10 oct. 2010

Ucronías de la Guerra Fría

La Guerra Fría es una importante parte de nuestra historia reciente. Desde el fin de la Segunda Guerra Mundial hasta la década de los 90, el mundo se vio envuelto en un enfrentamiento ideológico entre el bloque occidental-capitalista, (liderado por Estados Unidos y la OTAN), y el bloque oriental-comunista, (liderado por la Unión Soviética y el Pacto de Varsovia). Los inicios se remontan a 1945 y su final a 1989, (caída del Muro de Berlín, unificación de las dos Alemanias), y 1991, (golpe de estado en la URSS y su disolución posterior).

La cantidad de eventos importantes que ocurrieron en esa época es tan grande que no sabría ni por donde empezar. Lo mismo pasa con los memes, creencias y tendencias seguidas por la sociedad. Para mucha gente esta situación ha pasado desapercibida o simplemente ha "estado ahí" mientras hacían vida normal. Los de mi quinta por ejemplo, nacimos y vivimos con esta situación política de fondo durante unos cuantos años sin enterarnos. Pero a medida que pasan los años, vas aprendiendo historia en el colegio y luego por tu cuenta, y echas la vista hacia atrás, te das cuenta de que el AHORA está muy marcado por la existencia de la Guerra Fría que terminó hace 20 años.

El panorama rolero ha tenido como no podía ser de otra manera, influencias muy fuertes también. Empezando por los muchos juegos post-apocalípticos que surgieron del miedo existente a una guerra nuclear, y terminando en los juegos cyberpunk, movimiento que fue un paso más allá de libros y películas para dar protagonismo a las redes informáticas que coincidiendo con el fin de la Guerra Fría, darían paso a Internet. Y pasando por aquellas historias de "amanecer rojo", con los americanos luchando por repeler la invasión de los rusos en sus costas. Como para aburrirse jugando a rol :)

Twilight 2000 de GDW es un juego que indirectamente se basaba en las simulaciones hechas por la OTAN sobre un escenario hipotético en el cual y tras una escalada de tensiones, se desencadenase una Tercera Guerra Mundial con uso limitado de armamento nuclear. En cierto modo, y aunque es un juego de ficción, también es una ucronía con el trasfondo histórico de la Guerra Fría.

De la misma manera, el Cyberpunk de RTG bebía de un movimiento literario que alimentaba a un movimiento cultural que se desarrollaba en las redes informáticas de los 80, las cuales estaban saturadas de vigilancia gubernamental y militar por los temores al espionaje soviético; este movimiento cultural retroalimentaba a su vez al literario, que además bebía del enfrentamiento encubierto entre las dos superpotencias para trasladarlo al mundo de las megacorporaciones. ¿Habría sido cyberpunk lo mismo sin la Guerra Fría de fondo? Probablemente no. Probablemente se habría limitado a reproducir solo algunos clichés.

La cuestión es que como la Guerra Fría ya pasó, para mucha gente todo lo que surgió de ella, ya no vale para nada. Así por ejemplo, se reescriben juegos como Twilight 2013 pasando por encima de las "señas de identidad" del original como si tal cosa, y dándose un batacazo comercial por querer justificar la misma guerra mundial partiendo de un contexto completamente distinto: Hoy en día ya no hay el temor que había en los 70 a que estallase una guerra nuclear global, T2013 deja de tener sentido y la gente prefiere  algo más creíble, decantándose por los PDFs y reimpresiones de las dos primeras ediciones.

Tanto T2000 y Cyberpunk se reescribieron en parte para adaptarse a los acontecimientos de 1989 en sus segundas ediciones que saldrían al mercado un año después. En parte, no por completo, y desde luego sin tirar a la basura sus propias raíces.

Yo pregunto: ¿La gente ha dejado de leer a Julio Verne o H.G. Wells solo porque sus historias de ciencia-ficción tengan un siglo de antigüedad?  ¿Tenemos que quemar Victoriana o GURPS Steampunk solo porque sus premisas de ciencia-ficción estén anticuadas en más de 100 años? Es una pregunta retórica: Claro que no, debería ser una gilipollez plantearla siquiera, y sin embargo es necesario hacerlo.

Cuando se habla de cyberpunk, la gente no se da cuenta de que el planteamiento es exactamente el mismo: ¿Que murió a principios de los 90? Deacuerdo. ¿Y? ¿Por eso hay que obviar todo su trasfondo histórico y reescribirlo de nuevo basándonos en el contexto de nuestra sociedad actual? Eso no es cyberpunk. Eso será post-cyberpunk o como quiera llamarse a los muchos caminos en los que se han ramificado las tendencias de ci-fi desde entonces. Es por ejemplo un error muy común creer que el transhumanismo y la 5ª ola son los herederos del movimiento cyberpunk, cuando resulta que llevan existiendo desde finales de los años 50, y encima sin ser un movimiento de ciencia-ficción, sino científico-filosófico.

