18 mar. 2010

Last War: Creación Rápida de Personajes

A veces la mortalidad es demasiado alta en Last War, y a veces se agradece tener un sistema ligero alternativo para crearte un personaje con rapidez. Aquí está dicha alternativa, con cuatro niveles de poder distintos, según el enfoque que se le quiera dar.

Se agradece cualquier tipo de feedback, ya que quiero comprobar como resultan los distintos niveles de poder para luego trasladarlo al sistema de creación normal. Además, el equilibrio se ha alterado con respecto a lo básico, porque a veces los personajes iniciales eran demasiado poderosos para el nivel al que teóricamente pertenecían.

#1: A pie de calle
Este nivel está indicado para llevar chusma barriobajera, supervivientes harapientos de un enclave en medio del desierto y cosas así. También es el nivel idóneo para los que quieren jugar one-shots donde ni se necesita un personaje muy desarrollado, ni quieren complicarse con el trasfondo.

Atributos: 2 puntos de atributos, ningún atributo puede ser mayor que +2 Grande.
Habilidades: Se tienen una serie de habilidades a niveles concretos, el resto a su nivel por defecto. 1 Habilidad a nivel +2 Grande, 3 Habilidades a nivel +1 Bueno, 5 Habilidades a nivel +0 Normal. Se pueden sacrificar dos habilidades de nivel inferior para obtener una de nivel superior. O una de nivel superior para tener dos a un nivel inferior.
Aptitudes: Una aptitud cualquiera.
Defectos: Dos defectos cualesquiera.
Equipo inicial: Ropa normal, botas, petate o mochila pequeña con objetos personales, cantimplora 1L, gafas ventisca, brújula, raciones para 1 día de viaje, 1L de agua corriente, cuchillo o machete, arma de fuego ligera con dos cargas de munición completa, chaleco ligero o chaqueta blindada ligera, +500 C$ en equipo cibernético, +200 C$ en equipo adicional. El dinero no gastado en implantes cibernéticos y equipo se guarda para emplearlo dentro de la partida.

#2: Nivel medio
Nivel estándar, equivalente al sistema original de creación de personajes. Se trata de gente que está un paso por encima de lo habitual y que por ello están capacitados para irse a la aventura con posibilidades de sobrevivir.

Atributos: 3 puntos de atributos, ningún atributo puede ser mayor que +3 Excelente.
Habilidades: Se tienen una serie de habilidades a niveles concretos, el resto a su nivel por defecto. 2 Habilidades a nivel +2 Grande, 4 Habilidades a nivel +1 Bueno, 6 Habilidades a nivel +0 Normal. Se pueden sacrificar dos habilidades de nivel inferior para obtener una de nivel superior. O una de nivel superior para tener dos a un nivel inferior.
Aptitudes: Una aptitud cualquiera gratuita. El resto se adquieren a un ratio de una aptitud cada dos defectos.
Defectos: Dos defectos cualesquiera como mínimo.
Equipo inicial: Ropa normal, botas, petate o mochila pequeña con objetos personales, cantimplora 1L, gafas ventisca, brújula, raciones para 1 día de viaje, 1L de agua corriente, botiquín de primeros auxilios, máscara para el polvo, mapa de área rudimentario, cuchillo o machete, arma de fuego ligera con cuatro cargas de munición completa, chaleco ligero o chaqueta blindada ligera, +800 C$ en equipo cibernético, +500 C$ en equipo adicional. El dinero no gastado en implantes cibernéticos y equipo se guarda para emplearlo dentro de la partida.

#3: Nivel alto
Profesionales y personajes con capacidades excepcionales. Al ser una especie de élite, las profesiones a las que suelen dedicarse suelen ser más peligrosas y mejor remuneradas que el resto, por lo que tienen acceso a un equipo superior.

Atributos: 4 puntos de atributos, ningún atributo puede ser mayor que +3 Excelente.
Habilidades: Se tienen una serie de habilidades a niveles concretos, el resto a su nivel por defecto. 1 Habilidad a nivel +3 Excelente, 2 Habilidades a nivel +2 Grande, 4 Habilidades a nivel +1 Bueno, 6 Habilidades a nivel +0 Normal. Se pueden sacrificar dos habilidades de nivel inferior para obtener una de nivel superior. O una de nivel superior para tener dos a un nivel inferior.
Aptitudes: Una aptitud cualquiera gratuita. El resto se adquieren a un ratio de una aptitud cada dos defectos.
Defectos: Dos defectos cualesquiera como mínimo.
Equipo inicial: Ropa normal, botas, petate o mochila pequeña con objetos personales, cantimplora 1L, gafas ventisca, brújula, raciones para 1 día de viaje, 1L de agua corriente, botiquín de primeros auxilios, máscara para el polvo, mapa de área rudimentario, traje para el desierto o traje NBQ, cuchillo o machete, ballesta ligera o pistola media con dos cargas de munición completa, arma de fuego ligera adicional con seis cargas de munición completa, chaleco ligero/medio o chaqueta blindada ligera/media, +1200 C$ en equipo cibernético, +500 C$ en equipo adicional. El dinero no gastado en implantes cibernéticos y equipo se guarda para emplearlo dentro de la partida.

#4: Full-cyborgs
Esta es una categoría especial para empezar a jugar directamente con full-cyborgs, independientemente de su coste o del tipo que sean. Se puede limitar o no la elección del modelo, diseñarlo de cero, etc. Jugador y director deben acordar las condiciones en las que se adquiere el cuerpo: Si debe hipotecarse para pagarlo, si es un préstamo mientras ejerce una profesión, si siempre ha estado ahí y no le debe nada a nadie, etc. Esto elimina el problema del coste para adquirirlo, lo que no necesariamente implica que sea "gratis".

El jugador anota las estadísticas del cuerpo adquirido en su ficha. Luego debe decirse en cual de los tres niveles anteriores encaja a la hora de decidir las habilidades iniciales, aptitudes, defectos y equipo con el que empiezan a jugar. De este equipo debe descontarse la parte de equipo cibernético, (que va incluida con el cuerpo).

VEHICULOS
Muchos personajes dependerán de un vehículo para ejercer su profesión. Se puede entregar un vehículo a aquel personaje que lo requiera, o entregar un vehículo a un grupo de personajes. Las condiciones en las que se entrega son parecidas a las empleadas para tener un cuerpo full-cyborg: Se elimina el problema del coste, pero tampoco se regala nada. El vehículo en cuestión debe ser acordado entre jugador o jugadores y director, y también las condiciones en las que se entrega, especialmente en lo que respecta al combustible o repuestos.

CAMBIOS
Todo queda sujeto a un posible cambio siempre que el DJ lo permita, porque recordemos que este método está pensado para no complicarse la vida. Se pueden permitir o hacer pequeños cambios en el equipo inicial, como por ejemplo cambiar las armas de fuego por otras de otro tipo en lugares donde estas no sean comunes. También se pueden añadir o suprimir cosas según sea necesario.

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