29 mar. 2010

Trailer de Avatar 2

Tanto si la primera película os gustó como si no... Esta os va a encantar ;)



PD: A veces también es bueno reirse un poco...

27 mar. 2010

Trailer Fallout New Vegas



Otro trailer más, estoy que lo tiro. Lo he puesto también en el blog de Last War, (como pa no xD). Un aspecto muy tétrico sin duda. ¿Será de noche? ¿Será un invierno nuclear? ¿Ambas cosas probablemente? Y esa ciudad futurista muy propia de los años 50 de fondo... Lo que me ha dejado mosca es el tío de la capa, (que parece alguien del la NCR), no caigo en quien o que puede ser. Lo que si tengo claro es que es compra asegurada.

26 mar. 2010

Trailer Mechwarrior 5 (aka Mechwarrior reboot)

No es un juego de rol pero está basado en un juego de rol, que a su vez está basado en un juego de tablero, que a su vez...

En fin, que lo acabo de ver hace menos de un minuto y tiene una pinta de cagarse... Espero que lo saquen para la 360, sino me voy a tener que comprar un ordenador nuevo xD.



ACTUALIZADO: Me chivan que de momento ha sido anunciado para PC y XBOX360. La versión para PS3 está en el aire y de Wii no se sabe nada.

Y OTRA ACTUALIZACION: La historia se situa en el año 3015 en el planeta Deshler, Federación de Soles, justo cuando se produce una invasión Kurita. Es de suponer que se jugará del lado de la Federación, pero no dicen nada de jugar con el Condominio.

Sobre la fecha de lanzamiento aun no se sabe nada. Además están teniendo los mismos problemas legales que tuvieron en su época con los diseños de Robotech que son propiedad de Harmony Gold... Fijaos que en el video sale un Warhammer, que es igual que el destroid Tomahawk de Robotech. Lo mismo que el Rifleman que es un Raidar X ,y compañía. Parece que tienen intenciones de resucitar los unseen, y espero que consigan arreglar los problemas, porque tengo ganas de echarle el guante a un Marauder :P

Mis desventuras con el Steampunk

Hace ya unos cuantos años, poco después de haber conseguido mi manual básico de Cyberpunk 2020 original, (si, yo también usaba fotocopias al principio), empecé a interesarme por otro "punk": El género Steampunk. Sin tener ni repajolera idea sobre lo que era aquello, empecé a buscar por Internet y a informarme para ver de que iba la cosa. Y la verdad es que, aunque ahora tengo bastante claro que considerar Steampunk y que no, durante años ha sido un género un tanto confuso para mi.

Quizá sea porque viniendo de CP2020 y siendo un colgado de todo lo que sea cyberpunk, las primeras cosas que vi, (o que yo creí que eran steam), me parecieron demasiado estiradas... incluso para ser época victoriana. La paradoja era curiosa, porque para tener la palabra punk integrada, no me parecía que hubiese demasiada rebeldía precisamente. No terminaba yo de ver las analogías con el cyberpunk.

Además, ¿es realmente una obra literaria como por ejemplo "De la Tierra a la Luna" de Julio Verne una novela Steampunk? Yo pienso que no. El término es posterior y se originó a raiz de la aparición del cyberpunk. Por eso digo que lo que yo creía Steampunk en un principio no era tal. Seguramente haya quien no esté deacuerdo conmigo, pero por Internet hay mucha gente que mezcla la ciencia-ficción de finales del siglo XIX con el Steampunk de los años 80 del siglo pasado, cuando hay ciertas diferencias, porque para empezar en el steam aparecen cosas y tecnologías derivadas de aquellas que se recrearon en el cyberpunk.

Pero entiendo que no es cosa de los aficionados, porque de un juego a otro pueden cambiar suficientes matices como para que uno sea tremendamente parecido a una novela de Verne o Wells, mientras que otro parece una novela cyberpunk llevada a una época pasada. Es así como veo yo por ejemplo Victoriana y Etherscope respectivamente, con un Space 1889 en un término medio.

Otra de las desventuras fue encontrar juegos de esta temática hace 8-10 años. El primero al que le eché la zarpa fue uno llamado Forgotten Futures, que se podía encontrar gratuitamente en una página web. Según sus creadores, era un clon de Space 1889: No lo puedo confirmar porque no conzco el sistema de reglas del mismo, aunque si puedo decir que era uno de los juegos "estirados". Con el paso de los años tuve acceso a GURPS Steampunk y a los citados Etherscope y Victoriana mayormente. Todos en inglés, porque otra batalla muy distinta fue encontrar esta temática en juegos traducidos al castellano.

De esto último no he buscado mucho porque el steam no me apasiona tanto como para rebuscar largo y tendido. Pero tampoco es que haya mucho que sea realmente puro, ya que lo normal es encontrarte con cosas que con unos retoques sirve para jugar Steampunk. Fue una situación parecida a cuando buscaba juegos post-apocalípticos, y desembocaba en que bastante gente ni siquiera sabía lo que era aquello, así que mi idea de hacer una partida y probarlo realmente para saciar mi curiosidad ha ido quedando aplazada hasta el punto de que aun hoy la tengo pendiente.

24 mar. 2010

¿Está todo inventado en la ciencia-ficción?

A veces me lo pregunto seriamente. Aunque en el fondo de mi ser se que la palabra es "No", encontrarse algo totalmente nuevo no es fácil. Me refiero a ambientaciones, tecnología, contexto...

Me explico: Yo cojo Cyberpunk 2020 siendo mi primer juego de rol temática cyberpunk. Me lo leo, juego y termino familiarizándome con las ideas, entorno, tecnología y conceptos que presenta. Lógicamente, si me cojo otro juego de la misma temática, por muy distinta que sea la ambientación muchas cosas me acabarán sonando.

Pero si me cojo Transhuman Space, juego al que mucha gente tiene miedo por la vuelta de tuerca que le pega al concepto de humanidad, resulta que me siguen siendo familiares la mayor parte de esa tecnología, ideas, entorno y conceptos. Si me aprendo lo que es un cilindro O'Neill, resulta que luego lo voy a ver por doquier en toda clase de ambientaciones espaciales. Si asimilo lo que es una red informática, la mayoría son muy parecidas entre si por mucho que los juegos sean dispares.

