30 abr. 2010

Mass Effect sin humanos

Una de las lacras que Mass Effect tiene a la hora de llevarlo a las mesas de juego es que en lo que se refiere a los humanos, llevan muy poco tiempo en el espacio como para tener amplio margen de maniobra a la hora de hacer las partidas. Hay colonias fuera de los dominios humanos, pero son escasas y pequeñas. La mayoría de ellas no creo que sean muy diferentes de Eden Prime o Feros.

Por otro lado, encontrarse a los humanos "hasta en la sopa" tampoco es muy frecuente cuando la mayor parte de los viajes interestelares y las misiones que se hacen quedan en manos de la Alianza y de unas pocas megacorporaciones. No es lo mismo que en Star Wars donde hay miles de años de historia para decidir en que época basar tus partidas.

Puede ser bueno para jugar en plan exploración, no en vano cuando uno accede al mapa de la galaxia hay muy pocos lugares mapeados: Por un lado es la limitación propia del videojuego, pero es que tampoco hay 11.000 mundos como en Traveller.

O al menos, eso es lo que hay por ahora, veremos si en un futuro expanden aun más el universo y podemos tener 200 o 300 años más de historia para preparar campañas humanas. Porque la cosa es que, en el momento en que quitas a los humanos de la ecuación, te encuentras con que el resto de razas tienen cientos e incluso miles de años de historia y eventos a sus espaldas que se pueden aprovechar para jugar.

De hecho esta idea me vino a la mente al leer sobre las Guerras Rachni, que fueron sofocadas gracias a los Krogan y a los Salarianos que les pusieron a luchar. También sería interesante jugar solo con Quarianos en tanto que su historia particular y el hecho de que están en guerra fría permamente con los Geth puede ser una muy buena fuente de ideas.

Y ya hablaremos de mezclarlos a todos cuando hayamos acabado con los segadores...

28 abr. 2010

Primer Contacto

Vivimos en un planeta en el cual hay gente que dice que ve cosas en el cielo. Cosas raras,  OVNIs. Gente que dice haber sido abducida y contactado con gente de otro mundo. Pero no hay ningún contacto "oficial", no hemos visto todavía naves sobrevolando grandes ciudades como en V o Independence Day, y tampoco convivido con estos seres como en Distrito 9 o Alien Nation. ¿Será que estamos demasiado lejos de ninguna parte como para que lleguen aquí si es que existen, o que nos ignoran a posta porque estamos en zona roja?

En juegos donde hay vastos imperios interestelares como Traveller, se me hace difícil pensar que un planeta pueda permanecer completamente aislado a nivel global en un espacio que tiene más tráfico que Barajas en temporada alta. Si se trata de una civilización que no está preparada para integrarse en la red interestelar, el ISS lo pone en zona roja y manda la noticia a todo el mundo, actualizando la información de las naves entrantes en el sector o incluso el sistema para que todo el mundo esté sobre aviso. Pero teniendo en cuenta que en el mejor de los casos dicha notificación tarda una semana en llegar a su destino, ¿que pasa si de mientras alguien decide darse una vuelta por allí y no precisamente sin llamar la atención?

Es fácil hacer respetar un bloqueo cuando este lleva un tiempo y puedes colocar a la entrada del punto de salto unas cuantas naves de guerra y cuando este imperio o lo que sea, funciona bien. Si está corrupto, o está en las últimas, o su poder no llega como debe al sistema fronterizo de turno, lo más que se puede hacer es enviar la notificación y esperar a que la gente se porte bien. Y es esperar mucho, especialmente si no hay tampoco medios para hacer cumplir la ley si alguien se salta la zona roja.

Entonces se pueden dar las situaciones clásicas de películas y libros: Que te acojan como a un dios, que seas el invasor, que vengas en son de paz buscando recursos para seguir tu viaje, bla, bla, bla. A lo mejor eso funciona en un mundo supersticioso, poco avanzado... Algo como la Tierra hace 500 o 1000 años, más incluso. Pero, ¿ahora? ¿Que pasaría si ese planeta fuese la Tierra en el año 2010 de nuestra era?

