30 sept. 2010

Un factor olvidado en el pilotaje

Una reflexión rápida sobre las reglas de pilotaje/conducción de muchos juegos, aunque orientada a los de ciencia-ficción porque son los que más veces olvidan este factor: La dificultad de conducción o pilotaje de un vehículo.

Es frecuente que cuando cogemos las estadísticas de un vehículo, tenga a lo sumo una variable que defina la maniobrabilidad del mismo. La lógica dice que un caza de combate es más maniobrable que un bombardero, un coche más que un camión, etc. Hasta aquí todo es normal, la diferencia viene porque más maniobrabilidad no necesariamente implica facilidad de conducción, y sin embargo es lo que siempre se asume.

Pongamos el ejemplo rápido de un utilitario cualquiera ligeramente potente, motor de 100 CV o así, con su tracción delantera y demás. Frente a él colocamos un superdeportivo de 600 CV con la última tecnología punta que le permite pasar por las curvas como un rayo, frenar en muy pocos metros y aplastarte contra el asiento cuando acelera.

El superdeportivo nos va a dar muchísima más manga ancha la mayoría de las veces al efectuar maniobras arriesgadas. Un frenazo de emergencia lo hará mejor, e incluso en caso de accidente vendrá mejor acondicionado para aumentar las posibilidades de salir vivos. Pero... ¿Ya sería capaz una persona normal y corriente acostumbrada a conducir su coche de 100 CV sacar partido de ese potencial? La respuesta es un rotundo NO, a menos que se pase mucho tiempo aprendiendo a pilotar semejante monstruo, porque de no hacerlo lo más probable es que tenga un accidente con él.
 
Lo mismo podríamos aplicar a naves espaciales, cazas, aerodeslizadores,  mechas, motos, barcos, etc. Añadiendo además el que el vehículo pueda tener fallos de diseño, ser un prototipo o un modelo poco evolucionado que no sea lo más cómodo de llevar, aunque sea un pepino, (me suelo acordar mucho del Me 262 Schwalbe para estas cosas).

En ciencia-ficción se suele asumir que cuanto más avanzado es un vehículo, más fácil de conducir es. Que cuanto más veloz o más maniobrable es un caza, mejor se pilota. No se plantea nunca la cuestión de si el piloto está capacitado para absorber tanto potencial, lo cual es una lástima porque se podría dar un uso más creíble a implantes varios como conectores de interface o potenciadores de reflejos.

Debería introducirse un requisito de habilidad, o un entrenamiento previo, o quizá simplemente aplicar un modificador por dificultad de conducción que se subsane con la pericia del piloto. Podemos ser unos hachas conduciendo un coche de 100 CV, pero eso no significa que automáticamente también lo seamos con otro que tiene seis veces más potencia. Eso ayudaría a evitar situaciones bastante absurdas, especialmente si se unen a la creencia popular de que un Ferrari va en ciudad como la seda... cuando probablemente se deje el carter en los badenes a la primera de cambio.

2 comentarios:

  1. Interesante reflexion starkmad.

    En cyberpunk podriamos simular esto con un malus implícito para conducir o usar el item?

    Por ejemplo un tanque hi-tech que tenga un -6 al pilotaje con maquinaria pesada (no es lo mismo llevar una grua que un tanque) y que mediante puntos de desarrollo se pueda ir rebajando ese malus.

    ResponderEliminar
  2. Bueno, son dos vehículos diferentes pero podría valer. Supongo que el tanque será más maniobrable que la grúa, pero puede que más pesado y delicado.

    Yo apostaría por pedir como requisito alguna experiencia en tanques, si no se tuviese entonces aplicaría dicho malus. Me parece lo más correcto, porque tampoco vas a penalizar siempre un vehículo que en las manos adecuadas puede ser infalible.

    ResponderEliminar