Se repiten muchas cosas y a menudo lo que diferencia a una ambientación de otra es la forma en que se interrelacionan esas cosas: Por ejemplo, si yo cojo una tecnología cibernética orientada al negocio y consumo extremo en vez de orientarla a la mejora de la humanidad en su totalidad, tengo cyberpunk en vez de transhumanismo. No hay más que ver también las escalas de niveles tecnológicos que hay en distintos juegos para darse cuenta de que independientemente de los baremos, todos vienen a reflejar la misma escala evolutiva y las mismas tecnologías, con un rótulo de "Magia" para el nivel más alto. Más aun: Es difícil encontrarse ambientaciones que pasen de ciertos niveles, como si fuesen demasiado extraños como para comprenderlos o imaginarlos para crear un entorno, (al fin y al cabo, por algo se llama ciencia-FICCION).

No digo que esto sea malo, porque para mi no vale solo de que va la historia, también el como la cuentas. Y en eso hay juegos que han bordado cosas que en otros quedan muy sosas y aburridas. Pero estoy realmente a la expectativa de encontrar algo que tenga que aprender de cero, algo que tenga nuevos planteamientos, tecnología, contexto... Algo 100% nuevo y que no el arquetípico setting fantástico donde "todo vale" disfrazado de viajes espaciales y ci-fi.

22 mar. 2010

Omega: El fin de todas las cosas

Omega es esa estación espacial de Mass Effect que parece sacada de la peor pesadilla cyberpunk que podamos imaginar. Es casi la antagonista de La Ciudadela donde todo es bonito y funciona como un reloj: Una representa el caos y la depravación, la otra es orden y concierto.

Hay unas cuantas fuentes para conseguir información sobre Omega: La primera es la segunda novela de Mass Effect: Ascensión. De ahí se puede pasar directamente a ME2 y al wiki. Pero por en medio quedaría el comic de Mass Effect: Redemption, en el cual se puede ampliar la parte visual de la misma y que añade también unas cuantas pinceladas de ambientación aquí y allá.

Por ejemplo, por si a alguien le quedaban dudas de que Aria es el alter ego de Merovingio en la saga Matrix, en el comic termina de despejarlas. Aunque a veces hasta parece bien considerada y todo, (todo es seguir la regla básica: Nunca jodas a Aria).

Y todo esto me viene francamente bien para la partida que estoy preparando, por eso lo recomiendo ;)

21 mar. 2010

Una partida de rol de Mass Effect

Dentro de un par de semanas aproximadamente tengo previsto llevar a una mesa de juego una partida de rol ambientada en el universo de Mass Effect. No es la primera vez que lo hago, puesto que hace un año y medio disfracé como partida de Traveller una de las subtramas del primer ME: El descubrimiento de un huevo Rachni en Noveria.

La verdad es que desde que me puse con ME2 las ganas de jugar en mesa han crecido mucho. Empecé a trabajar en una conversión para Silhouette, pero la abandoné en favor del Sistema D6: Portarlo a este sistema es algo realmente sencillo, basta con escribir las plantillas de razas y las cinco profesiones básicas de ME. Los poderes bióticos se enfocan como si fuesen psiónicos, permitiendo únicamente adquirir entrenamiento en ellos si se es un biótico natural o se tienen implantes.

Pero por ahora la conversión a D6 va a quedar apartada, puesto que la partida en cuestión va a ser usando Cacería de Bichos. Será una conversión totalmente "on-the-fly", limitada a seres humanos, (no he tenido más tiempo para crear las plantillas de otras razas), con los poderes bióticos escritos solo para las dos profesiones que los usan y con adaptaciones muy someras del equipo que viene en el libro básico.

Aparte de esto, va a ser la primera vez que meta escudos de fuerza en una partida de rol que yo recuerde... Y los escudos de ME son meras baterías que absorven daño drenando energía, por lo que voy un poco a ciegas acerca de si será o no demasiado fácil sobrevivir a un ataque enemigo, a pesar de que un arma un poco potente pueda drenarlo de un disparo.

Tras su conclusión, (quiero jugarla con un par de grupos), colgaré la aventura para todo aquel que quiera jugarla... El "algoritmo" de sucesos al menos ;P


19 mar. 2010

Evolución de armas blancas en juegos ci-fi

En todos los juegos de ciencia-ficción la evolución de las armas personales suele seguir los mismos caminos: Munición sin casquillo, autopropulsada, semidirigida, adaptable; armas gauss, blasters, lásers, plasma, gravitatorias, etc. Es decir: Lo único que evoluciona son las armas de fuego, mientras otras armas de proyectiles y las armas blancas permanecen como anticuallas, vestigios de un pasado donde la tecnología era inferior.

Luego ves a este señor partiendo un cerdo por la mitad con un cuchillo que se puede comprar en cualquier parte y te quedas con dos palmos de narices. Porque en ese momento recapacitas y te das cuenta de que si eso lo hace un cuchillo, ¿acaso no podría una katana forjada en san mai partirte en dos en manos de un experto? Luego miras juegos de ci-fi para darte cuenta de que lo máximo a lo que llega un arma blanca es a acoplarle una sierra de calar para metales y convertirlo así en un vibrofilo, o meterle una motosierra para convertirla en una espada-sierra o hacha-sierra. Tecnología que invalida su ventaja de no necesitar munición, (afilarlas de cuando en cuando, y según que material sea incluso poco), y que es más frágil que un filo liso si tienen que cortar materiales duros pudiendo partirse o mellarse con facilidad.

Mismo problema que fabricar un cuchillo enteramente de diamante u otro tipo de cristal duro: Su filo será el mejor que puedas encontrar, pero será extremadamente frágil pudiendo partirse con un pequeño golpe seco. No se desafilaría, sino que se mellaría directamente. Y sería imposible de afilar con nada que fuese menos duro que el diamante, (a día de hoy es precisamente el polvo de diamante el que se usa para reafilar acero).

