11 dic. 2010

Fallujah Byzantium 40.000 III: Regreso al futuro

Perdimos Ichar IV a manos de los tiránidos, pero al menos pudimos escapar a tiempo de preparar la defensa en otro lugar. Nuestro jefe, el Inquisidor Agmar, nos encomendó la misión de asegurar posiciones en Nimbus, el único planeta de la región con el que aun se mantenían las comunicaciones. Así que, después de rezar algunas plegarias, iniciamos un salto a través de la disformidad para en pocos minutos, acabar en la órbita de Nimbus.

Por el camino perdimos al navegante y estuvimos apunto de volvernos locos, para finalmente salir de la disformidad justo encima del pozo gravitatorio de Nimbus... Rodeados por unas 100 naves desconocidas que nos empezaron a atacar con armas de impacto. Junto a nosotros aparecieron "misteriosamente" dos fragatas de Ultramarines: Lo pongo entre comillas porque ahora encuentro sentido a lo que pasó varios minutos después, cuando tuvimos que ir a la carrera por los pasillos de la nave recogiendo equipo por el camino para subir a una cápsula de desembarco y seguir adelante con nuestra misión.

Tras un aterrizaje forzoso y algunos momentos de confusión pudimos dar con un poblado en el que casi nos pega un infarto cuando nos dijeron que llevaban un año sin comunicaciones con el exterior y sin recibir visitas de naves comerciales. Les preguntamos que era lo último así importante de lo que estaban al tanto... Y nos dijeron que sabían lo que pasó en Ichar IV hacía 15 años y... Y que bueno, nos habíamos pasado 15 años viajando en la disformidad.

Con los planes ya totalmente trastocados, nos dirigimos a ver al gobernador, Lord Gastricus, cuya foto aparece al lado de la definición del pecado capital de la gula. Un tipo que "extraoficialmente" había renegado del imperio y contratado a sus propios mercenarios, separando la Guardia Imperial de él y su séquito comercial. Todo para empezar a ver como éramos bombardeados desde el cielo por naves y objetos desconocidos, además de empezar a sentir una presencia psíquica bastante aterradora que se cernía sobre nosotros. Salimos echando leches a buscar al capitán de la Guardia, y nos encontramos a un degradado Teniente Krell que hace 15 años mandaba la Guardia en Ichar IV.

El resto de acontecimientos se han sucedido muy rápido y con gran confusión, habiendo quedado la partida en medio de una operación para destruir la presencia psíquica que bloquea las comunicaciones del astro-telépata, (a pesar de que hemos conseguido algo de ancho de banda para mandar algo tipo SMS)... Sin embargo, y ahora me doy cuenta, si han pasado 15 años al llegar a Nimbus y había naves de Ultramarines allí, es que saben que algo chungo se está cociendo. Pese a todo, aportaremos nuestro granito de arena asegurando las comunicaciones para poder coordinar la estrategia con el futuro apoyo que pueda o no venir.

Pero está visto y comprobado que donde vamos nosotros, se acaba liando... Espero que no nos acaben asociando con el caos...

Esta vez el juego tuvo un aliciente distinto, y es que utilizamos Rápido y Fácil como reglamento. Dado que el número de tiradas fue escaso y el uso de habilidades o combate también, no hubo problemas. Pero necesita de algunos retoques para funcionar, que probablemente acabemos puliendo con el tiempo, eso si no nos tiramos a probar algún otro reglamento.

Otro aliciente fue que tras haber perdido todos los apuntes en papel que tomamos la última vez, para esta el menda se ocupó de hacer de escriba e ir apuntando las cosas importantes con el portátil. Algo que por cierto cuesta poco, en especial si hemos pasado por esa fase estudiantil de aprender a coger apuntes a toda leche. No se si tan importante en otra clase de partidas, pero en esta en la que había tanto movimiento de personajes, lugares y situaciones, ha resultado vital.

En definitiva, una buena forma de aprender "historia", esto de participar en sucesos "reales"...

7 comentarios:

  1. Adoro el universo de Warhammer 40k y odio el sistema de sus juegos de rol. Últimamente le estamos dando al Deathwatch, pero me veo en la imperiosa necesidad de cambiar ese sistema por otro. La pena es que es mucho más difícil con este juego que con los otros dos, porque los marines dependen mucho de los detalles de combate y sería un poco complicado de portar...

    ¿Te ha ido bien con RyF? ¿Has probado con CdB? ¿Cuál se te hace más apropiado?

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  2. No dirijo yo... Yo soy un simple asesino de mundo colmena. Pero te cuento mi impresión: Yo utilizaría un sistema más detallado, como el de Cacería de Bichos e incluso GURPS. Un personaje normal como el mio no tiene mucho misterio a la hora de portarlo a RyF y funciona bien, pero para otros casos hay que trabajar más en la adaptación.

