15 nov. 2010

Superpoblación Interestelar

Una cosa que no termino de ver creíble en juegos de ambientaciones interestelares son las cifras que gastan en cuanto a colonias, habitantes y años de existencia. Que me perdonen los fans acérrimos de Traveller, (aunque yo lo sea), pero que me expliquen a mi como es posible mantener una presencia sobre los tropecientos mil mundos que componen el tercer imperio. O se aburren como ostras porque son cuatro gatos en cada planeta, o es que han visto muchos documentales sobre conejos...

Eso sin hablar de que las colonias tienen que ser productivas y poseer algún interés comercial, ya que de lo contrario y a menos que sean completamente autosuficientes y vivan aisladas del imperio, no se con que iban a pagar la ida y venida de naves cargadas de suministros varios, (mismamente, para ir ampliando la colonia).

Todo depende de la antigüedad del imperio en cuestión, si lleva en marcha la tira más lo que anduvo a gatas, entonces me callo. Pero no son pocos los juegos en los que en unos pocos miles de años te encuentras con muchos e hiperpoblados planetas sin saber muy bien de donde ha salido tanta gente. Y por supuesto, con la Tierra a la cabeza en la que a veces se les va la mano y salen unas cifras de densidad de población rarísimas.... En las que pareciera que se hubiese edificado también encima del mar. Y eso sin contar orbitales.

Encuentro en general mucho más consistente hablar de cifras más contenidas. Especialmente porque cuando uno ve cuantas estrellas puede llegar a contener una nebulosa, como que lo de hacer una ambientación en la que los humanos se rijan por el calendario actual y ocupen en pocos miles de años casi toda la galaxia, va a ser que no... Véase Zaon para más señas. La alternativa puede ser tener una ambientación con portales que te lleven al quinto pino de un salto, tipo Mass Effect o Fading Suns: En ambos casos hay unos cuantos sistemas y planetas colonizados, pero no son ni el 1% de toda la galaxia.


Surge además otra cuestión que es el tema de controlar las fronteras y agujeros por donde se te puedan colar indeseables. Con la premisa de Traveller y compañía es difícil porque prácticamente hay ojos y oidos en todas partes. Con Zaon es prácticamente imposible porque hay ojos, oídos, robots, anillos defensivos, espías y mil cosas más. Con Mass Effect o Fading Suns la estrategia pasa por proteger los portales para controlar el tráfico que hay en ellos. Pero si no son necesarios portales, si podemos saltar a cualquier parte dentro de unos límites, y hablamos de una colonización contenida, ¿como lo hacemos? O bien se concentran las colonias y se patrullan los pequeños recovecos, con el consiguiente problema de que quizá las colonias no sean las más amigables que se puedan encontrar; o bien se invierte mucho más en flotas para patrullar en masa zonas amplias. O se pasa del tema y se protegen solo los sistemas habitados, pero sería bastante arriesgado.

Es como tener aguas internacionales en medio de los sistemas que componen tu facción. Solo que, las aguas internacionales las puedes vigilar con satélites que te transmiten la información casi en tiempo real. En un sistema que está en el quinto pino a mano derecha, o tienes una base dentro del mismo sistema para responder ante lo que sea, o es como si no tienes nada debido al tiempo que se tardaría en transmitir un mensaje y esperar la respuesta, (sea del tipo que sea). Depende en última instancia de la tecnología pero... Con lo que suele haber en los juegos, la cosa está chunga.

Las aguas internacionales se podrían regular dentro de un sistema estelar, podríamos hablar de las zonas de influencia de los planetas y colonias, no perteneciendo el resto a nada en concreto, aunque tendría sus propias leyes, (igual que ahora, las aguas internacionales no son carta blanca para hacer lo que a uno le de la gana, aunque lo parezca).

2 comentarios:

  1. En Traveller hay que hacer un ejercicio de credulidad para suponer que existen miles y miles de mundos habitables en un radio de apenas unos cientos de parsecs de distancia a la Tierra.

    Pero precisamente el que cada mundo de esos habitables (en caso de que existan) esté habitado por mucha gente, incluso superpoblados, no es algo matemáticamente imposible. Los números exponenciales son capaces de alcanzar cifras increiblemente grandes con solo unas pocas iteraciones, y el aumento de la población humana lo es.

    Suponiendo que la población humana duplique su número cada dos generaciones (unos 50 años), y contando que en el 2000 fuéramos 5.000 millones de personas, tienes que para el 2050 podríamos llenar dos planetas de 5.000 millones, para el año 2100 cuatro planetas, para el 2150 ocho planetas... Suponiendo posible el hallazgo y colonización de esos otros planetas y el poder mantener el ritmo actual, en el año 3000 se ha duplicado el número de personas 20 veces, lo que da 2^20 = 1024*1024 planetas = 1 millón de planetas tan superpoblados como la Tierra en el año 2000, y para el año 4000 esa cifra sería un millon de veces mayor, o sea, un millon de millones de planetas superpoblados.

    Hay 200.000 millones de estrellas en la Galaxia. Aún contando con que cada estrella tuviera 10 planetas habitables tan grandes como la Tierra, llenaríamos toda la Galaxia en 2050 años (media galaxia llena y el año 4000 y toda la Galaxia llena en el 4050).

    Pero que si, que suponer una Galaxia tan fertil y tan próspera es suponer que toda la Galaxia es una pradera infinita donde la Humanidad puede esparcirse como conejos, algo muy dificil de creer, incluso en un juego de Space Opera.

    Un saludo.

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  2. Precisamente en los space operas es donde veo yo más "credibilidad" porque los humanos están mezclados con otras especies por todas partes, en vez de estar concentrados en lo suyo.

    La verdad es que esas cifras son como tú dices, posibles en un mundo perfecto... Y con muchas ganas de tener hijos, todo hay que decirlo. Duplicar la población supone tener dos hijos por persona, cuatro para una pareja. Si contamos por ejemplo nuestra situación actual, la cosa se hace difícil.

    Si lo llevamos a mundos coloniales donde la supervivencia es más dura, no solo porque sean pioneros sino porque van a mundos poco explorados donde pueden encontrarse cualquier cosa, entonces la cosa se complica. Y si hay guerras o catástrofes por medio... Y la guerra por desgracia, está en nuestras señas de identidad.

    Aparte de la capacidad de expansión claro. En la saga de novelas de Ender levantan precisamente el límite de hijos cuando derrotan a los insectores, pero aun así, si mal no recuerdo eran 100 mundos, no 11.000 como en Traveller.

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