A veces pienso que lo que falta es aprender un poco del pasado antes de enfrascarse en evolucionar el armamento actual para meterlo a una ambientación ci-fi. Yukito Kishiro por ejemplo, enfoca mejor el tema de las armas blancas: En GUNNM, Gally emplea una espada forjada con acero de Damasco: Este acero consiste en varias capas de aleaciones distintas fundidas entre si usando un material durísimo para el filo, y más flexible para el cuerpo de la hoja, de manera que pueda absorber las vibraciones que pudiesen mellar el filo y hacerlo más resistente, al tiempo que es capaz de cortar incluso metales duros. El acero de damasco no es nada nuevo: Se decía que era el único capaz de superar al acero toledano en la época medieval, y no porque surgiese en esa época.

Kaelula Sungwiss, otro personaje de GUNNM, recurre a dos "espadas azuladas" para combatir. Aunque no se mencione expresamente, el acero enriquecido con cobalto suele adquirir este color. Se emplea por ejemplo en brocas para taladros de gran dureza, empleadas para taladrar materiales como el titanio, ya que las brocas normales corren el riesgo de recalentarse y desafilarse prematuramente. En cuchillería también se usa, a pesar de ser una aleación un poco "exótica" por haber otros aceros más sencillos que consiguen el mismo rendimiento.

Si a esto añadimos que en los últimos 50 años las armas blancas han evolucionado tanto como las armas de fuego y en algunos casos puede que incluso más, no es descabellado pensar que dentro de otros 50 años podamos tener auténticas máquinas de picar carne que podrían ponerle los huevos de corbata incluso al más experimentado guerrero. Hace 50 años no había por ejemplo acero VG-10 capaz de cortar como un bisturí con una hoja de 6 mm de espesor. Tampoco tenías un acero inoxidable que se reafilase con una facilidad equiparable a un acero al carbono, o un acero al carbono con una resistencia a la corrosión aceptable.

A día de hoy la medida de hoja estándar para un cuchillo de combate suele ser de 6" (15,5 cm), pero no nos engañemos: En esta medida entran también otros factores como la portabilidad, considerando que no va a ser el arma principal. Ahora bien, nadie discute que un bowie de 10" es mucho más efectivo, porque tiene el tamaño que hace falta para cortar cosas gruesas, como brazos y piernas... Eso acojona a cualquiera. Y si ves a un soldado metido en su armadura de combate con su fusil, su pistola y un enorme bowie cruzado a la espalda o colgando de la pierna lo primero que piensas es que tiene que ser un animal de mucho cuidado. Porque además, sabes que la armadura para proyectiles, como también sabes que ese cuchillo puede cortar la armadura y tu brazo dentro de un tajo como si fuese mantequilla.



No veo yo muy descabellado por tanto que para el bowie de ese video se tiren por ejemplo en CP2020 5d6 de daño reduciendo previamente a la mitad o incluso a un cuarto el valor de cualquier blindaje balístico que la víctima pudiese llevar: Si quieres parar cortes, recurre a materiales para parar cortes. Otra cosa sería apuñalar e intentar penetrar ese blindaje: El daño sería inferior porque la herida es más concentrada, pero podría atravesar un chaleco de kevlar, por lo que su protección también podría verse reducida en comparación con la ofrecida por un impacto de bala. Podría hacer 2d6+3 de daño base, reduciendo el valor del blindaje a la mitad o un cuarto. Poco si no se apunta a un órgano vital... lo que pasa es que alguien entrenado irá al cuello, corazón, bazo, nuca, cerebro, hígado y sitios por el estilo, donde el daño será mucho mayor.

Y a las bravas, una amputación puede dejarte fuera de combate pero podrías sobrevivir: A un triple corte en la aorta, yugular y braquial no sobrevives ni dos segundos. Suerte que apuñalar sea una maniobra más difícil de ejecutar, porque si te encuentras con un hueso la estocada puede resbalar y no resultar tan efectiva, o incluso partir la hoja si es demasiado dura o poco gruesa.

Así que, ¡seriedad señores! Queremos cuchillos de combate que hagan el mismo daño que un fusil de asalto y que tengan un poder disuasorio de esos que despiertan los instintos animales más profundos... ;)

18 mar. 2010

Last War: Creación Rápida de Personajes

A veces la mortalidad es demasiado alta en Last War, y a veces se agradece tener un sistema ligero alternativo para crearte un personaje con rapidez. Aquí está dicha alternativa, con cuatro niveles de poder distintos, según el enfoque que se le quiera dar.

Se agradece cualquier tipo de feedback, ya que quiero comprobar como resultan los distintos niveles de poder para luego trasladarlo al sistema de creación normal. Además, el equilibrio se ha alterado con respecto a lo básico, porque a veces los personajes iniciales eran demasiado poderosos para el nivel al que teóricamente pertenecían.

#1: A pie de calle
Este nivel está indicado para llevar chusma barriobajera, supervivientes harapientos de un enclave en medio del desierto y cosas así. También es el nivel idóneo para los que quieren jugar one-shots donde ni se necesita un personaje muy desarrollado, ni quieren complicarse con el trasfondo.

Atributos: 2 puntos de atributos, ningún atributo puede ser mayor que +2 Grande.
Habilidades: Se tienen una serie de habilidades a niveles concretos, el resto a su nivel por defecto. 1 Habilidad a nivel +2 Grande, 3 Habilidades a nivel +1 Bueno, 5 Habilidades a nivel +0 Normal. Se pueden sacrificar dos habilidades de nivel inferior para obtener una de nivel superior. O una de nivel superior para tener dos a un nivel inferior.
Aptitudes: Una aptitud cualquiera.
Defectos: Dos defectos cualesquiera.
Equipo inicial: Ropa normal, botas, petate o mochila pequeña con objetos personales, cantimplora 1L, gafas ventisca, brújula, raciones para 1 día de viaje, 1L de agua corriente, cuchillo o machete, arma de fuego ligera con dos cargas de munición completa, chaleco ligero o chaqueta blindada ligera, +500 C$ en equipo cibernético, +200 C$ en equipo adicional. El dinero no gastado en implantes cibernéticos y equipo se guarda para emplearlo dentro de la partida.

#2: Nivel medio
Nivel estándar, equivalente al sistema original de creación de personajes. Se trata de gente que está un paso por encima de lo habitual y que por ello están capacitados para irse a la aventura con posibilidades de sobrevivir.