Con esto lo que quiero decir, (que hoy estoy un poco espeso y no atino), es que casi siempre el contacto con otras especies me parece por lo general muy tópico y planteado con poca seriedad en ambientaciones donde precisamente es un suceso que puede estar a la orden del día.

ACTUALIZADO: Acabo de encontrarme con un artículo en Times Online sobre este tema. Se trata de las declaraciones que Stephen Hawkings hace sobre un posible contacto con especies alienígenas que vengan de otros mundos... Y muy optimista no es que sea.

26 abr. 2010

Mutant Future

Llega un retroclon más al panorama rolero: Mutant Future, de la mano de Goblinoid Games. Los retroclones son reglamentos clónicos de viejos clásicos como el D&D original, AD&D, Metamorphosis Alpha y similares. Este que nos ocupa intenta ser un clon de Gamma World, aunque sus creadores se han basado en el reglamento de otro retroclon llamado Labyrinth Lord, el cual emula al D&D caja roja.

Por ahora no puedo comentar mucho más ya que apenas lo he visto por encima. La ficha se parece bastante a la de LL, así que me hago una idea de lo que puedo encontrar, pero espero que tenga algo más variedad en la creación de personajes.

Por cierto, el juego es gratuito, y se puede descargar desde la web de Goblinoid Games.

22 abr. 2010

Con un sistema en una mano y...

Han sido muchas las veces en las que me he comprado un juego atraido por su temática o por lo que sea, y que luego no he tenido fuerzas de jugar o no he jugado todo lo que quisiera por culpa de su reglamento. Hay reglas que no te entran ni con calzador. Otras te entran porque no son tan malas, pero tienen fallos que te dan por saco. Otras veces las usas porque a pesar de ser malas o no gustarte, sencillamente las comprendes y puedes por ello usarlas. Otras veces te dan ganas de cortarle el pescuezo al creador...

No soy el único, eso seguro. Conversiones a los sistemas fetiche de cada uno es algo que todos hacemos... o deberíamos hacer. Pero sin pasarse, a ver si ahora con el pretexto de adaptarlos al sistema que a ti te convenga, van a empezar algunos a descuidar el sistema por ahorrar esfuerzos. Pero la cuestión real es que muchas veces has pagado por el juego, a veces una cantidad nada despreciable. Y quieres jugarlo, pero sin tener que pelearte con su sistema ni con su creador. Y empiezas a plantearte usar otros sistemas, sean genéricos o no. Aunque la verdad, encontrar un buen genérico que sea del agrado de uno es encontrar un pequeño tesoro, doy fe de ello.

Mi primera tentativa de hacer esto vino con Fuzion, hace ya unos cuantos años. Primero utilicé el suplemento de combate Atomik WAR para perfeccionar el sistema de Cyberpunk 2020. Llegué incluso a jugar CP2020 usando Fuzion, y la verdad es que funciona sin ningún tipo de problema, (motivo por el que no entiendo los cambios que han hecho para meterlo en el V3). Al final llegó a ser tan "perfecto" que volví a Interlock porque las diferencias no eran tantas y con cuatro parches Interlock podía funcionar igual de bien pero más fácil. Aunque esa es otra historia.

Fuzion me sirvió también para hacer algunos pinitos usando como base el Starcraft de Alternity. La cosa salió regular porque no llegué a leerme Alternity, solo lo convertí de pasada. Pero bueno, funcionó que es lo que importa. En el saco se metió también Obsidian e incluso 2300AD, (pero esto último fue una locura que decidí abandonar).

