13 jun. 2010

Alien Syndrome

Alien Syndrome es un arcade de tiros creado por SEGA en el año 1987 y que fue versioneado a varias plataformas del momento, además de un remake para PS2 y otro más reciente reconvertido a Hack & Slash con subida por niveles para PSP y Wii. El juego no tiene nada que ver con la saga de Alien, entre otras cosas porque los enemigos vienen a raudales en vez de jugar al escondite con nosotros.

El juego original era una frenética carrera contrarreloj en la que los protagonistas debían abrirse paso a tiros por las distintas fases con el objetivo de rescatar a la gente atrapada dentro. El tiempo límite venía marcado por la secuencia de autodestrucción del lugar, y la única forma de salir era rescatando una cierta cantidad de individuos: En ese momento se abría la puerta de salida para ir derechos a luchar contra el jefe de final de nivel. Más sencillo no se puede. Eso si, era un juego bastante difícil.

Lo interesante de este juego es precisamente el tener que ir contrarreloj. Arcades en los que hay tiempo límite hay muchos, pero aquí no hay checkpoints, no hay forma de ganar tiempo; así que sales a la carrera sabiendo que no te puedes entretener con los bichos, ya que si ellos no te matan, vas a volar por los aires con todo lo demás. Es una forma de jugar que llevada a una partida de rol resulta diametralmente opuesta a lo que sucede en la mayor parte de las partidas tipo Alien, donde vigilas todos los pasos que das no vaya a ser que des uno en falso y el bicho te cace. Es como una avalancha de zombies, solo que estos aliens no son zombies y guardan algunos ases en la manga.

Con miniaturas se puede jugar tal cual, sacando bichos por doquier y haciendo que los personajes tengan que ir a toda velocidad. Pero eso no deja de ser un "port" a tablero del juego original, no precisamente lo que se espera de un juego de rol. Sin embargo, la premisa se puede mantener de otra forma, como por ejemplo poner un cronómetro encima de la mesa y decirles a los jugadores que tienen una hora para entrar, coger lo que haya dentro y salir... Y que luego se encuentren con la marabunta dentro. Hace poco hice algo parecido en una partida de Heavy Gear y salió muy bien, además creo que ayuda a que los jugadores no se estanquen pensando la táctica perfecta y actúen más, como tiene que ser.

Por supuesto, hay que conocerse el sistema... O no preguntar por él y centrarse más en interpretar el personaje acorde con tal situación de tensión: Si conseguimos que el jugador asuma que su única posibilidad de sobrevivir es correr, habremos conseguido plasmarlo a la perfección.

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