Atributos: 3 puntos de atributos, ningún atributo puede ser mayor que +3 Excelente.
Habilidades: Se tienen una serie de habilidades a niveles concretos, el resto a su nivel por defecto. 2 Habilidades a nivel +2 Grande, 4 Habilidades a nivel +1 Bueno, 6 Habilidades a nivel +0 Normal. Se pueden sacrificar dos habilidades de nivel inferior para obtener una de nivel superior. O una de nivel superior para tener dos a un nivel inferior.
Aptitudes: Una aptitud cualquiera gratuita. El resto se adquieren a un ratio de una aptitud cada dos defectos.
Defectos: Dos defectos cualesquiera como mínimo.
Equipo inicial: Ropa normal, botas, petate o mochila pequeña con objetos personales, cantimplora 1L, gafas ventisca, brújula, raciones para 1 día de viaje, 1L de agua corriente, botiquín de primeros auxilios, máscara para el polvo, mapa de área rudimentario, cuchillo o machete, arma de fuego ligera con cuatro cargas de munición completa, chaleco ligero o chaqueta blindada ligera, +800 C$ en equipo cibernético, +500 C$ en equipo adicional. El dinero no gastado en implantes cibernéticos y equipo se guarda para emplearlo dentro de la partida.

#3: Nivel alto
Profesionales y personajes con capacidades excepcionales. Al ser una especie de élite, las profesiones a las que suelen dedicarse suelen ser más peligrosas y mejor remuneradas que el resto, por lo que tienen acceso a un equipo superior.

Atributos: 4 puntos de atributos, ningún atributo puede ser mayor que +3 Excelente.
Habilidades: Se tienen una serie de habilidades a niveles concretos, el resto a su nivel por defecto. 1 Habilidad a nivel +3 Excelente, 2 Habilidades a nivel +2 Grande, 4 Habilidades a nivel +1 Bueno, 6 Habilidades a nivel +0 Normal. Se pueden sacrificar dos habilidades de nivel inferior para obtener una de nivel superior. O una de nivel superior para tener dos a un nivel inferior.
Aptitudes: Una aptitud cualquiera gratuita. El resto se adquieren a un ratio de una aptitud cada dos defectos.
Defectos: Dos defectos cualesquiera como mínimo.
Equipo inicial: Ropa normal, botas, petate o mochila pequeña con objetos personales, cantimplora 1L, gafas ventisca, brújula, raciones para 1 día de viaje, 1L de agua corriente, botiquín de primeros auxilios, máscara para el polvo, mapa de área rudimentario, traje para el desierto o traje NBQ, cuchillo o machete, ballesta ligera o pistola media con dos cargas de munición completa, arma de fuego ligera adicional con seis cargas de munición completa, chaleco ligero/medio o chaqueta blindada ligera/media, +1200 C$ en equipo cibernético, +500 C$ en equipo adicional. El dinero no gastado en implantes cibernéticos y equipo se guarda para emplearlo dentro de la partida.

#4: Full-cyborgs
Esta es una categoría especial para empezar a jugar directamente con full-cyborgs, independientemente de su coste o del tipo que sean. Se puede limitar o no la elección del modelo, diseñarlo de cero, etc. Jugador y director deben acordar las condiciones en las que se adquiere el cuerpo: Si debe hipotecarse para pagarlo, si es un préstamo mientras ejerce una profesión, si siempre ha estado ahí y no le debe nada a nadie, etc. Esto elimina el problema del coste para adquirirlo, lo que no necesariamente implica que sea "gratis".

El jugador anota las estadísticas del cuerpo adquirido en su ficha. Luego debe decirse en cual de los tres niveles anteriores encaja a la hora de decidir las habilidades iniciales, aptitudes, defectos y equipo con el que empiezan a jugar. De este equipo debe descontarse la parte de equipo cibernético, (que va incluida con el cuerpo).

VEHICULOS
Muchos personajes dependerán de un vehículo para ejercer su profesión. Se puede entregar un vehículo a aquel personaje que lo requiera, o entregar un vehículo a un grupo de personajes. Las condiciones en las que se entrega son parecidas a las empleadas para tener un cuerpo full-cyborg: Se elimina el problema del coste, pero tampoco se regala nada. El vehículo en cuestión debe ser acordado entre jugador o jugadores y director, y también las condiciones en las que se entrega, especialmente en lo que respecta al combustible o repuestos.

CAMBIOS
Todo queda sujeto a un posible cambio siempre que el DJ lo permita, porque recordemos que este método está pensado para no complicarse la vida. Se pueden permitir o hacer pequeños cambios en el equipo inicial, como por ejemplo cambiar las armas de fuego por otras de otro tipo en lugares donde estas no sean comunes. También se pueden añadir o suprimir cosas según sea necesario.

13 mar. 2010

Una cuestión de prejuicios

Siempre me ha parecido un tanto injusta la forma en que se trata a los nómadas de CP2020. También en otras ambientaciones, pero en este juego lo normal es que los jugadores se pasen tres pueblos con ellos. Son agresivos, tienen su gueto, tienen sus asociaciones, están armados y desconfían de la gente. Exactamente igual que cualquier banda callejera, que puede ser incluso peor al estar más cerca de los lugares donde conseguir armamento potente, implantes machacas, drogas y otras lindezas.

No, no... El problema para mi es que rehusan a formar parte del sistema que han erigido las corporaciones, que allá donde van son sus normas y las de nadie más, y que mientras les respetes puede que te dejen en paz. Eso, y que de alguna manera son "de fuera", incluso aunque haya estáticos viviendo un tiempo en la ciudad, puesto que tienen su cultura e historias raras que les separa del resto.

Para mi no dejan de ser unos supervivientes más, ni peores ni mejores que aquellos que viven en las ciudades. En algunos casos son gente a la que no le ha quedado más narices que hacer el petate y largarse, porque algo o alguien lo ha despojado de sus casas, tierras y derechos. Otras veces puede que se trate de bandas paramilitares acostumbradas a hacer las cosas por la fuerza, sino son directamente salvajes sumidos en el caos. Entre estos extremos hay sinfinidad de posibilidades a la hora de encontrarse un clan de nómadas: No todos tienen por que ser hostiles, ni tener ganas de buscarse problemas.


