer caso y algo más space opera al segundo caso, pero hay excepciones. Hay ambientaciones con un trasfondo que puede llegar a resultar muy riguroso como por ejemplo Jovian Chronicles donde los personajes son héroes quedarían mejor con el segundo formato de habilidades. Y viceversa, podríamos coger Traveller que no es una ambientación muy dura pero cuyos personajes son gente "normal" que se ha hecho un nombre estudiando y trabajando, y que encaja bien con el primer sistema.