16 feb. 2010

Trauma Team

La versión futurista de médicos sin fronteras. Si, si, para Trauma Team no hay fronteras, las traspasa todas a golpes de cañón. Como si coges y le acoplas unos lanzacohetes al helicóptero de la seguridad social y lo mandas a un barrio chungo de estos a evacuar heridos. Solo faltan unos APCs pintados de urban con la crucecita roja para llegar ahí donde el AV-4 no puede demoler suficiente la zona para poder aterrizar.

Los de Trauma Team serían como para llevarse las manos a la cabeza de no ser porque en Vietnam evacuaban a las tropas caídas en combate de esa manera: Primero lo arrasas todo con tus dos gatlings capaces de hacer fuego sostenido durante 3-4 minutos, (a 4.500 balas por minuto cada una), y luego un helicóptero los recoge mientras el otro vigila. Si hace falta, mandamos primero un Skyraider, (la versión de la época del A-10 Thunderbolt II), y leña a los charlies, que son de goma.


Así es como siempre me he imaginado a la gente de TT, llegando a una zona y disparando sin hacer concesiones a nada ni a nadie, total, ya pagará la empresa los daños colaterales si alguien los denuncia, (cosa que en las zonas de combate no va a ser muy frecuente, así que mejor disparar primero y ni preguntar después). Con sus mercenarios embutidos en metal gears empuñando subfusiles inteligentes con munición perforante, dispuestos a perseguir a cualquiera que se haya llevado un trocito de su cliente para venderlo en el mercado negro, hasta el infierno si hace falta.

Montar una partida con un grupo de personajes como dotación de uno de los AV-4 de Trauma Team puede ser la excusa perfecta para quienes tengan poco tiempo para jugar o quieran acción ipso facto sin complicarse mucho la vida. Incluso se le puede dar más vidilla añadiendo otros servicios aparte de los rescates, como por ejemplo transportar órganos para transplantes... protegiéndose de eventuales contrabandistas que pudiesen estar al acecho.

Requeriría cambiar un poco el chip, ya que en una sesión de juego de, digamos 4 horas de duración, podría haber varios avisos y rescates que hacer, es decir: Rompe un poco con la premisa de 1 partida = 1 trabajo. Sería más bien enlazar trabajos cortos uno detrás de otro y cubrir por ejemplo una jornada laboral de 8 horas omitiendo los "tiempos muertos" para que en las cuatro horas de juego te de tiempo a resolver todos los incidentes.

El DJ tendría que ser dinámico para recrear los rescates, o escribirse en dos o tres líneas de que va cada uno de ellos. Por suerte, cuenta con tablas de encuentros aleatorios que debería usar para crear esos imprevistos que tantos botes hacen pegar en las sillas de cuando en cuando... Igual hasta derriban su AV y tienen que proteger la zona de aterrizaje para el equipo de rescate...