Si alguien me dice que el prefiere jugar a un juego como Dystopia porque para él resulta más moderno que Cyberpunk 2020 o Shadowrun me parece fantástico, pero que no me venga diciendo que eso es "cyberpunk puesto al día": Cyberpunk es algo más que tecnología, la tecnología se puede modernizar sin tener que perder por ello el feeling de la ambientación, véase Shadowrun 4ª edición. Masamune Shirow ya hizo "cyberpunk puesto al día" cuando creó Ghost in the Shell, (por decirlo de alguna manera porque este señor fue en realidad un visionario).

Antes de "modernizar", uno debería pararse a pensar cuales son los rasgos que definen una ambientación, especialmente si son de carácter histórico o están influenciados por ello de incontables maneras. No queramos llegar a justificarla con un timeline o trasfondo que no la avala en nada, dando lugar a una chapuza como resultado de querer modernizar un juego de rol, que puede que tan solo necesite actualizar parcialmente el kernel y algunos plugins...

5 comentarios:

  1. Oye, estupendazo texto que has dejado. Define perféctamente lo que yo siento al mirar atrás y ver los juegos de rol de aquellos años.

    Lo que sí me parece es que confundes un poco el empleo del término ucronía. La ucronía es una historia alternativa, en la que los hechos históricos que conocemos (cuando el texto es escrito) se han desarrollado de manera diferente.

    "Twilight 2000" no podía ser una ucronía, porque al ser escrito en 1984 y estar ambientado en el año 2000, no ofrecía una historia paralela, sino un futuro posible.

    Una Ucronía sería, por ejemplo, la película de "Malditos Bastardos", donde los hechos históricos no ocurren como los conocemos.

    Pero vamos, esto es un detalle sin importancia. Lo realmente importante es que tienes toda la razón: los futuros posibles de la Guerra Fría no son los mismos que los de hoy día. Un mundo postapocalíptico que sea culpa de fanáticos religiosos se nos antoja sumamente poco creíble, mientras que sí nos parece mucho más creíble que sea fruto de la lucha de bloquez.

    En Fallout, por ejemplo, enfrentaron a China y EE UU, porque sabían que era mucho más creíble y fácil de aceptar la destrucción de la civilización como resultado del enfrentamiento de dos superpotencias.

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  2. Yo siempre lo he considerado ucronía porque llega un punto en que en vez de terminarse como habría sido normal, la Guerra Fría sigue hasta que se convierte en la Tercera Guerra Mundial, pero si que es cierto que la propia historia de la época es distinta.

    De todas formas, el título va un poco dedicado a todas esas historias alternativas que surgieron del miedo a la guerra total, en algún punto en el que las cosas se desvían para encontrarnos con historias como la de Red Dawn y compañía.

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  3. ¡Un post cojonudo! Cada vez me gusta más este blog.

    Es lo que tienen las ucronías, que es imposible disociarlas del momento en el que nacieron porque este es uno de sus pilares: presentar una realidad alternativa porque la historia divergió en algún punto del pasado, del presete o en un punto muy poco probable del futuro cercano.

    Por ello, no es que el cyberpunk esté desfasado, es que nace en los 80 y sólo puede entenderse al 100% desde el punto de vista de los 80.

    Para todo lo demás: post-cyberpunk.

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  4. Me ha gustado mucho la reflexión sobre el cyberpunk. Parece que los únicos que siguen sabiendo como tratarlo son los japoneses, y que sin ellos estaría muerto.

    Da igual que detalles como el avance de la telefonía móvil hayan cambiado las cosas tal cual estaban previstas (y no siempre, baste con tu ejemplo de GITS), pero el fondo sigue siendo el mismo. Y hoy en día con los desastres medioambientales, las PMCs e Internet estamos más cerca del cyberpunk que nunca.

    Resumiendo, que me ha parecido una muy buena entrada.

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  5. Yo llevaba mucho tiempo queriendo dirigir una partida Cyberpunk, pero le daba muchas vueltas a cómo adaptarla, en qué época situarla, etc.

    Al final he decidido que cuando la haga va a ser el Cyberpunk de los 80, es decir, con todos esos "errores tecnológicos", que en su momento obviamente no parecían errores, sino el futuro lógico de la ciencia (¿quién iba a pensar que Internet se popularizaría de la noche a la mañana y hasta mi abuelo podría usarlo).

    Y es que creo que el cyberpunk ponía el acento en la deshumanización del individuo, el triunfo de la empresa privada frente a los sectores públicos, etc. Y esos temas me parecen tan candentes hoy como hace 30 años. ¿Qué importa entonces si la tecnología no es como hoy día sabemos que se desarrolló?

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