16 abr. 2010

Diagramas de Flujo


Algo que pocos juegos de rol explican en el apartado del director es el como preparar las notas de una partida. El único juego que conozca en el que se menciona es en el Rápido y Fácil... y porque esa parte la escribió un servidor. Pero vamos, que si, que es muy bonito decirle a la gente que tiene que prepararse sus notas y tal, pero si no sabes como hacerlo, puedes liarte la manta a la cabeza a base de bien, especialmente si la partida es compleja o si es una campaña.

Esto es lo mismo que tomar apuntes para estudiar: Hay gente que no le coge el punto y nunca los hace bien, por lo que cuando se pone a empollar, no se entera ni de la mitad de las cosas que debe aprenderse. En un juego de rol pasa lo mismo: A no ser que tengas una memoria privilegiada y diría incluso que fotográfica, recrear la sucesión de eventos clave, información vital, ganchos, lugares y giros en la trama es algo complicado. Y tener diez folios escritos con todo no te va a ayudar porque te va a obligar a parar la partida unos momentos mientras localizas lo que necesitas entre esos diez folios. Con riesgo de perder el climax que tanto cuesta crear...

Mucha gente lo hace así, y tengo mis dudas de que realmente sea porque es como les funciona: Yo creo que es más bien desconocimiento, o que no se han parado a probar otras alternativas que conocen pero que no les ha dado por aplicar a esto del rol. Entre esas opciones está para que nos entendamos, el uso de diagramas de flujo. Pero es que además, un diagrama de flujo no es sino una representación gráfica de un algoritmo, que es un procedimiento cerrado para realizar una tarea.

Un algoritmo no se puede aplicar como tal a una partida de rol, incluso aunque sea una partida lineal. Los jugadores no son máquinas, no son autómatas que se limitan a ejecutar un programa. Pero... En toda partida de rol hay una serie de momentos clave. Aparte del planteamiento, nudo y desenlace; está también el recrear lo que sucede a lo largo de un evento ajeno a los personajes pero que afecta a la trama, la actitud de un PNJ, la forma en que van ocurriendo ciertas cosas, etc. Esas cosas si se pueden meter en un diagrama de flujo, pueden incluso meterse todas en una sola hoja y luego relacionarlas entre si de la manera que nos convenga.

Para mi sería fácil explicar todo esto en términos de sistemas secuenciales y bloques de retroalimentación negativa, pero no quiero que nadie me cuelgue :P De todas formas, cuando se habla de un algoritmo la gente piensa automáticamente en algo super-complicado o demasiado sofisticado, pero cuando se habla de diagrama de flujo, todo el mundo lo entiende a la primera. Bueno pues, como digo arriba, es lo mismo, solo que el algoritmo no tiene por que estar representado gráficamente.

Para crearlos se puede recurrir a los muchos programas de dibujo que existen. Yo por ejemplo utilizo Draw, un sencillo programa de dibujo que viene en la suite OpenOffice. Este programa tiene incorporadas las funciones necesarias para crear estos diagramas con mucha rapidez: Se dibujan los cuadrados, se pincha luego con el cursor en ellos, y automáticamente tenemos los bloques. El resto es ubicarlos y usar los conectores para relacionarlos. PowerPoint, Corel Draw y me imagino que también Freehand y otros, tendrán también esta función. Sino, hacerlos a lápiz también es fácil.

¿Que ganamos con esto?

Mientras creamos una partida, a medida que esta crece en volumen y detalle, es difícil cotejar estos detalles en tiempo real para no contradecirnos. Es frecuente tener que retroceder sobre nuestros pasos y consultar notas anteriores para ello, lo cual lleva un tiempo relativamente alto. Un diagrama se consulta en un momento y nos permite refrescar la memoria con los detalles realmente importantes que necesitamos para seguir.

Cuando jugamos la partida, ocurre exactamente lo mismo, y el resultado también es idéntico. Pero además podemos añadir anotaciones cortas junto a los bloques sobre cosas que van pasando, de forma que si necesitamos volver a consultar esos datos, sabremos como han cambiado en función de lo que hayan hecho los personajes. Rizando el rizo, el director podría tomar sus propias notas sobre el transcurso de la partida en este formato.

Y no os digo ya nada si lo que queremos plantearnos es una campaña de larga duración. Un diagrama de estos permite organizarla con una claridad que dificilmente se puede conseguir de otras maneras. Mi filosofía es: Si este sistema se usa en la vida real para hacer más fáciles las cosas complejas, ¿por que no usarlo para jugar a rol? Y así de paso se le quitan excusas tontas a quienes se quejan de que el rol es tedioso por la carga de trabajo que tiene el master, ya que le estamos haciendo la vida más fácil :)

Como muestra, pongo el diagrama que hice para la partida de Mass Effect. Las notas suplementarias no las tengo escritas porque realmente no las necesitaba al haber sacado ambientes y personajes de los videojuegos. Pero bueno, igual hasta la gente lo entiende y todo, sino... Bueno, al menos ofrezco una alternativa.


Porque hacerlo siempre lo puedo hacer más difícil para que no me cotilleen las notas en la partida xD, al final todo se trata de pasar de un lenguaje a otro... :P

3 comentarios:

  1. Hola!
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    Lizette Quiñones

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  2. Que majo el bot...
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  3. Gran razón tienes en cuanto a los diagramas de flujo, y lo digo porque no los suelo usar. Tiendo más al método farragoso de los chiquicientos folios :(
    Intentaré aplicarme porque a la vista está que todo son ventajas. Gracias por la entrada, es muy útil.

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