¿Que sus coches parecen sacados de un desguace? ¿Que todo va remendado y reparado de forma artesanal? Nos ha jodido: A ver como sobrevive uno en medio de un gran desierto de arena y pueblos abandonados donde no puedes ir a la tienda más cercana a comprar balas, cinta americana y un chaleco anti-balas nuevo. Hasta les da más independencia por saber hacer más por si mismos que los demás, aunque no llegue a la calidad de un producto comercial, (pero ojo, que cuando algo se hace a mano y a medida puede dar resultados mucho mejores). Como dice Morgan Blackhand, no puedes intimidar a nadie cuanto tu columna vertebral se atasca.

En otro orden de cosas, y desde un perspectiva puramente rolera y de juego, los nómadas molan mucho. Solo tienes que coger cualquier película de Mad Max, escenografía Carmageddon, cositas de Car Wars y GURPS Autoduel y ya tienes lo que le gusta a la peña: Peleas motorizadas a 200 por hora. Y si quieres darle profundidad, entonces tienes muchas novelas que tratan sobre beduinos y tuaregs en la realidad, y puedes tirar de los fremen de Dune que vienen a ser lo mismo con sus historias místicas de por medio, por no hablar de cosas más hi-tech como la flota de Battlestar Galactica, (que no dejan de ser nómadas), o la Flota Migrante de Mass Effect, (muy buena fuente de ideas por sus peculiaridades culturales y el objetivo del peregrinaje).


12 mar. 2010

Androides y Aiken

Primer trocito de expansión para Last War, explicando algo más sobre lo que se puede encontrar en Aiken y como está montado el tinglado.

Aiken es algo más que otro grupo de inteligencias artificiales intentando dominar el mundo. Nacieron de los propios objetivos de IA-Karen y saborearon las mieles del contacto con los humanos. Aquellos que se independizaron, lo hicieron por una razón: Karen quiere humanos alterados para pensar con la racionalidad fría de una máquina, mientras que Aiken desea que sus fríos androides sientan como los cerebros humanos.

Este enfrentamiento lleva a los dos bandos a saltarse un poco su propia ética al utilizar en el primer caso a los propios humanos que intenta proteger como cobayas prescindibles de experimentos atroces; y a androides esclavos no conscientes de su propia existencia como carne de cañón en el segundo caso.

Los androides de Aiken no son máquinas al 100% como todo el mundo cree, al fin y al cabo son tecnología derivada de la empleada por Usari: Son lo más parecido a cyborgs completos con cerebro humano al que se han aplicado severas modificaciones, incluyendo una reprogramación, para convertirlo en una mera red neural que da soporte a una inteligencia artificial. En otras palabras, su mente es una máquina, pero el hardware en la que corre no. El cerebro de uno de estos androides está cableado y chipeado por tres motivos: Para proporcionar funciones extra, para amoldarse al cuerpo en el que ha sido implantado, y para reanimar el cerebro, ya que este está muerto.

Hasta aquí no hay ninguna diferencia con el método de Usari. Lo que realmente diferencia a ambos tipos de androides es la personalidad o adoctrinamiento. En Aiken todas las mentes están interconectadas a través de la red X-L, logrando una especie de consciencia pseudo-colectiva procesada en el Nexo, que devuelve a cada mente individual el resultado de dicho proceso. Esta colectivización del pensamiento anula parte de la voluntad del individuo y altera su comportamiento: Para Aiken el "compartir experiencias" es el camino a seguir para suplir los defectos del ser humano, egoista e individualista por naturaleza. Pero el resultado final es demasiado distinto a lo que se puede entender por humano o casi-humano.

Además, Aiken no posee tecnología para construir o clonar cerebros. Mientras no pueda hacer esto, la reproducción de su especie quedará sujeta a la captura de individuos vivos o muertos recientes para aprovechar su cabeza. Tienen granjas en Aiken donde se cultivan humanos para extirparles el cerebro cuando llegan a la edad adulta, el resto de órganos se venden en el mercado negro, normalmente en Bargain City. El número de capturas es realmente escaso en proporción a la población total del imperio, en una relación de 100 a 1. Algo que no cambia aun incluso con la admisión de cyborgs deshumanizados ¿Como es posible entonces que en Aiken haya tantos androides?

Aiken tiene unos 5000 androides humaniformes y 3000 máquinas inteligentes como censo "oficial". El real es mucho mayor, ya que esta cifra se refiere solo a los androides conscientes de su existencia, bien porque se hicieron así, o porque han despertado una pseudo-consciencia gracias a la conexión permamente con la red X-L. El Nexo clasifica los androides en 5 categorías desde la A a la D, junto con la clase Special.

- Clase D: Androides no conscientes de su existencia. Pueden imitar o no la conducta humana y tener cualquier aspecto. Estos androides son la única clase que no posee cerebro orgánico, por ese motivo sus capacidades son muy limitadas, incluyendo una capacidad de aprendizaje nula, solo posible gracias al feedback de X-L. Estos androides se usan como soldados y mano de obra. Son la clase más extendida, su cifra supera el medio millón de máquinas.

- Clase C: Androides pseudo-conscientes. Por lo general son androides con cerebro que no fueron diseñados para ser conscientes, sino máquinas con una capacidad de pensamiento y reacción superior. Aiken considera que todo androide con cerebro posee cierto grado de consciencia residual, por lo que esta es la categoría mínima que recibe un androide con cerebro. La clase C está plagada de prototipos de investigación, sean exitosos o fallidos. También es la clase a la que pertenecen agentes encubiertos y asesinos en misión especial. Son la segunda clase menos extendida, su número no llega al millar de unidades.

- Clase B: Androides plenamente conscientes. Tienen cerebro, tienen algo parecido a los sentimientos y son el alma de la red X-L que permite evolucionar la consciencia y dotar a Aiken de una consciencia colectiva. Esos 8000 androides que forman el censo oficial entran en esta categoría. Se les emplea como las mentes al frente de las tropas, en tareas administrativas, científicas y comerciales. A algunos de estos individuos se les deja ir por libre, (a veces se escapan por la fuerza), y desarrollan personalidades propias de gran complejidad. Es el caso de muchos de los androides que vagan por Bargain City o que se infiltran en Wasalt.

- Clase A: Esta clase es concedida a aquellos androides de clase B cuya inteligencia y consciencia, así como "humanidad" ha conseguido superar ciertas cotas establecidas por el Nexo. Se les considera una élite superior, y se les despoja de su cuerpo para pasar a fusionarse con otras inteligencias artificiales en el Nexo, formando así el órgano de gobierno de Machina Imperial. A veces estas IAs vuelven a ocupar un cuerpo durante periodos concretos de tiempo para realizar misiones especiales. Esta es la clase menos extendida de todas y la más importante para la existencia de estos seres.

