24 ago. 2010

Starblazer Adventures

El FATE es uno de esos sistemas de reglas que nunca me ha dado por probar debido a una cuestión práctica. Cuando salió el Spirit of the Century como el que iba a ser el juego de rol pulp refinitivo, (y probablemente lo sea), yo llevaba ya un tiempo dándole vueltas a otro reglamento llamado Savage Worlds que estaba diseñado por y para la aventura pura y dura. Tenía además un puñado de ambientaciones pulp bastante majas como Ravaged Earth o Slipstream con las que no tenía nada que envidiar al SotC. Así que lo dejé pasar, pese a ser una implementación de FUDGE y pese a que todo el mundo decía que el FATE era un sistema muy bueno.

Pero en esa ecuación debo añadir que también me gustan los space operas un poco pasados de vueltas. Y para eso el sistema por excelencia para mi siempre ha sido el D6: Star Wars D6 es una leyenda viva, y el jdr de La Casta de los Metabarones la excusa perfecta para crearte aventuras heróicas con personajes heróicos. Así que era normal que tarde o temprano me interesase por Starblazer Adventures: Lo de "The Rock and Roll Space Opera Adventure Game" es lo más parecido que he visto a mi tendencia de escuchar Power Metal como inspiración creativa.

Al principio me asustaron un poco sus 600 y pico páginas, aunque no se hace para nada pesado. Lo que pasa es que en un sistema tan descriptivo y menos "numérico" que otros, por lógica se acaba escribiendo más, (y ya sabemos que lo del saber no ocupa lugar es falso... A lo sumo unos cuantos Mb). Si a eso se le añade que está todo muy bien explicado y con numerosos ejemplos, mejor que mejor. De la ambientación poco puedo decir porque no conocía los comics de Starblazer hasta ahora, pero tampoco me interesa especialmente porque lo que haré será insertar otras ideas que tengo en ella, (e incluso pasando completamente de ella). Lo que más interesa de ese juego es el sistema y lo que contiene.

Las 600 y pico páginas resultan ser todo eso que otros juegos sacan en el básico y varios suplementos para sacarte los cuartos. El índice trae de todo, desde como hacer personajes a como hacer vehículos, sistemas, planetas... Es decir, es un Traveller pero orientado al space opera puro y duro. Visto ese contenido, la verdad es que no resulta tan caro hacerse con el libro, pero el PDF tampoco es mala opción ya que está muy bien indexado.

Y a lo que importa: El FATE. Merece la pena echarle un vistazo. Se lo recomendaría encarecidamente a unas cuantas personas, entre ellos varios amigos y conocidos, para que se den cuenta de que algunos iluminados van dando gato por liebre en lo que respecta a este sistema. FATE es como FUDGE, o como GURPS, o como Savage Worlds. Es otro sistema más en el cual los autores han querido que los jugadores asuman dos cosas:

Que una historia es buena tanto si las cosas se hacen como quieres, como si vas de puto culo, emoción la hay en los dos casos y en el segundo puedes conseguir incluso afán de superación en base a ingeniártelas para superar los inconvenientes en vez de limitarte a tener +5s en los dados.

Y que la historia es parte tanto del director de juego como de los jugadores, que el DJ no debe tirar de ellos poniéndoles carnaza o sacándoles enemigos cuando toca para que se diviertan.

Digo asumir, porque estas dos premisas forman parte de cualquier juego de rol, no solo del FATE o sistemas para crear historias. Pero a veces la cosa es tan simple como que nos acomodamos a unos estilos de juego en el que nos olvidamos de estas dos cosas. ¿Que tu personaje cae aparentemente muerto por los malos y es capturado? Bien, puede que pierdas tu personaje... Pero a la siguiente partida puedes ir con otro a rescatarle, y de paso puede que dar incluso vida a uno de esos nombres que por lo general se limitan a estar en los recuadros de "aliados" o "contactos".

Crear un personaje parece un poco rollo al principio, especialmente por el tema de los Aspectos. A mi me desmoralizó un poco ver como se dedicaban varios capítulos para explicar todo el proceso pero luego... Cuando me puse a hacer mi primer personaje no tardé ni 15 minutos. Si tienes una idea clara de lo que quieres es tan simple como que los Aspectos son lo mismo que redactar en unas pocas líneas quien es tu personaje, como es y que le motiva. La compra de habilidades es sencilla, los Stunts requieren algo más de tiempo porque hay que mirárselos y elegirlos pero no es nada que no haya en otros juegos, y además muchas veces son autoexplicativos.

A todo esto, viendo el FATE me doy cuenta de que los famosos Puntos FUDGE que se emplean en el FUDGE normal no son más que una pequeña adaptación de los Puntos FATE, que funcionan de forma parecida pero no igual. A mi modo de ver, creo que en FATE están mejor equilibrados al gastarse para activar Aspectos (y Stunts), y recuperarse al interpretar Aspectos. Es como si los PX se otorgasen en "tiempo real" y se pudiesen gastar de esa misma manera para potenciar el personaje en momentos puntuales. Siempre los puedes guardar para subir Habilidades o Stunts, pero tal y como sale un personaje recién creado, ya es un héroe convincente y tampoco hay que estar sufriendo por subir y dejar de ser un pardillo.

El único "problema" que le veo al FATE es que aparte de las mecánicas básicas, hay que introducir a los jugadores ciertos conceptos adicionales como los Spins o los Shifts. No son nada complicado, especialmente los Shifts que son solo un uso más extenso del Margen de Éxito de toda la vida, pero hay que acostumbrarse a usarlo ya que son dos herramientas para que utilicen los jugadores, y no solo para que las interprete el DJ.

En resumen puedo decir que de momento está resultando un juego muy interesante, y además totalmente enfocado a la diversión en vez de al realismo absoluto. A ver si llego pronto a la sección de bichos, naves y planetas, que por lo que he leido en foros, su creación debe ser más sencilla que el mecanismo de un chupete.

2 comentarios:

  1. Siempre es bueno descubrir juegos nuevos... y más si tienen buena pinta como este!
    Por mi parte, me gusta mucho la space opera (a mi estilo, más centrado en Aliens y Starwars que en Star Trek para entendernos...)y la verdad, mola ver algún juego que se puede adaptar a este tipo de entornos...
    Un saúdo.

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  2. Yo diría que se puede hacer sin ningún problema, aunque aun no lo he probado por entero. Mi forma de probar si un sistema vale para "todo" o no es la de hacer en él personajes y cosas que conozco y ver como quedan en uno u otro.

    Ayer hice un par de pjs que previamente habían pasado por D6 System y Savage Worlds, y solo puedo decir que la cosa promete...

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