8 may. 2010

Fallujah Byzantium 40.000 II: El Día de la Bestia

Hoy hemos seguido con la partida de Dark Heresy que empezamos la semana pasada. Una partida que ha resultado tener un final totalmente inesperado, aunque brutal y basado en "hechos reales". Esta vez han sido casi 10 horas de juego ininterrumpido, confuso en un primer momento y tenso desde que llegó la "Bestia".

Continuabamos nuestra investigación en Ichar IV: Un gobernador que hacía tiempo que había perdido la razón, no sabíamos si por iniciativa propia o porque alguien le estaba manipulando. La extraña muerte de su hija, canonesa del Adeptus Sororitas, enviada a una muerte segura de no ser por nuestra intervención y luego dejada morir por la manipulación clandestina del Adeptus Biologis. Un juez planetario de mente cuadriculada y honestidad inquebrantable dispuesto a morir por la ley, el emperador y su gobernador aunque las leyes dictadas por su gobernador sean una completa locura, perdiendo 117 de los 120 Arbitres que había en el planeta. Una catedral como foco de una revolución contra las injusticias y atrocidades del gobernador que resultó ser algo más. Un chambelán más raro que un perro verde a quien subestimamos en su ambición al pensar que solo quería el puesto del gobernador. Y un capitán de la Guardia Imperial que resultó ser la única persona con dos dedos de frente del lugar y verdadera lealtad al Emperador por encima de todo y todos.

La investigación dio un giro cuando se nos dio carta blanca para investigar directamente la corrupción y herejía del gobernador, con autoridad para revocar su status y quitarle todos sus títulos en caso de necesidad. Pasamos de una investigación más o menos discreta a entrar con 20 guardias imperiales a nuestras espaldas en la sala del trono dispuestos incluso a dar un golpe de estado si no nos contaba la verdad por las buenas. Y entonces llegaron los Tiránidos...

Y encontramos al chambelán "jugando" con el astro-telépata de palacio para traerlos directamente hacia nosotros mientras estaba conectado a algo que se ocultaba en la catedral de la Hermandad. A partir de aquí todo ocurrió a la desesperada, mandando un S.O.S. a nuestro jefe, el Inquisidor Agmar, aunque deseando en el fondo que viniesen un par de capítulos de marines espaciales a meter caña; y luego viéndonos en la tesitura de tener que recorrer unos oscuros túneles que comunicaban la catedral con el palacio para eliminar nosotros mismos a ese algo oscuro, porque los bombardeos con artillería parecían no ser suficientes.

Suerte que cinco guardiales imperiales iban con nosotros, y que pudimos coger algunos rifles láser de sus compañeros caídos, porque en el primer enfrentamiento con un Genestealer casi no lo cuento de no ser por un brutal crítico de 01 que lo hizo trizas a medio metro de mi cabeza mientras cargaba contra mi. Aunque luego saqué un 99 al intentar colar una granada por la rendija de una puerta y hubo suerte de que hubiese buenas camas con las que taparse para evitar la explosión xD. Los enfrentamientos fueron muy duros, casi hasta perder el PJ Tecnosacerdote del grupo, al que hubo que parchear con mucha cinta-aislante hasta que pudo recibir atención médica.

Al final lo que estábamos jugando era la pre-invasión de Ichar IV por parte de los Tiránidos, aunque el resultado ha sido distinto del oficial.

Del sistema de reglas tengo que decir que ha sido un completo desastre. Es efectivamente un juego por niveles, pero los personajes de primer nivel son unos tirillas redomados que solo sirven para jugar la típica aventura introductoria, a ser posible como preludio de una buena y larga campaña. Cuando no te puedes permitir este lujo, queda un tanto ridículo tener atributos tan bajos. Y eso que tuvimos una suerte de la leche con los dados, que yo creo que fue lo que nos salvó realmente. Con decir que nuestro psíquico sancionado solo sacó un 9 en ambas sesiones al usar sus poderes...

Y la lista de habilidades es realmente escueta, al igual que incomprensible que haya ciertas cosas más sencillas que el mecanismo de un chupete que no puedas hacer porque no tienes la habilidad avanzada en cuestión, o que tengas que hacer con la mitad del atributo vinculado, lo que muchas veces implicaba una probabilidad inferior al 20% de éxito. Me refiero a algo tan normal como querer mostrar o esconder un objeto entre tus ropas con discrección y no saber ni que tirar.

Pero ya lo tenemos claro. La siguiente va a ser con el reglamento de Cacería de Bichos. Lo tiene todo, y lo poco que le falta de WH40K se le mete en un momento. Y larga vida al Emperador...

4 comentarios:

  1. Hay que reconocer que los jugadores se entregaron 'muy mucho' en averiguar cada una de las motivaciones de los personajes presentados. De hecho se puede decir que en casi todas las acciones actuaron de forma brillante. La lástima es que con el tiempo que se me alargó la partida (mea culpa) se quedaron algunas historias en lo más profundo de la colmena y las guarniciones distantes de palacio.

    Quizá ahora que última Segmentum está en alerta bermellón se de pié a una continuación consecuente con el sistema Fudge.

    P.D.: me encontré mucho más a gusto dirigiendo gracias a los diagramas de flujo que me recomendó Starkmad.

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  2. ¿Vas a adaptarlo a Fudge?
    Eso tengo que verlo y jugarlo.

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  3. Adaptar lo que se dice adaptar no haría mucha falta...

    Entre el CdB y el Espacioscuro hay material para hacer un personaje directo sin problemas, solo hay que añadir los detalles propios de la ambientación. Vamos, que teniendo a mano el Cacería de Bichos y el Dark Heresy lo puedes hacer al vuelo sin complicarte la vida ni media.

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  4. En cuanto a los personajes de primer rango, pues tienes razón... salen muy justitos. Yo decidí jugar las dos aventuras introductorias y ahora andan por el rango 3... y ya se puede hacer algo más.

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