22 feb. 2010

Marina Mercante

Casi se podría decir que la profesión tradicional de Traveller es la de comerciante. Incluso el "prota" de la portada es un carguero ligero clase Freetrader, espina dorsal del abastecimiento interestelar en el Tercer Imperio. Jugar con un grupo de comerciantes independientes, con su nave, sus contratos y sus viajes puede en teoría dar bastante juego.

En teoría porque cada vez que lo pienso, no veo tan claro que meterse en la marina mercante "normal" tenga tanta miga como para dar lugar a una buena partida de rol. La mayor parte de las veces el director de juego tiene que meter a los personajes en sitios conflictivos y sacarse turbieces de la manga para darle tensión al asunto. Porque sino, todo se limita a buscarse la vida negociando los contratos de transporte, lo cual puede dar pie a una buena interpretación, pero de una situación repetitiva y mecánica.

La cosa se pone intersante cuando te contrata un pasajero "raro", cuando llevas una carga "calentita", cuando la tienes que llevar a una zona ámbar o roja, y cosas así. Cosas que parecen más propias de un contrabandista que de un autónomo de la marina mercante.

Echar mano del 760 patrones no me ayuda mucho, la verdad. Para otras cosas si está bien, pero normalmente los personajes tienen que lidiar con cosas ajenas a su profesión solo porque les afectan de rebote, como por ejemplo pillar a un técnico fugitivo que ha infectado con un virus informático el cargamento que llevan los personajes (entre otras cosas), para que lo elimine. Casi da más juego para desarrollar la vida de los personajes entre viajes, (en los espaciopuertos), que para desarrollar la vida de la profesión en si misma.

Pero todo esto a lo mejor es cosa mía y hay quien ha sabido currarse una buena partida de comerciantes sin tener que recurrir al lado oscuro...

2 comentarios:

  1. El free trader me parece una nave inútil porque el jump-1 te constriñe a moverte exclusivamente dentro de un cluster. Para sacarle partido a la vida de mercante, no ya beneficios, hace falta un far trader. Permite a los jugadores llegar a más sistemas solares y le da más juego al master. La vida del capitán mercante debe ser algo así como la de Han Solo: a veces tiene que meterse en negocios turbios para salir adelante (eso da lugar a segundas o terceras aventuras derivadas de tener tratos con "gentes de mal vivir"). Otras veces se ven mezclados en acontecimientos mayores (históricos) como luchas entre facciones del Megatraveller, la invasión Kafer en el Traveller 2300, la expansión de la RCES en el TNE, las flotas vampiro, etc.
    Creo que eso depende en principio del tipo de nave que los PJ hayan recibido durante la creación de personaje.

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  2. Inútil si hay disponibles cosas mejores, pero no todo el mundo tiene un ferrari, así que...

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