16 feb. 2010

Trinity

Voy a introducir en el blog otro juego del que también tengo por ahí tralla para soltar; se trata de Trinity, el tercero de la saga del mismo nombre, formada por Adventure, Aberrant y el propio Trinity, (antes AEon). Los tres son juegos de tinte heróico, el primero en plan pulp, el segundo más tirando a futurista/cyberpunk, y el tercero ya se mete de lleno en la ci-fi espacial, aunque sin llegar a ser un space opera.

La ambientación nos sitúa en un futuro a unos 100 años vista, bastante tiempo después de acabarse la guerra contra los aberrants pero no mucho después de que volviesen y se cargasen una estación espacial para estrellarla contra París como carta de presentación, (Francia ha quedado peor que si la hubiesen machacado con armas nucleares). Pero esta vez existen los Psions para detenerlos, que no son otra cosa que humanos con poderes psiónicos, capaces de sentir y manipular la energía psiónica, lo que además les permite desarrollar nuevas tecnologías realmente espectaculares.

Por ejemplo, en Trinity más que cibernética lo que hay es biotecnología: Los psions se beneficían de su potencial para sentir el psi para fusinarse en una simbiósis con equipo que está literalmente vivo. Las armaduras se hacen de tejido vivo, se amoldan al usuario, se autosellan, se reparan tomando nutrientes de nuestro cuerpo, cambian su estructura para adaptarse al calor, al frío... Las armas se pueden metamorfosear: Lo que vendría siendo una reprogramación instantánea para hacerlas más efectivas en una determinada situación. La gente de control de daños de una nave puede saber que le pica y donde le duele en todo momento, con mayor precisión y velocidad que cualquier máquina. Y cosas así.

Los psions no son sin embargo, superhéroes invencibles. Esto es lo que me gustó del juego, que son los héroes de la humanidad pero no porque sean unas bestias como los aberrants, (que son capaces de generar microagujeros negros incluso), sino porque son la primera línea de defensa. Si eres un psion... tu destino estará intimamente ligado a la salvaguarda de la humanidad, y eso te convierte en un héroe lo quieras o no. Así que, un personaje recién creado se puede relacionar con el resto de personas normales sin ser un bicho raro que está más allá del concepto de humano que todos tenemos, (cosa que si pasa con los aberrants), y te lo puedes llevar a jugar partidas de todo tipo: Desde las megaépicas al 100%, hasta partidas de corte cyberpunk, cine negro o en plan space opera.

Por si el argumento se quedase corto, en la parte final del libro vienen unas pocas páginas que te cuentan algo así como lo que realmente está pasando en el universo mientras los psions se pegan contra los aberrants. Algo que si uno quiere, puede terminar de convertir el juego en una campaña épica tipo "última esperanza", de las de soltar lagrimitas y todo, como pasa por ejemplo con la historia de Halo.

Recomiendo este juego encarecidamente. Es muy bueno. Pero recomiendo la primera o segunda edición, ambas usando el sistema narrativo de White Wolf, (en su versión de tirar a sietes, parecida al actual MdT), no la tercera edición que es un port al sistema d20 malísimamente hecho. Si tenéis oportunidad, haceros antes con Adventure y Aberrant. Adventure es un juego sencillamente impresionante, de los mejores que he visto nunca por jugabilidad y planteamientos. Aberrant es para el que le guste jugar con semidioses y cosas así: También es muy bueno, pero es que es realmente bestia hasta decir basta.