- Clase S: Los especiales pueden ser cualquier cosa. Conscientes o no conscientes, humaniformes o no... Pero todos ellos con capacidades únicas y/o potencia descomunal para hacer lo que se necesite. Un clase S puede tener el cerebro de una clase A, B o C; ocupando cosas que van desde gigantescos cuerpos mecánicos a tanques, aviones, barcos, etc.

Trailer Deus Ex Human Revolution



La tercera entrega de la saga Deus Ex ya tiene nombre oficial: Human Revolution. Sus creadores han declarado que estará basado en el modus del primer Deus Ex, (en vista del rotundo fracaso que fue el segundo), y que tendrá un componente rol más fuerte que antes, (lo que puede que lo convierta en un juego parecido a Mass Effect o Fallout 3).

Pero habrá que esperar al E3 para saber más. De momento, han sacado un nuevo trailer y en lo que respecta a la estética, es acojonante... Tanto que cada vez me cuesta más separarlo de Ghost in the Shell, (y eso va por la partida que tengo preparada para dirigir dentro de un par de semanas)...

11 mar. 2010

Nunca hemos estado allí

Tenemos información de primera mano sobre como es Marte. Júpiter. De como sería un agujero negro, de como es la Vía Láctea, de como se forma una supernova. Tenemos constancia de planetas extra-solares y nos hacemos una idea de como podrían ser.

Nadie tiene problemas para imaginar el espacio, una nave espacial. Cientos, miles de diseños, en películas, comics, novelas, videojuegos, juegos de rol y más; todos ellos intentando modelar el universo, como podría ser nuestro futuro.

Y sin embargo, nunca hemos estado allí. Nunca hemos puesto realmente un pie allí, pero todas esas cosas nos resultan enormemente familiares. Que cosas, ¿verdad?

10 mar. 2010

LAST WAR TERMINADO !!!

¡Ya está terminado si! Maquetado e ilustrado de lujo. 104 páginas de rol post-apocalíptico en estado puro para todo y todos. Han sido dos años de espera, pero merecen la pena porque ha quedado de alucine, ni yo mismo me termino de creer que haya quedado tan tan...

En fin, sin palabras. Disfrutadlo, porque además he decidido soltar poco a poco todo lo que he ido escribiendo como ampliación en vez de recopilarlo todo de golpe. Seguiremos informando ;)

http://www.box.net/shared/vzyha7tudi

8 mar. 2010

Strogg

¿Buscas una especie "invencible" para tus partidas de búsqueda y destrucción? ¿Estás cansado de los típicos zombies? ¿De los ciberpsicópatas de cuerpo completo? No busques más, lo que necesitas son Strogg en tus partidas.

Los Strogg son una raza alienígena que aparece en los videojuegos Quake 2 y Quake 4 (su secuela). La historia cuenta como la Tierra fue invadida por esta especie en plan arrasador, llevándose entre otras cosas, los cuerpos de los caídos, todos ellos. No los querían para usarlos de comida, sino como piezas de repuesto: Se trata de una raza de cyborgs, pero unos cyborgs un tanto especiales.

Un Strogg normal aprovecha el cerebro y algunos órganos vitales de un ser humano corriente, para luego injertarle prótesis cibernéticas e implantes por todo el cuerpo: Potencian sus sentidos, eliminan el dolor, los hacen hiperactivos, les meten armamento integrado, incluso puede que un cuerpo completamente nuevo, y les colocan un chip para controlarlos e interconectarlos al Nexo, una especie de red militar para coordinar todas las operaciones. Hasta aquí todo normal, no parecen muy distintos de un cyborg de combate cualquiera. Lo bueno son los "extras"...


Para empezar, cuando un Strogg mata a un enemigo, y si este enemigo no tiene quien se lleve su cuerpo, el muerto pasa automáticamente a engrosar las filas de los Strogg. Los usan para crear nuevos soldados, o para alimentar y curar a los existentes mediante un compuesto llamado Stroyent. Si en cambio es un Strogg el que cae, su cuerpo es descompuesto mediante nanomáquinas y enviado a la cadena de Stroyent con fines alimenticios o curativos, si directamente no lo re-ensamblan de nuevo en otra parte para seguir luchando.


No es difícil imaginar por tanto que los Strogg pueden ser cuasi infinitos, como un virus descontrolado que se replica a si mismo consumiendo la carne de los vivos para ello. Técnicamente son máquinas, pero todas las prótesis cibernéticas son orgánicas, de ahí que puedan vertirse en la cadena de Stroyent. Algunas hipótesis dicen que los Strogg provienen de un futuro distante o dimensión paralela en la que los humanos se han adaptado a la guerra in extremis, hasta el punto de evolucionar y convertirse en ellos.

El planeta natal de los Strogg se llama Stroggos. Está completamente devastado aunque no se sabe bien por que: Da la impresión de que simplemente se ha explotado hasta agotar todos sus recursos. Las instalaciones están muy fortificadas, algunas parece que lleven resistiendo siglos por lo aparentemente viejas que son. Usan maglevs para transportar equipo y tropas de un lugar a otro, y tienen vehículos que van desde simples ATVs a mechas de extrañas formas. Al frente de todo esto hay una máquina conocida como Makron, y para defenderse de las invasiones cuentan con un poderoso cañón EMP llamado Big Gun, (además de artillería anti-aérea normal).


7 mar. 2010

Inversión de polaridad del campo magnético terrestre

Acabo de encontrar un interesante artículo acerca de lo que podría pasar si el campo magnético terrestre invirtiese su polaridad. Básicamente, este campo nos protege de la radiación y el viento solar, lo repele por así decirlo.


Si la polaridad se invirtiese lo que haría es atraer todas esas partículas, y entonces sería como estar expuestos a un EMP o a la radiación de un arma nuclear: De entrada, bye bye a los aparatos electrónicos y adiós a mi Crónicas de Taslar... Imaginaos si esto le pasa a los aviones en vuelo por ejemplo.

