15 abr. 2010

Perderse en un mar de dudas

Encontrarse gente con un problema o algo que le preocupa es tan habitual como respirar. La importancia de dicho problema puede marcar el que realmente esa persona tenga motivos para estar estresada, o que en realidad sea una obsesión, la cual puede estar motivada por no dar los pasos correctos en aras de solucionarlo y generar dudas y más dudas que acaban por desquiciarte. De impotencia incluso.

Cuando se trata del afán por los juegos de rol, también ocurren cosas de estas. En especial a los directores de juego. Sea por miedo escénico, sea por temor a que la partida que hayas preparado no guste... O tal vez el problema sea que no le encuentres el punto al acto de dirigir en si: Que estés todo el día leyendo las experiencias de otros en los foros, pidiendo consejos ante los que te encuentras mil y una opiniones distintas que empeoran más la cosa, tratando de probar remedios alternativos de paramedicina rolera, buscando el reglamento perfecto, o lo que realmente clama al cielo y muchas veces se deduce de estas cosas: Esperando a que algo o alguien te lo de todo hecho y todo bien.

No seré yo quien le diga a la gente como tiene que hacer las cosas, para empezar porque lo que me funciona a mi puede que no le funcione a otros. Pero hay algo que me "mata" leer, y es ver que hay gente que se autolimita a si misma como si en esto de los juegos de rol existiese algún tipo de tabú, (para luego ir diciendo por ahí aquello de que el único límite es tu imaginación). Que no, que lo de "libera tu mente", no lo inventó Matrix.

Hay veces que leo las anécdotas roleras de otra gente y llego a la conclusión de que hay grupos en los que no se cortan un pelo, hacen cosas y llevan personajes que a mi ni siquiera se me pasan por la cabeza. Llegan a situaciones muy bizarras que quizá no sean de tu estilo, pero deberían servir para dar luz a quienes se meten las tijeras pensando que hay ciertos límites que una vez sobrepasados, rayan la aberración, blasfemia y mil historias bastante absurdas más. Como si a estas alturas de la vida nadie hubiese pensado que llevar a un enano llamado Trincaorcos con un muertómetro en el mango de su martillo de guerra no fuese políticamente incorrecto, (pero perversamente divertido).

"Tu mente responderá más preguntas si aprendes a relajarte y a esperar por la respuesta"

- William S. Burroughs

Un ejemplo de estas limitaciones, (que lo siento mucho por los afectados de estos problemas pero a mi me hace gracia), es limitar el concepto de una partida a un tipo de juego concreto. Ejemplo: Investigación = La llamada de Cthulhu. No sería la primera vez que propongo en un foro una partida de investigación en Cyberpunk 2020 o Traveller y se me responde con un "por favor..." ¿Que pasa, nunca habéis leido una novela de Isaac Asimov? Este señor es mi ídolo en este aspecto: Se curra unas historias de investigación, misterios, conspiración, politiqueo e intriga en un ambiente de ciencia-ficción de toma pan y moja. Pero no: Como Cthulhu es Cthulhu, todas las partidas de investigación han de jugarse en La llamada.

Otro problemilla es intentar encontrar este puntillo mediante reflexiones que se basan en reflexiones que a su vez se basan en... En pura teoría y poca práctica. Si tienes un problema práctico: ¿Que haces haciendo elucubraciones sin ninguna base de experiencia o prueba alguna? Si te pones a pensar, ponte a pensar en lo que has hecho. Si se te ocurre una idea, llévala a la práctica. ¿Que no te sale bien al principio? Ya mejorará. Pero si nunca te tiras a la piscina, nunca sabrás si el agua está fría, por mucho que la gente a tu alrededor te diga que si o que no, ni pa ti ni pa mi.

En GURPS hay una cosa que me encanta, porque cuando te paras a analizarla dos segundos, te da que pensar y evolucionar hacia algo bueno, no a generar más dudas. El Nivel Tecnológico 16, el más alto de todos, se define como "lo que se te ocurra". Realmente es algo más que una alusión a fantasía pura y dura: Te están diciendo básicamente que ni ellos mismos pueden preveerlo todo en su magnífico reglamento genérico, y que si ellos no pueden, tú no deberías cortarte y pensar que todo lo que hagas tiene que estar por debajo del NT16. Es como para acordarse de rebote del lema de la Tyrell Corporation: Más humano que humano.


Los genéricos suelen ser también un lugar en el cual esta gente se pierde y critica su funcionalidad debido a que manejan un volumen de información considerable. JAMAS he oido quejarse a un ingeniero de que herramientas como las matemáticas, la física o la química sean una mierda porque lo copan casi todo. Tener las herramientas es una cosa, pero si no tienes las ideas claras de lo que vas a hacer, nunca harás nada, o lo harás mal, o lo harás a medias. Y para eso, es mejor no hacer nada. Cuando alguien como yo, que lleva ya mucho tiempo roleando, (pero no todo lo que quisiera), sigue leyendo críticas basadas en este concepto, ya sabe que el que está detrás tiene un problema de no saber lo que quiere o como lo quiere.