    La ventaja es que luego tienes un sistema más simple, pero es que si tiras de CdB también tienes esa simplicidad. (Y con todo lo que digan, GURPS tampoco es tan complejo si así se quiere). Otro sistema que se me ocurre que iría bien con la misma mecánica fácil sería Tri-Stat dX y estoy seguro que de que con FATE y sus aspectos, también sería muy cañero.

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  3. Gracias por el comentario.

    Pensé en usar Diaspora para Rogue Trader, pero entre pitos y flautas lo acabé dejando. La verdad es que posiblemente CdB sea el más apropiado, aunque las reglas de cohesión y combate en escuadra tendrían que ser muy adaptadas.

    Bueno, dejo de offtopicearte los comentarios de la entrada. :P

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  4. Que off-topic... Si de eso se trata, de buscarle un buen reglamento al Warhammer 40K :P

    Aunque yo soy partidario de darle una oportunidad más al reglamento del básico, creo que nuestro error ha sido creer que a nivel 1 los personajes tenían más potencial del que realmente tienen, como para por ejemplo en D&D. Así que probaré a hacer algunos personajes tres o cuatro niveles más altos y compararé.

    Sobre el FATE te voy a ser sincero: No he jugado nunca con este sistema, pero cuando me lei Starblazer me gustó mucho. Creo que los personajes podrían salir casi directamente... Solamente empaparse bien de la parte que habla sobre superpoderes y cosas así, y posiblemente adaptar el equipo.

    Se convertiría en un juego más heróico, eso si. Aunque sospecho que si en vez de Starblazer lo haces con Diaspora que es más "hard", esto dejaría de ser un problema.

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  5. En mi experiencia no es cuestión de niveles. Un personaje de Rogue Trader es el equivalente a uno de Dark heresy con 5000 PX, y uno de Deathwatch lo mismo pero con 13000 PX. Y aún así, un marine tiene de media 40 en todas sus características, así que se han tenido que inventar mil ñapas para arreglarlo y que no lo mate un guardia imperial, como la "resistencia inhumana" (a la hora de resistir golpes su Toughness cuenta doble) y cosas así.

    Y aún así seguirá teniendo un 60% de posibilidades de fallar al saltar un pozo.

    Lo curioso es que todos los añadidos que le hacen al sistema, como la cohesión, las habilidades de escuadra y las hordas están muy bien. Lo que chirría es el sistema base.

    Sobre la heroicidad, pues Deathwatch es bastante heroico, superheroico diría incluso, así que eso no le haría daño. Lo que sí que le haría daño es limitar el detalle en los apartados de equipamiento y maniobras especiales, que es lo que hace divertido jugar con marines.

    Por eso pienso que es más fácil convertir Dark Heresy, un poco más difícil Rogue Trader, y muy difícil Deathwatch. Porque cada uno añade más subsistemas y niveles de complejidad sobre el anterior, que por otra parte son necesarios para darle ese toque que necesita cada uno (como las naves en Rogue Trader).

    Yo tampoco he jugado a Diaspora, a pesar de tenerlo y haberlo leído. Y como tú, tampoco dirijo Warhammer 40k, soy un mero jugador, que ha sido Mecánico en un mundo colmena, Rogue Trader de una nave de exploración y Marine Táctico de los Puños Escarlata. Y en las tres he sufrido las carencias del sistema y disfrutado la profundidad del trasfondo.

    Y bueno, este tocho es lo que obtienes cuando me das vía libre para hablar del tema. :P

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  6. Esas diferencias de PX entre los tres juegos no las conocía, no he jugado a ninguno de los otros dos. Pero menudo chasco si un marine tiene 40 de media en sus atributos, un PJ de Dark Heresy tiene en torno a 25, es muy poca la diferencia.

    A nosotros lo que mas nos mató como ya comenté otras veces, fueron las habilidades. Acababas haciendo tiradas de característica cada dos por tres porque faltaban incluso las cosas más básicas que cualquiera con un pasado concreto debía saber. Pero visto lo visto, si está tan mal equilibrado el juego y hay que andar parcheándolo cada dos por tres, mejor cortar por lo sano.

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  7. Para la siguiente partida voy a proponer dos pequeños cambios:

    1.- Hacer que si no tienes una habilidad tires sin bono (no a habilidad/2).
    2.- Si tienes la habilidad tengas un +20.
    3.- Si tienes la habilidad +10 tengas un +30.
    4.- Si tienes la habilidad +20 tengas un +40.

    Quizá, si consigo engañar al master, también pasar olímpicamente de las unidades y jugar sólo con las decenas, tirando un d10 y ya está. Al fin y al cabo en el juego todos los bonos son de +- múltiplos de 10 y las stats suben de 5 en 5.

    A ver si cuela...

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