13 dic. 2010

El Modo Hardcore

A veces pienso que los juegos de rol deberían de copiar una cosa de los videojuegos: Los niveles de dificultad. De forma pasiva, los directores ajustan sus aventuras en función del número de jugadores, veteranía y poder de sus personajes. Pero a veces no estaría de mal dar unas pautas sobre como ajustar los niveles de dificultad, que deberían ir desde lo más fácil, hasta lo difícil... Y el "Modo Hardcore".

Hace un año y pico me preguntaron en referencia a Last War, si no tenía miedo de que el juego fuese tan difícil que resultase injugable. Mi respuesta fue que Last War contiene lo necesario para jugar de manera realista o hard, pero que si quieres puedes obviarlo: Más vale tener algo y no necesitarlo, que necesitarlo y no tenerlo. Pero muy en el fondo, el objetivo de esas premisas fue hacer un juego que permitiese hacer partidas donde todo fuese duro o creible, no solo el combate. Y me da que me he quedado corto...

Ni yo soy un veterano que ha cazado salmones a mordiscos, ni el juego es un emulador perfecto de la realidad, eso lo tengo claro. Pero basta con plantear situaciones que van con mucho más allá de lo "cómodamente difícil", poner contra las cuerdas a los personajes con cosas que se salgan de lo típico y que sin embargo serían perfectamente posibles en la realidad y/o ambientación.

Lo único que hace falta para meterse en un modo hardcore, son dos cosas: Conocimientos para plantear las situaciones, y un proceso de creación de personajes rápido. Suena a coña, pero si vas a ir a machete y no simplemente a tantear cual es la dificultad óptima para que tu mesa de juego esté tensa pero  no vencida, es posible que los jugadores acaben perdiendo muchos personajes... Y te acaben mandando al infierno o dejando de jugar contigo xD.

Tengo en mente poner en práctica este modo intentando no pasarme, e incluyendo una pequeña curva de aprendizaje para acostumbrar a los jugadores a estar en la brecha en todo momento. No solo a desarrollar su paranoia, sino también su prudencia. Pero esta curva de aprendizaje no será la habitual de ir de más fácil a difícil: Dicen que lo que no te mata, te hace más fuerte...

4 comentarios:

  1. No sé si es exactamente lo que pides pero las reglas de Silhouette Core contemplan tres niveles de "distorsión de la realidad" (Realista, Aventurero, Cinematográfico) que se pueden combinar en diferentes aspectos del sistema (creación de personajes realistas con clichés de género anime).

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  2. Las conozco, las conozco. Pero son más bien para ajustar el nivel de realismo por si quieres usar el sistema tanto para hard sci-fi, como para llevar superhéroes.

    Más bien me refería a que cuando les planteas a los personajes una situación o evento, que este sea igual de "crudo" que en la realidad, (salvando ciertas distancias como es obvio), que les obligue a pensar en ello detenidamente o a reaccionar a toda leche, como si la vida les fuese en ello.

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  3. Buen artículo, sí señor! La dificultad juega un papel importantísimo en las partidas de rol y la rutina es ignorarla porque no aparece un apartado "dificultad en el manual".

    Ya nos contarás que resultados tiene tu modo "hard core". Supongo que la curva de aprendizaje se llevará todo el trabajo para evitar que se frustren ante semejante reto. Un saludo,

    Bardo

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  4. Pues si, fíjate como será la curva de aprendizaje que la primera partida que tengo pensada de ese tipo es una prueba de entrenamiento...

    Aunque tampoco quiero que parezca una subida por niveles: Llegado a un punto en que los personajes pueden desenvolverse por si mismos, habrá momentos fáciles y momentos difíciles.

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