Y llegamos al espacioso espacio, que no es infinito dicen, pero que a nosotros se nos queda graaaaaaaaaaaande por todas partes. Tan grande que no veo que razón plausible puede haber para decir que a tomar por culo a mano derecha no pueda haber un lugar tan extravagante y exótico como para romper con todo lo imaginado y establecido. La ambientación limita, está claro... Pero cuando una ambientación tiene una galaxia entera como mínimo para jugar, es que está hecha así a posta ñeeeee!

Admito que encuentro juegos de ci-fi que se limitan bastante a si mismos, no se si por miedo a ser ingobernables o porque los creadores lo parieron así. Aunque esto lo tengo pensado para otra entrada en el blog, la de conceptos autoexcluyentes en distintas ambientaciones ci-fi.


5 comentarios:

  1. Poco puedo añadir a un texto con el que estoy tan de acuerdo. Reconozco que a mí me pasa: muchas veces a punto estoy de caer en la limitación de la ambientación, plegándome demasiado a sus "limitaciones". Quizá por eso debería comprar menoscomplementos de juego.

    Creo que lo sano es usar la ambientación oficial como telón de fondo, como sugerencia implícita, y el decorado (lo más visible y cortoplacista) debería salir de lo que nosotros queramos que sea una crónica o una campaña.

    Buena reflexión :)

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  2. Completamente de acuerdo con el artículo. Y coincido con Avatar en que en más de una ocasión peco de no salirme del marco de una ambientación. Efectivamente, no sólo nos limita la imaginación, sino que a la larga las partidas caen en cierta monotonía de acción. Tanto es así, que llegas a comprabar cómo los jugadores, al hacerse la ficha, tienden a subir siempre al máximo posible un grupo de habilidades en común, porque ya saben que son las que más van a utilizar en las partidas de dicho juego.

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  3. En cuanto a los juegos de ci-fi tipo Traveller, Star Wars, etc. yo prefiero una galaxia amplia, que te permita perderte y elegir la dirección en que quieres enfocar tu campaña, pero no infinita, porque cualquier suplemento que encuentres te va a quedar a varios sectores de distancia. Cuando veo esas galaxias infinitas me asalta siempre la sensación de ¿cuántas localizaciones interesantes me pierdo por estar tan alejadas?... lo cual me lleva a la consecuencia: tendré que adaptar esos módulos a la zona donde juego, y eso me da mucha pereza porque he adaptado muchísimas cosas y estoy un poco cansado y quiero aprovechar el tiempo porque tengo la sensación de que me queda poco tiempo para jugar a rol y hay que espabilarse... al final me he metido en un jardín :P
    En cuanto a la limitación de la ambientación creo que estoy curado de espanto. Hemos cometido tantas herejías contra las "ambientaciones ortodoxas" que llega un momento que ya no tenemos límites y es más, ya no nos damos cuenta de lo mucho que nos alejamos de la ortodoxia. Cuando leo los diarios de campaña de los puristas de uno u otro sistema pienso "si nos vieran jugar pondrían el grito en el cielo por el estropicio que le estamos haciendo a su ambientación favorita y nos quemarían en la hoguera" :)
    Sin ir más lejos en la campaña que estamos jugando un grupo de marines de la RCES ha acabado aislados en un planeta alienígena que resulta ser Krynn (Dragonlance). Ellos explican la magia presente en el planeta como "manifestaciones psiónicas".

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  4. Bueno, no estaba tampoco hablando de cometer herejías, pero si de estar abierto a la posibilidad de que tal vez la interpretación que nosotros le damos a una ambientación cuando la leemos sea más limitada de lo que en verdad es.

    Te pongo mismamente como ejemplo Traveller: Hay mucha gente que no sabe ver más allá de la idea de los comerciantes y los scouts, cuando con la ambientación en la mano uno comprueba que sus límites están realmente mucho más lejos. Es un problema a veces de prejuicios, otras veces de haber jugado poco, y otras de encasillarse en un estereotipo de partidas.

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  5. Depende de la mentalidad de los jugadores y el máster. Nuestro grupo tira más por el lado de los Mercenarios; los del tipo explorador tirarán más por los scout; los amigos de grupos pequeños tirarán más por tramas de free trader tipo Han Solo; se puede jugar tramas más urbanas tipo Cyberpunk , o tramas de conspiraciones intergalácticas. El universo de Traveller es muy amplio.

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