1 feb. 2010

No es lo que eres, sino lo que haces

Una de las cosas que más me gustan y en cierto punto envidio del AD&D es que puedes coger un grupo de personajes de cualquier clase, juntarlos y que no desentonen a la hora de irse de aventuras juntos. Es sumamente fácil introducir al grupo en una aventura, sin tener que preguntarte que pretexto tiene fulanito de tal para acabar juntándose con pascual al que prácticamente acaba de conocer... para lo cual siempr está la socorrida taberna.

Más o menos lo mismo pasa cuando echas mano de una de las muchas versiones en rol de Star Wars. De lo poco que he jugado a SW, (por desgracia), la mayor parte ha sido con el d20 system, (por desgracia también), pero debo admitir que quizá por ser el sistema de D&D 3.X sus creadores diseñaron clases que no encasillasen al personaje en una sola profesión que tuviese problemas de compatibilidad.

Es un poco lo contrario a lo que pasa en Cyberpunk 2020, y a veces también en Traveller. Los roles básicos de CP2020 son bastante estrictos, especialmente si echamos mano de mercenarios y netrunners: Con los puntos de creación adicionales esto se puede limar un poco y hacer que el personaje sea más versátil, pero no mucho más, (afortunadamente el nuevo Interlock Unlimited no tiene ese problema). Y con Traveller a veces seguimos una carrera para la que no somos capaces de imaginar más que unas pocas tareas, (o tipos de misiones), porque además las habilidades que van marcando su desarrollo están siempre íntimamente ligadas con su "profesión".

Encasillarse es muy malo. Esto no es algo exclusivo de los juegos de ci-fi, pero así como hay juegos en los que esto te puede funcionar relativamente bien, (si por ejemplo llevas un piloto de mechas del Starblade Battalion), cuando tienes un personaje que se ha recorrido media galaxia para hacerse una vida, es difícil y hasta ingenuo pensar que ha sido una vida monótona en la que siempre ha hecho lo mismo.

Al final lo que importa no es lo que eres: Por tus actos serás conocido, suele decirse. Y eso es lo que importa, lo que tu personaje hace. En la sesión de crear personajes, los directores de juego deberían decirle a los jugadores "¿que vais a hacer? ¿a que os vais a dedicar?" en vez de "¿que vais a llevar? o ¿que vais a ser?" Y a partir de ahí ya se irá escribiendo el trasfondo en el que digas que eres o que has sido a lo largo de tu vida.

Y eso me lleva a que precisamente Traveller busca eso una vez el personaje se ha retirado y busca nuevas formas de ganarse la vida. Puedes darle un giro radical de 180º a tu profesión sin que por ello lo que has aprendido se vaya a la basura. Y sino ahí está la vida real con su maravilloso mercado laboral en el que hay que cambiar cada dos por tres para salir adelante.

Debería ser así en todos los juegos. Y dándole un poco de garbo al asunto en el proceso para que el personaje tenga más vidilla.