21 feb. 2010

Saltos Hiperespaciales

De los errores se aprende. En una academia de vuelo aeroespacial, los cadetes usan simuladores para ir aprendiendo el oficio. A veces fallan estrepitosamente y el simulador les dice que han muerto o algo peor; si el simulador es muy bueno, puede que hasta les provoque algo de dolor para acompañar. Eso si directamente no han salido de un sibko (Battletech), en cuyo caso y si sobreviven, (porque los simuladores solo los usan los niños), les quedarán unas bonitas cicatrices o peor, como recordatorio de que han hecho mal y en que deben mejorar.

Así que, si, de los errores se aprende mucho, y el director de juego debería tenerlo presente cuando meta a los jugadores en una partida de Traveller llevando por ejemplo comerciantes o transportistas de un mundo a otro. La tirada de astrogación suele ser algo a lo que se le quita importancia o se simplifica muchas veces, inconscientes de lo mucho que puede suponer. No se trata solo de evitar salir del hiperespacio dentro de una estrella y cosas así, hay cosas más sutiles que conviene saber y que convierten la astrogación en poco menos que un recurso estratégico de mucho valor.

Por ejemplo, Janos Vandermeer es el capitán de la Cucamulus, una de las naves de salto de los Demonios de Kell (Battletech). Es un experto en realizar saltos a sistemas estelares en "puntos pirata", peligrosos por su cercanía a planetas, estrellas y otros obstáculos en los que nadie espera que una nave con tantas tropas y recursos abordo salte, por el riesgo que supone. Esto es una ventaja en combate para atacar por sorpresa, para escapar en cualquier momento y lugar de un sistema, para esconderse en otro o para coordinar maniobras de invasión desde distintos puntos.

En el mismo universo, esta técnica es empleada también por contrabandistas y piratas, pero no precisamente para eludir las autoridades, (que también), sino para adelantarse a la competencia. Intentan saltar lo más cerca que pueden del punto de destino, lo cual requiere un margen de error muy bajo. Ello les proporciona horas o días de ventaja sobre sus competidores a la hora de llegar a puerto y vender la mercancía.

En el universo de Halo, los viajes por el slip-espacio son lentos en comparación con otras ambientaciones, pero los microsaltos dentro de un sistema son una táctica de combate común. Se adelantan a las naves del Covenant que son más rápidas y saltan en puntos muy cercanos a ellas para interceptarlas y disparar sin darles tiempo a reaccionar. Es una técnica peligrosa, tanto que a veces ha terminado con colisiones por saltos que terminaron demasiado cerca y sin tiempo para que las naves humanas se apartasen de la trayectoria enemiga.

Traveller es uno de los juegos que trata el asunto de trazar saltos, me atrevería a decir que tal vez sea de los que mejor lo reflejan. Si estás empezando con un grupo de gente primeriza en el juego o en este tipo de juegos, sería interesante recalcarles estas cosas y que luego decidan. Si fallan y se matan... No pasa nada. Eso les hará asimilar mucho mejor lo difícil que es realizar un salto con precisión, no solo para ellos sino también para sus posibles oponentes. Y les hará recapacitar sobre las jugadas magistrales que pueden hacer si logran dominar la técnica y ellos no, lo cual contribuirá a dar más vida a las partidas a la larga.

Y así se minimizará el que después de una larga campaña, por un error de salto "tonto", pasen cosillas como esta...

This is the Free Trader Beowulf,
calling anyone ...
Mayday, Mayday ... we are under attack ...
main drive is gone ...
turret number one not responding ...
Mayday ... losing cabin pressure fast ...
calling anyone ... please help ...
This is Free Trader Beowulf ...
Mayday ...

1 comentario:

  1. Me ha gustado mucho el post, me ha dado ideas. Me gusta el blog, da gusto hablar de Traveller...

    ResponderEliminar