Según el artículo, es algo que ya ha pasado a lo largo de la historia. La inversión puede predecirse, pero con muy poca antelación. La duración de la inversión tampoco es fija, puede durar varios años.

Otro pretexto más para crear un mundo apocalíptico en vuestras partidas....

Karroo's Survival Run

En el año 2113 la colonia minera de Karroo fue atacada por una especie alienígena desconocida hasta entonces. Esta especie tenía un vago aspecto reptiloide con la peculiaridad de tener órganos luminiscentes que empleaban para dar distintas tonalidades a su piel y comunicarse. Debido a ello, se les bautizó como Chromatics y se empezó a investigar si se trataba de poco menos que animales o criaturas inteligentes.

Con esta información en la mano, y sin haber leído aun ningún suplemento sobre Trinity, (y saber lo que pasó en la estación espacial Karroo), me dispuse a hacer una partida basada en la típica historia de un grupo que sobrevive al asalto escondiéndose, mientras ve como los alienígenas matan al resto y campan a sus anchas por allí investigando, experimentando... o vete tu a saber que.

El texto del módulo original no me aparece por ninguna parte, pero aun recuerdo la base que usé para crearlo y también como fue la cosa. De entrada, siempre que he comentado esta partida, a todo el mundo le ha venido a la cabeza la película de Aliens. Sin embargo, como "modelo" por así decirlo, utilicé un videojuego llamado Fade to Black.

Fade to Black es un juego 3D, en tercera persona de allá por el 94-95... Ni siquiera existía aun Tomb Raider. Es la continuación de otro juego de plataformas muy elaborado llamado Flashback: Quest for Identity. Ambos comparten la premisa de un personaje que descubre que la Tierra está siendo invadida en secreto por una raza alienígena conocida como Morphs. En FtB este personaje tiene que escapar de la prisión Morph en la que está retenido.


Basándome en los escenarios y también en los Morphs, recree la estación espacial Karroo y el comportamiento de los Chromatics. El resto fue poner oscuridad, cables chisporroteando por ahí, cadáveres y sangre por el suelo, y alienígenas haciendo cosas raras. El objetivo de los personajes: Enviar un mensaje de emergencia a la Tierra acerca de lo sucedido, (y sobrevivir hasta que lleguen los refuerzos).

Fue totalmente de libre albedrío, incluso tenía unos croquis de la SS por ahí con las zonas importantes, delimitando los accesos que hubiesen quedado bloqueados por el ataque. Hubo 5 personajes, aunque solo dos eran psions: Fue una partida por chat, y por mor de la brevedad en cuanto a explicaciones, solo quienes conocían más o menos el juego y el sistema llevaron psions, (ISRA y Orgotek). El resto llevaron personajes normales, pero que formaban parte de la dirección y seguridad local.

Ningún jugador sobrevivió. Tal vez fuese porque el chat entorpecía la posibilidad de recabar información preguntando al master con rapidez, o tal vez porque los jugadores fueron confiados. El caso es que cometieron errores de bulto, como por ejemplo avanzar por un pasillo sin comprobar si en los pasillos laterales e interesecciones había alienígenas. O no darse cuenta de que si pretendían sobrevivir días escondidos hasta la llegada de los refuerzos, necesitarían hacer acopio de víveres.

Algún día pienso volver a dirigir esta partida en una mesa, con los mismos personajes y quizá con gente un poco más experimentada en esto de salir adelante por las buenas o por las otras.

3 mar. 2010

Cash Flow RPG

Seguro que por ese nombre pocos adivinarían que este artículo va de Traveller. La historia viene de una partida en la que uno de los jugadores se hizo un libro de contabilidad para llevar la cuenta de los gastos e ingresos que iba teniendo como propietario (y un servidor de co-propietario), de una nave y servicio de transportes. Con una tripulación contratada, bien mantenida y esas cosillas.

Así medio en broma, nos dimos cuenta de que lo de Traveller es a veces una pasada. Hay momentos en los que se parece a cualquiera de estos videojuegos de gestión de imperios espaciales, tipo al Master of Orion. Algo parecido debe ser el EVE Online según tengo entenido. Traveller es ese genérico de ciencia-ficción en el que te puedes perder haciendo lo que quieras con 11.000 mundos prefabricados para elegir más lo que a ti se te ocurra, pero me pregunto si a veces no sería mejor disponer de otro sistema para crear personajes que se aleje un poco de la gestión de recursos que está presente en casi todo momento.

En este sentido, veo la creación por puntos de GURPS Traveller y la de Mongoose (que viene como alternativa), como una posibilidad de jugar algo más "normal" y sin tener que andar preocupado de las finanzas como si fuesen lo primordial. Una forma de hacer one-shots sin que los jugadores se tiren media partida planificando sus gastos, la hipoteca y la amortización de la nave que se acaban de comprar. Porque además, si me dices que con ese sistema pueden por ejemplo meterse a llevar una compañía de mercenarios con su propia nave... Ya que lo normal será que no se puedan costear nada mucho más allá de una nave Corsario.

Otra cosa a la que le veo potencial con este método es que puedes desarrollar con más detalle personajes jóvenes, ya que a veces no me cuadra que para ser un militar decente, tengas que tener casi 40 años, cuando lo normal es que sean los de entre 20 y 30 años los que carden la lana mientras los oficiales se llevan la fama.

O directamente el utilizar Traveller para recrear cualquier otra ambientación que no tiene las peculiaridades de este a la hora de crear personajes.

1 mar. 2010

Last War: Dead Train

Esta es una partida que dirigí hace unos meses a Last War... De momento la cuelgo aquí, hasta que ponga un poco de orden en mi otro blog. Está redactada a mi manera de tomar las notas: Hago un esquema lineal de los eventos más o menos importantes y luego improviso en función de lo que suceda o metiendo cosas que se me ocurran sobre la marcha, (como hacemos todos supongo). Así que, aconsejaría no seguir el esquema linealmente... pero de alguna manera tenía que escribirlo ;)

--- HISTORIA ---
Hasta hace un año, Denison era una parada intermedia del Railward entre Bargain City y Bettel. Allí había un enclave tribal con una buena reserva de agua que producía especias culinarias muy apreciadas en Wasalt. El comercio se producía principalmente a cambio de asistencia médica y equipo vario como armas o generadores de corriente, todo muy rudimentario ya que Denison no poseía los conocimientos necesarios para manejar una tecnología más avanzada.

