9 may. 2010

Sistemas por Niveles

De siempre he visto que los sistemas de juego en los que el personaje evoluciona mediante niveles de experiencia suelen tener muchos detractores. Las razones que dan para no gustarles giran en torno a la poca credibilidad de las subidas, a que a medida que el personaje tiene más nivel se puede volver irrealmente poderoso en relación con la ambientación, y que el entorno de juego debe readaptarse a medida que sube el nivel para que el personaje tenga desafios ajustados a su talento.

Yo estoy deacuerdo con esos argumentos porque hay juegos en los que pasa eso, y es algo que no me gusta. Pero cada vez más pienso que el problema es realmente un mal planteamiento en los niveles el que genera esas situaciones tan absurdas. Porque no todos los juegos por niveles son iguales ni tienen los mismos problemas.

El Nivel 1 es a mi modo de ver el mayor problema de estos sistemas. En ciertos juegos, un personaje N1 es un completo inútil. El "entrenamiento" que se le supone por su trasfondo no está a la altura de las estadísticas que vienen reflejadas en la ficha, no llega ni a la mitad de lo que debería de ser. ¿Que clase de aventuras puede correr un N1 cuando resulta que casi todo lo divertido está muy por encima de sus posibilidades? La respuesta es muy fácil: Solo hay que fijarse en como empiezan muchos videojuegos de rol tipo a Baldur's Gate, Fallout y compañía. Empiezas matando ratas, haciendo de mensajero para rapiñar unos pocos PX, pasando por cursos de entrenamiento y cosas así.

Cosas que NO son la aventura, cosas que pertenecen a un periodo de adaptación puesto que la aventura en si misma empieza a nivel 2 e incluso 3, en los que tu personaje no va a morirse por un catarro debido a que su resistencia al daño es irrisoria. Pero esto es un problema también porque el mundo de juego es progresivo, las dificultades de los "retos" se ajustan por niveles y en ellos el nivel 1 no se contempla como un nivel de aventuras hardcore propiamente dicho.

La solución siempre es la misma: Preguntas al DJ si la partida va a ser más o menos difícil, incluso directamente le preguntas el nivel de la aventura. Y creas los personajes en consecuencia. Hay ciertos juegos donde calibrar esto es sumamente fácil: Juegos principalmente de acción. Pero hay otros donde la cosa se complica al meter factores de investigación y deducción.

Como DJ recurres a personajes de niveles más avanzados para que te sea más fácil diseñar la aventura. Si por ejemplo estás en un juego contemporáneo y tus personajes son policías, no puedes darles N1, incluso el grupo de Scooby Doo tendría mayor nivel. ¿Que aventura vas a diseñar para un poli de nivel 1? ¿Descubrir quien se ha zampado el tarro de las galletas? O por supuesto, trampear tiradas y bajar la dificultad de las tareas a niveles estúpidos e irrisorios.

La partida avanza, los personajes suben de nivel y se convierten en gente medianamente poderosa. Con ellos, el DJ tiene que rehacer todo el entorno, porque lo que hace tres sesiones era un reto para ellos, ahora está chupado. Tiene o bien que forzarles mediante ganchos u otras tretas para que se desplacen a otro lugar del mundo de juego donde los bichos son más potentes, o bien "mutar" los lugares que regentan para que de pronto no se hagan por la fuerza con el control de todo. Es como si en una partida de cyberpunk al principio los pandilleros del lugar fuesen a por ellos con muletas, al de un cierto tiempo con recortadas y finalmente siendo cyborgs completos con ametralladoras pesadas. Vamos, que no tiene ningún sentido.

Y puede avanzar tanto que los personajes lleguen al nivel máximo y sean semi-dioses que vuelven a tener un problema parecido a los N1: Están de nuevo fuera de lugar en el mundo de juego porque no hay oponentes a su altura. Están a las puertas de empezar a comprar suplementos de "niveles épicos" y ser teletransportados a otro escenario de campaña donde de pronto vuelven a ser unos tirillas porque el bicho más poderoso del lugar es cien veces más poderoso que ellos.

Dicho esto, la mayor parte de los problemas me los he encontrado al crear personajes en d20 system fuera de los entornos fantásticos de D&D y similares en los cuales el sistema de niveles funciona mejor y es más justificable. Cuando lo portas a otras temáticas como cyberpunk o ci-fi dura, se vuelve increiblemente difícil generar una aventura a menos que les des un N5 o incluso más de partida. Otro sistema problemático es SPECIAL, el sistema de Fallout, porque cuando la aventura discurre por otros derroteros que no sea enfrentarse a bichos y enemigos varios, las habilidades tienen o valores demasiado altos o demasiado bajos que lo desequilibran todo. También más recientemente en Dark Heresy me he encontrado con la misma situación, en la que un personaje recién creado estaría mejor pasando algún curso de entrenamiento de la Inquisición hasta poder subir un par de niveles más, que jugándose la vida por el imperio: Así normal que digan que es un juego muy mortífero, si mandas carne de cañón a por unos bichos fieros que se comen guardias imperiales a miles para desayunar pasa lo que pasa...

Es algo diferente de lo que pasa con un personaje recién creado en Anima o RIFTS, donde tienen un poder bastante decente y no desentonan mucho con el entorno. Que no significa que estén extentos de otros problemas, por ejemplo si en RIFTS un N1 tiene un poder muy alto, a N20 es un dios con todas las letras... Suerte que muchos no lleguen  viejos xD. Pero al menos puedes hacer el personaje sin complicarte la vida subiéndolo varios niveles de golpe, alargando demasiado el proceso. Hay otros juegos en los que los niveles son en realidad rangos, muy del estilo de rangos militares: El nivel no te da poder sino que es un indicativo de la experiencia, misiones o victorias que arrastras a tus espaldas, y te puede dar una reputación aprovechable, acceso a material restringido a gente novata y cosas así.

Soy de la opinión de que la progresión mediante niveles no vale para todo, aunque donde si que vale puede resultar muy divertida. También pienso que se pueden adaptar a entornos donde no es un método común o favorable, pero no con cuatro vagos retoques. Una opción podría ser que los personajes evolucionasen mucho más rápido al principio, no solo ganando PX antes sino haciendo que a cada nivel la mejora fuese mayor. Otra podría implicar reducir el número de niveles drásticamente pero no por ello haciendo que las subidas fuesen acusadas de uno a otro. Y siempre quedará la opción de que un N1 tenga un poder decente y más creible para empezar a jugar.

1 comentario:

  1. Por eso dejé de jugar al D&D y abracé al RuneQuest para no dejarlo jamás, por los niveles y cuando ví a un jugador con un personaje de nivel 15+ cabalgando sobre un dragón. El dragón es el rey de los juegos medievales fantásticos y hay que tenerle un respeto, cuando te encuentras con un dragón la reacción de los jugadores debería ser "hacerse caca en los pantalones" y no pensar cuánto costará una silla de montar para ese dragón. Soy así de clásico, no lo puedo evitar.

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