3 mar. 2010

Cash Flow RPG

Seguro que por ese nombre pocos adivinarían que este artículo va de Traveller. La historia viene de una partida en la que uno de los jugadores se hizo un libro de contabilidad para llevar la cuenta de los gastos e ingresos que iba teniendo como propietario (y un servidor de co-propietario), de una nave y servicio de transportes. Con una tripulación contratada, bien mantenida y esas cosillas.

Así medio en broma, nos dimos cuenta de que lo de Traveller es a veces una pasada. Hay momentos en los que se parece a cualquiera de estos videojuegos de gestión de imperios espaciales, tipo al Master of Orion. Algo parecido debe ser el EVE Online según tengo entenido. Traveller es ese genérico de ciencia-ficción en el que te puedes perder haciendo lo que quieras con 11.000 mundos prefabricados para elegir más lo que a ti se te ocurra, pero me pregunto si a veces no sería mejor disponer de otro sistema para crear personajes que se aleje un poco de la gestión de recursos que está presente en casi todo momento.

En este sentido, veo la creación por puntos de GURPS Traveller y la de Mongoose (que viene como alternativa), como una posibilidad de jugar algo más "normal" y sin tener que andar preocupado de las finanzas como si fuesen lo primordial. Una forma de hacer one-shots sin que los jugadores se tiren media partida planificando sus gastos, la hipoteca y la amortización de la nave que se acaban de comprar. Porque además, si me dices que con ese sistema pueden por ejemplo meterse a llevar una compañía de mercenarios con su propia nave... Ya que lo normal será que no se puedan costear nada mucho más allá de una nave Corsario.

Otra cosa a la que le veo potencial con este método es que puedes desarrollar con más detalle personajes jóvenes, ya que a veces no me cuadra que para ser un militar decente, tengas que tener casi 40 años, cuando lo normal es que sean los de entre 20 y 30 años los que carden la lana mientras los oficiales se llevan la fama.

O directamente el utilizar Traveller para recrear cualquier otra ambientación que no tiene las peculiaridades de este a la hora de crear personajes.

3 comentarios:

  1. Quizás es cuestión de eliminar las letras de la nave, por lo menos de las naves que los personajes reciben durante la creación de personaje. Yo lo que hago es darle la nave gratis (no suelen ser naves muy grandes las de la creación de personaje) pero muy cascadas (nadie da duros por pesetas). El PJ recibe en el momento de licenciarse una nave que los militares, scouts, etc. acaban de retirar del servicio. Esto le da al jugador una perspectiva distinta, la del mantenimiento: búsqueda de cantidades de dinero para piezas de repuesto (no tan grandes y constantes como las de las letras), componentes que se averían en los momentos más insospechados y que pueden servir como ganchos para comenzar una aventura (los jugadores no se quieren quedar en un planeta pero no tienen más remedio porque al motor de maniobra se le ha roto "la junta de la trócola"). Luego si los jugadores se quieren meter en la compra de una super-nave-último-modelo allá ellos, luego que no se quejen de la contabilidad.

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  2. Siempre pueden trabajar para otro que se encargue de esos detalles, y te libras de la contabilidad. Eso es aplicable en todas las ambientaciones/épocas.
    En TNE dirigí a dos grupos opuestos en esto: dos hermanos que se dedicaban a la minería de asteroides por libre por un lado, y unos "remnants" pre-Colapso (y pre-Rebelión) ex-operaciones especiales que trabajaban para la Coalición de Reformación a cambio de las reparaciones de su nave y porque no servían para nada más en el nuevo mundo.

    Eso sí, si se quieren hacer comerciantes libres o similares, pues es lo lógico que les preocupen estas cosas.

    O sea, que como siempre, depende de qué se quiera tener en la mesa ;-)

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  3. Sí, al final mi grupo eligió ese camino. Trabajaban para la RCES a cambio del mantenimiento de la nave. Eso les permite también aprovechar todos los módulos del juego.

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