23 nov. 2010

La emotividad de la mecánica

Cuando se inicia una discusión sobre sistemas de juego, siempre salen a la palestra dos posturas bien diferenciadas: La de quienes defienden que el sistema importa, y la de aquellos que dicen que es irrelevante. Las dos posturas tienen argumentos aplastantes para reafirmarse, por lo que es imposible dictaminar cual de ellas es mejor. Al final, todo dependa de los gustos de cada mesa de juego.

Pero cuando se habla de sistemas, se habla de pura mecánica: De números, de adjetivos, de dados, de reservas, acciones y tiradas. No se suele hablar de lo que una mecánica concreta transmite al jugador cuando crea su personaje, cuando lo pone en juego y cuando está a un segundo de hacer rodar los dados por la mesa. Esto es para mi lo que de verdad importa al elegir un sistema u otro, porque realmente todo el trabajo de "ingeniería" que hay detrás, se va a reflejar de esta manera: Si los jugadores se divierten con el sistema, es un adecuado. Pero: Si además vibran de emoción con el sistema, son capaces de evocar imágenes al leer su ficha de personaje sin recurrir a baremos ni comparaciones, y son capaces de dar significado a las tiradas sin necesidad de mirar manual o chuleta alguna, entonces es todo un logro.

En el momento de crear un personaje se suele cometer un error bastante típico, que por otro lado, no siempre es fácil de subsanar. En primer lugar, vamos a suponer que partimos de un jugador que tiene una idea bastante buena del personaje que quiere hacerse, (que ese es otro error más típico incluso). Esto va a facilitar mucho la creación, entre otras cosas, porque el jugador va a saber que es lo que su personaje es capaz de hacer y como: Estilo, actitud, conocimientos... de todo. El error es que pese a todo, no siempre se sabe traducir esas ideas a mecánica del sistema de juego.

Una forma fácil de ver esto es cogiendo un sistema genérico que permita, sea de forma modular, sea descriptivo u orientado al efecto; crear el personaje más estrambótico que te puedas echar a la cara. Un personaje que tenga capacidades sobrehumanas por ejemplo, pero de distintas naturalezas: Implantes cibernéticos, poderes psiónicos, mejoras genéticas, etc. Cada una tiene sus ventajas y desventajas, y cada una genera un efecto determinado en el juego. En un sistema genérico nos encontramos a menudo con que siempre hay varias formas de plasmar una misma cosa. Es algo que suele confundir o generar dudas, pero no debería. ¿Cual es la opción correcta? La que no solo genere el efecto, sino que también lo haga de forma que resulte emotiva para el jugador y si se puede, para el resto de personas a su alrededor.

Otra cuestión aparte es la complejidad del sistema. Para muchos de nosotros por lo general "sencillo" equivale a "mejor". Esto es innegable, un sistema demasiado complejo llega a entorpecer el ritmo de la partida, te corta el rollo totalmente que dirían muchos jugadores. Pero en realidad estamos hablando de agilidad, no de sencillez. Hablamos de hacer las cosas con rapidez, no de prescindir de detalles que nos tiren abajo todos esos factores de los que hablaba al principio.

Se critican sistemas como el d20 system o el sistema narrativo por la pila de modificadores que se apilan en el primero, y la cantidad de dados del segundo respectivamente. ¿Que te provoca mayor sensación de poder en tu personaje?

Opción A: Tiro 1d10 y sumo 7. Saco un 13, el umbral es 9. Bien, le doy, paso a tirar daño. Tiro 3d6, el daño medio es 10 y el tiene blindaje 9, así que no se si pese a todo le haré pupa...

Opción B: Agarro 7 dados de la mesa y los zarandeo con la mano para soltarlos de golpe en la mesa expectante de ver cuantos éxitos he obtenido. ¡Cuatro! Que se suman al daño y dan de base una herida leve si o si.

Opción C: Tiro 1d20 y saco 10... La suerte no me ha sonreido mucho, pero como mi personaje es un puto crack, sumo +10 de ataque base,  +3 porque soy un tío cachas de fuerza 18, +2 porque tengo una espada que mola un huevo, y +1 porque me han echado una bendición encima. ¡26! ¡A tomar por culo!

Está un poco exagerado, pero creo que es evidente. La opción C puede ser farragosa, pero ir sumando poco a poco te hace recordar todas las razones por las cuales llevas un HEROE con mayúsculas. La opción B te crea una incertidumbre que independientemente de que sea justa o no, de estar bien calibrada o no, te da más emoción que en el caso de la opción A, donde con un pequeño cálculo matemático adivinas tus probabilidades de acertar para decidir si arriesgas o no, quitándole parte de la diversión, (como si estuvieses jugando una partida de poker).

Muchos conocemos "leyendas" en torno a sistemas como el D6 y su mítico Star Wars, o de épicas aventuras con personajes perfectamente encauzados en FATE y Spirit of the Century. De lo bien que encaja GURPS en ciencia-ficción dura o Savage Worlds en aventuras igual de salvajes. Muchos también somos los que nos leemos un juego que nos gusta y acabamos cambiando el sistema entre otras razones porque emborrona una ambientación magnífica con una mecánica insulsa o con cosas que no le pegan.

En definitiva, un sistema tiene que ser bueno, bonito y barato.

Bueno, porque tiene que funcionar bien.

Bonito, porque tiene que ser atractivo a la vista y transmitir buenas "vibraciones".

Barato, porque debe economizar en cálculos para ser ágil.

Y no solamente quedarnos con Bueno y Barato que suele ser lo normal.

4 comentarios:

  1. *clap clap clap*

    Sencillamente genial, me ha parecido una entrada cojonuda con la que además coincido plenamente en ideas.

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  2. Buen post, me gustan estas opiniones que das sobre "Teoría del rol" que dan para mucho debate. Sólo un par de cosillas:
    -La media de 3D6 no es 9 sino 10 (10,5 si nos ponemos quisquillosos).
    -La opción C tal y cómo la explicas mola, pero la realidad, para mi, es distinta: Tiro un D20 y le sumo 16, que ya me se lo mio.
    Así que personalmente prefiero la B, creo que la emoción es mucho mayor y además si esta bien proporcionado hace que te des cuenta que llevas un HEROE cuando es así (tiro 16 D10 por ej. :p)

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  3. Si, si ya digo que está un poco exagerado. En la propia ficha d20 tienes ya los modificadores sumados casi siempre, pero hay veces que resulta abrumadora la cantidad de bonus que se aplican a ciertas tiradas.

    La opción B es la razón por la cual a pesar de sus defectos y pesares, me sigue gustando el sistema narrativo. Tal cual. Tengo por casa los juegos de la saga Trinity y cuando creas un superhéroe en cualquiera de los tres, entre los dados que llegas a tirar, y los éxitos automáticos, manejas cantidades considerables que directamente te evocan el poder que realmente tiene el PJ, sin necesidad de obligarte a ti mismo a asumir que lo tienes.

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  4. Estoy bastante de acuerdo con lo que indicas Starkmad. Yo considero que un buen sistema es importante en tanto en cuanto se hace necesario. Para mí lo fundamental es la interpretación y la narración, pero cuando tengo que tirar un dado quiero saber que todo está perfectamente cosido para que la tirada sea lógica. No hay nada que deteste más que reglas incoherentes o carancias a la hora de tratar de solucionar un evento en partida. Creo que todo debe estar bien construido y pensado, y por supuesto, ha de ser ágil que no sencillo, lo cual complica las cosas.

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