Un poco después me cambié a Silhouette, básicamente para llevar a este sistema todo lo cyberpunk, todo lo que tuviese mechas y toda la ci-fi, desde dura a space opera. Cayó alguna que otra partida a Blue Planet, al propio Cyberpunk 2020, al Zombie: AFMBE a la ambientación IOSHI de Ex Machina, (original para Tri-Stat dX, otro sistema muy bueno), y tentativas a Trinity, Maelstrom, Robotech, de nuevo 2300AD, (que también abandoné) y hasta Mechwarrior.

Me cansé de hacer conversiones con estos dos sistemas, principalmente porque quería que estas conversiones fuesen al milímetro, y eso no solo no puede ser, sino que es contraproducente. Me di cuenta de ello al empezar a leerme casi a la par otros dos sistemas: GURPS y Fudge. GURPS tiene de todo y para todos dentro de su sistema, así que: ¿Que necesidad hay de convertir nada? Simplemente coges lo que necesites para reflejar la ambientación que quieres y pa'lante. Fudge es todo lo contrario, es un esqueleto que te permite modelar las reglas como quieras. ¿Como vas a convertir algo con forma a algo que no la tiene, (por definición además)? Lo que haces es crearte las cuatro cosas que necesitas con mayor o menor complejidad para reflejar la ambientación que quieres y a tirar millas.

Tri-Stat dX, es otro sistema que hace lo mismo que el GURPS, (y de HERO no hablo porque no lo tengo, ni lo he leido ni jugado), llevando el concepto de "orientado al efecto" a su máxima expresión: Tanto que realmente para jugar con Tri-Stat tú no conviertes nada de otros juegos, sino que imaginas el efecto y lo plasmas en él. Algún día me gustaría darle una oportunidad a Tri-Stat, realmente me parece un gran sistema, más sabiendo de donde "sale".

Pero volviendo al tema, el haber leído esos dos sistemas me sirvió para empezar a pensar de otra manera. Así es como hoy en día he jugado con conversiones "on-the-fly" en partidas milsim con Rápido y Fácil en vez de Twilight 2000, o también RyF Fallout en vez del PnP-SPECIAL.

Mis ideas actuales giran en torno a lo siguiente: Por un lado, me gustaría retomar algunas partidas a Blue Planet, pero no puedo con synergy... Por eso me compré el GURPS Blue Planet, aunque sería muy fácil usar Cacería de Bichos para jugar, así que serán mis dos opciones principales en tal caso. También está pendiente el Redención, para el cual me gustaría usar GURPS a pesar de que CdB también le quedaría como un guante, pero es que se trata de algo personal ya... Quiero meterme con Have-Not tengo claro que será convertido a Last War, (como no podía ser de otra manera). Y quiero volver a jugar a Conspiracy X y estoy barajando seriamente usar RyF para ello, lo que pasa es que sería tan fácil usar GURPS Conspiracy X...

Aunque, como dice un colega mio, "la madre de todas las conversiones" va a ser hacer personajes casi a pelo de RIFTS usando Cacería de Bichos, cosa que a lo mejor cae este verano cuando esté de vacaciones.


18 abr. 2010

AquaNox

AquaNox es una saga de tres videojuegos para PC que apareció hace ya unos cuantos años. Se compone de Archimedean Dynasty, AquaNox y AquaNox 2: Revelation. Los tres son FPS en los que el jugador se mete dentro de un sub, una especie de caza subacuático en el que debe ir completando misiones. Los juegos son entretenidos aunque difíciles y no todo lo bien hechos que se quisiese a pesar de tener buenos gráficos y banda sonora. Peca también de unos personajes y una jerga un poco ridículos. Pero tiene un trasfondo bastante atractivo que se puede aprovechar para otras cosas... como partidas de rol.

AquaNox es básicamente un cyberpunk subacuático. Se desarrolla unos 500 años después de que la superficie del planeta fuese destruida en una gran guerra: La gente se refugió en las colonias submarinas que se habían creado en el siglo XXI y XXII para la extracción de minerales y abandonó toda esperanza de recuperar algún día tierra firme, ya que toda ella se encuentra bajo los efectos de la lluvia radiactiva y de un gran invierno nuclear. A tanto se llegó que a nuestro planeta ya no se le llama Tierra sino Aqua.