Hace un año, Wasalt eliminó dicha parada de la ruta, alegando que los beneficios obtenidos por la venta de especias no compensaba el tiempo perdido en el recorrido. Fue la única explicación que se extendió entre la gente, incluidos los habitantes de Denison.

Denison era realmente un experimento de la Red Usari. La gente de aquel pueblo había recibido adoctrinamiento para ser más planos emocionalmente hablando, y luego se les había limitado la tecnología que podían usar y desarrollar para ver como evolucionaba su sociedad en un entorno estable. Tenían montada una pequeña base subterránea con un laboratorio totalmente automatizado bajo el edificio de "gobierno" que era ajeno incluso a los propios residentes.

Usari decidió variar los parámetros del experimento al eliminar el comercio exterior procedente del Railward, para ver como se adaptaban sus especímenes. Estos llegaron a explorar la zona y a entablar relación con algunas caravanas, con tal mala suerte que Mark Zero descubrió quienes eran y a quien debían lealtad. En un raid inesperado pocos meses después del corte, la resistencia barrió del mapa Denison y a todo el que habitaba en él.

Mientras tanto, Proud Nova lo registraba todo con sus satélites. El AISOG, (Artificial Intelligence Special Observation Group), un grupo de inteligencia y operaciones especiales de Proud Nova especializado en recuperar tecnología AI, montó una operación para hacerse con el control del laboratorio, montar una base oculta en Denison, y tratar de hacerse con el hardware y software de los sofisticados sistemas de control y vigilancia del Railward.

Su primer ataque fue hace dos meses. Lograron hacer descarrilar el tren pero fracasaron en el asalto por subestimar el potencial de los mercenarios contratados por el Armored Railward. Volvieron a su escondite y esperaron a que pasase la tormenta. Usari no los descubrió.

Hace tres días volvieron a intentarlo y esta vez si tuvieron éxito. Descarilaron el tren y luego extirparon el cerebro de los androides de control además de llevarse la computadora central. Usari va a enviar a un grupo táctico de élite para investigar la situación. Antes de que esto suceda, John Marksman quiere descubrir por sus propios medios que ha pasado realmente, por si se tiene que justificar al no haber sido capaces sus mercenarios de proteger el tren.


--- EVENTOS ---
1.- John Marksman contrata a los personajes para el trabajo.
    - Es el dueño de Exec Ward, CMP que proporciona muchos mercenarios al Armored Railward.
    - Proporcionará un vagón para llevarles a Denison con dos pilotos. Tienen tres días para descubrir algo.
    - Les cuenta la verdad oficial sobre Denison. No sabe nada de que en Denison están todos muertos.
    - Paga 5K chips al subir al vagón. +5K si descubren la verdad (pruebas). +5K si arreglan el problema.

2.- Embarque en el vagón. 12 horas de viaje hasta Denison a toda velocidad.
    - Yermo desértico con un sol infernal, viento caliente y mucho polvo.
    - 1d10 = 6+ Son atacados por una banda de raiders en buggys, (4-5), al pasar por una zona lenta. Al estilo de Mad Max.

3.- Llegan a Denison. Paran en la gran estación de mercancías, la antigua parada.
    - Ciudad fantasma, silenciosa y desolada.
    - Esqueletos y objetos tendidos revelan que allí la gente murió de forma violenta.
    - Se pueden reconocer algunos de los edificios y emplazamientos usados por los antiguos habitantes.
    - Con un poco de suerte pueden encontrar el laboratorio: Ha sido saqueado y sellado parcialmente.
   
4.- El Railward. Ha descarrilado dejando una columna de vagones destrozados de varios cientos de metros.
    - Hay un mini-invierno nuclear que ha levantado una cortina/tormenta de arena leve en torno a la zona.
    - La locomotora ha explosionado y dañado los vagones delanteros, el centro de control sigue más o menos en pie.
    - Mercenarios muertos por el choque o abatidos a tiros. Los cadáveres aun no se han descompuesto.
    - La cabeza de los androides ha sido abierta por la mitad y les han sacado lo que quiera que llevasen dentro.
    - Los ordenadores y equipo de control han sido saqueados.
    - Hay marcas visibles de cortachapas, pero que han sido hechas por láser.
    - Y marcas de que el tren ha sido atacado con armamento pesado, como un cañón o similar.

5.- El AISOG interviene si los personajes se acercan demasiado a sus instalaciones o acaban intuyendo la verdad.

    5.1.- Los personajes pueden llamar su atención antes de acercarse al Railward.
        - Les seguirán a distancia y mediante satélite.
        - Les tenderán una emboscada al regresar a la ciudad y tratarán de capturarlos.

    5.2.- Los personajes no llaman la atención antes de acercarse al Railward.
        - AISOG atacará el vagón y capturará a los dos pilotos.
        - Acechará en la zona por si aparece alguien más.
        - Si los personajes salen de la estación, sufrirán una emboscada y tratarán de capturarlos.

6.- SI LOS CAPTURAN:
    - Serán llevados a la base de operaciones, en una vieja fábrica al otro lado de la ciudad.
    - Los interrogarán y torturarán hasta la extenuación.
    - Los personajes tendrán oportunidad de escapar y descubrir todo el meollo del asunto. Sino, morirán.

7.- SI NO LOS CAPTURAN:
    - Encontrarán equipo avanzado, (radios, up-links, armas gauss, etc), que les puede dar pistas sobre su naturaleza.
    - Rastreando un poco, encontrarán un par de vehículos ligeros aparcados en las cercanías.
    - Hay huellas que si se siguen bien, llevan hasta la fábrica.

8.- La fábrica. Pabellón con tejado triangular con una nave más pequeña en la parte trasera y aparcamiento en la delantera.
    - Está en malas condiciones, aunque tejado y fachada no tienen agujeros.
    - Han apilado palets y cajas para hacer las veces de paredes y habitaciones.
    - En los sótanos tienen la sala de control y las celdas de detención. Hay puertas de seguridad.
    - El generador está en el pabellón pequeño, aislado y protegido.
    - Hay 12 soldados en total, (2 escuadras de 6), +5 científicos, +4 drones médicos, (pueden ser usados para atacar).