Naturalmente en estos 500 años de repoblación y adaptación a la vida en el fondo del mar han pasado muchas cosas. Guerras por doquier, el nacimiento de nuevas facciones y países, experimentación genética para hacer personas mejor dotadas para vivir en Aqua, algún que otro proyecto tecnológico fuera de control que casi acaba con la humanidad y mucha decadencia.

AquaNox es una buena base para crear un juego de ci-fi subacuática, temática bastante parca en los juegos de rol, que no debe confundirse con los que tienen temática acuática, (como Blue Planet). Uno siempre puede echar mano de los Planetary Surveys de Traveller para encontrarse uno de estos ambientes, y tampoco es difícil crearlos echando mano del GURPS. Hay también un par de juegos españoles que cubren esta temática: Atlantis 2.213 y Morfeo, ambos en el mismo universo donde un par de especies alienígenas han obligado a los seres humanos a refugiarse en el fondo del océano.

Pero aunque puedas crear el planeta subacuático, la tecnología y demás, siempre necesitas una ambientación de la que tirar para hacer partidas. No es complicado adaptar la de AquaNox. Para empezar, con los datos que se dan en los juegos y las entradas en la wikipedia se pueden sacar a ojo las localizaciones de las principales facciones. La tecnología no tiene ningún misterio, es la propia de una ambientación cyberpunk. El resto, lo ponemos nosotros.


16 abr. 2010

Diagramas de Flujo


Algo que pocos juegos de rol explican en el apartado del director es el como preparar las notas de una partida. El único juego que conozca en el que se menciona es en el Rápido y Fácil... y porque esa parte la escribió un servidor. Pero vamos, que si, que es muy bonito decirle a la gente que tiene que prepararse sus notas y tal, pero si no sabes como hacerlo, puedes liarte la manta a la cabeza a base de bien, especialmente si la partida es compleja o si es una campaña.

Esto es lo mismo que tomar apuntes para estudiar: Hay gente que no le coge el punto y nunca los hace bien, por lo que cuando se pone a empollar, no se entera ni de la mitad de las cosas que debe aprenderse. En un juego de rol pasa lo mismo: A no ser que tengas una memoria privilegiada y diría incluso que fotográfica, recrear la sucesión de eventos clave, información vital, ganchos, lugares y giros en la trama es algo complicado. Y tener diez folios escritos con todo no te va a ayudar porque te va a obligar a parar la partida unos momentos mientras localizas lo que necesitas entre esos diez folios. Con riesgo de perder el climax que tanto cuesta crear...

Mucha gente lo hace así, y tengo mis dudas de que realmente sea porque es como les funciona: Yo creo que es más bien desconocimiento, o que no se han parado a probar otras alternativas que conocen pero que no les ha dado por aplicar a esto del rol. Entre esas opciones está para que nos entendamos, el uso de diagramas de flujo. Pero es que además, un diagrama de flujo no es sino una representación gráfica de un algoritmo, que es un procedimiento cerrado para realizar una tarea.

Un algoritmo no se puede aplicar como tal a una partida de rol, incluso aunque sea una partida lineal. Los jugadores no son máquinas, no son autómatas que se limitan a ejecutar un programa. Pero... En toda partida de rol hay una serie de momentos clave. Aparte del planteamiento, nudo y desenlace; está también el recrear lo que sucede a lo largo de un evento ajeno a los personajes pero que afecta a la trama, la actitud de un PNJ, la forma en que van ocurriendo ciertas cosas, etc. Esas cosas si se pueden meter en un diagrama de flujo, pueden incluso meterse todas en una sola hoja y luego relacionarlas entre si de la manera que nos convenga.

Para mi sería fácil explicar todo esto en términos de sistemas secuenciales y bloques de retroalimentación negativa, pero no quiero que nadie me cuelgue :P De todas formas, cuando se habla de un algoritmo la gente piensa automáticamente en algo super-complicado o demasiado sofisticado, pero cuando se habla de diagrama de flujo, todo el mundo lo entiende a la primera. Bueno pues, como digo arriba, es lo mismo, solo que el algoritmo no tiene por que estar representado gráficamente.

Para crearlos se puede recurrir a los muchos programas de dibujo que existen. Yo por ejemplo utilizo Draw, un sencillo programa de dibujo que viene en la suite OpenOffice. Este programa tiene incorporadas las funciones necesarias para crear estos diagramas con mucha rapidez: Se dibujan los cuadrados, se pincha luego con el cursor en ellos, y automáticamente tenemos los bloques. El resto es ubicarlos y usar los conectores para relacionarlos. PowerPoint, Corel Draw y me imagino que también Freehand y otros, tendrán también esta función. Sino, hacerlos a lápiz también es fácil.

¿Que ganamos con esto?

Mientras creamos una partida, a medida que esta crece en volumen y detalle, es difícil cotejar estos detalles en tiempo real para no contradecirnos. Es frecuente tener que retroceder sobre nuestros pasos y consultar notas anteriores para ello, lo cual lleva un tiempo relativamente alto. Un diagrama se consulta en un momento y nos permite refrescar la memoria con los detalles realmente importantes que necesitamos para seguir.

Cuando jugamos la partida, ocurre exactamente lo mismo, y el resultado también es idéntico. Pero además podemos añadir anotaciones cortas junto a los bloques sobre cosas que van pasando, de forma que si necesitamos volver a consultar esos datos, sabremos como han cambiado en función de lo que hayan hecho los personajes. Rizando el rizo, el director podría tomar sus propias notas sobre el transcurso de la partida en este formato.

Y no os digo ya nada si lo que queremos plantearnos es una campaña de larga duración. Un diagrama de estos permite organizarla con una claridad que dificilmente se puede conseguir de otras maneras. Mi filosofía es: Si este sistema se usa en la vida real para hacer más fáciles las cosas complejas, ¿por que no usarlo para jugar a rol? Y así de paso se le quitan excusas tontas a quienes se quejan de que el rol es tedioso por la carga de trabajo que tiene el master, ya que le estamos haciendo la vida más fácil :)

Como muestra, pongo el diagrama que hice para la partida de Mass Effect. Las notas suplementarias no las tengo escritas porque realmente no las necesitaba al haber sacado ambientes y personajes de los videojuegos. Pero bueno, igual hasta la gente lo entiende y todo, sino... Bueno, al menos ofrezco una alternativa.


Porque hacerlo siempre lo puedo hacer más difícil para que no me cotilleen las notas en la partida xD, al final todo se trata de pasar de un lenguaje a otro... :P

Lo peor de Fallout 3...

...Es que no le puedas pegar patadas en los huevos al supermutante que casi te mata cuando por fin lo tienes tendido en el suelo, retorciéndose de dolor...

- (Dicho por una jugadora compulsiva de F3)

A ver si meten esa opción en el New Vegas, jeje.

15 abr. 2010

Perderse en un mar de dudas

Encontrarse gente con un problema o algo que le preocupa es tan habitual como respirar. La importancia de dicho problema puede marcar el que realmente esa persona tenga motivos para estar estresada, o que en realidad sea una obsesión, la cual puede estar motivada por no dar los pasos correctos en aras de solucionarlo y generar dudas y más dudas que acaban por desquiciarte. De impotencia incluso.

Cuando se trata del afán por los juegos de rol, también ocurren cosas de estas. En especial a los directores de juego. Sea por miedo escénico, sea por temor a que la partida que hayas preparado no guste... O tal vez el problema sea que no le encuentres el punto al acto de dirigir en si: Que estés todo el día leyendo las experiencias de otros en los foros, pidiendo consejos ante los que te encuentras mil y una opiniones distintas que empeoran más la cosa, tratando de probar remedios alternativos de paramedicina rolera, buscando el reglamento perfecto, o lo que realmente clama al cielo y muchas veces se deduce de estas cosas: Esperando a que algo o alguien te lo de todo hecho y todo bien.

No seré yo quien le diga a la gente como tiene que hacer las cosas, para empezar porque lo que me funciona a mi puede que no le funcione a otros. Pero hay algo que me "mata" leer, y es ver que hay gente que se autolimita a si misma como si en esto de los juegos de rol existiese algún tipo de tabú, (para luego ir diciendo por ahí aquello de que el único límite es tu imaginación). Que no, que lo de "libera tu mente", no lo inventó Matrix.

Hay veces que leo las anécdotas roleras de otra gente y llego a la conclusión de que hay grupos en los que no se cortan un pelo, hacen cosas y llevan personajes que a mi ni siquiera se me pasan por la cabeza. Llegan a situaciones muy bizarras que quizá no sean de tu estilo, pero deberían servir para dar luz a quienes se meten las tijeras pensando que hay ciertos límites que una vez sobrepasados, rayan la aberración, blasfemia y mil historias bastante absurdas más. Como si a estas alturas de la vida nadie hubiese pensado que llevar a un enano llamado Trincaorcos con un muertómetro en el mango de su martillo de guerra no fuese políticamente incorrecto, (pero perversamente divertido).

"Tu mente responderá más preguntas si aprendes a relajarte y a esperar por la respuesta"

- William S. Burroughs

Un ejemplo de estas limitaciones, (que lo siento mucho por los afectados de estos problemas pero a mi me hace gracia), es limitar el concepto de una partida a un tipo de juego concreto. Ejemplo: Investigación = La llamada de Cthulhu. No sería la primera vez que propongo en un foro una partida de investigación en Cyberpunk 2020 o Traveller y se me responde con un "por favor..." ¿Que pasa, nunca habéis leido una novela de Isaac Asimov? Este señor es mi ídolo en este aspecto: Se curra unas historias de investigación, misterios, conspiración, politiqueo e intriga en un ambiente de ciencia-ficción de toma pan y moja. Pero no: Como Cthulhu es Cthulhu, todas las partidas de investigación han de jugarse en La llamada.

Otro problemilla es intentar encontrar este puntillo mediante reflexiones que se basan en reflexiones que a su vez se basan en... En pura teoría y poca práctica. Si tienes un problema práctico: ¿Que haces haciendo elucubraciones sin ninguna base de experiencia o prueba alguna? Si te pones a pensar, ponte a pensar en lo que has hecho. Si se te ocurre una idea, llévala a la práctica. ¿Que no te sale bien al principio? Ya mejorará. Pero si nunca te tiras a la piscina, nunca sabrás si el agua está fría, por mucho que la gente a tu alrededor te diga que si o que no, ni pa ti ni pa mi.

En GURPS hay una cosa que me encanta, porque cuando te paras a analizarla dos segundos, te da que pensar y evolucionar hacia algo bueno, no a generar más dudas. El Nivel Tecnológico 16, el más alto de todos, se define como "lo que se te ocurra". Realmente es algo más que una alusión a fantasía pura y dura: Te están diciendo básicamente que ni ellos mismos pueden preveerlo todo en su magnífico reglamento genérico, y que si ellos no pueden, tú no deberías cortarte y pensar que todo lo que hagas tiene que estar por debajo del NT16. Es como para acordarse de rebote del lema de la Tyrell Corporation: Más humano que humano.


Los genéricos suelen ser también un lugar en el cual esta gente se pierde y critica su funcionalidad debido a que manejan un volumen de información considerable. JAMAS he oido quejarse a un ingeniero de que herramientas como las matemáticas, la física o la química sean una mierda porque lo copan casi todo. Tener las herramientas es una cosa, pero si no tienes las ideas claras de lo que vas a hacer, nunca harás nada, o lo harás mal, o lo harás a medias. Y para eso, es mejor no hacer nada. Cuando alguien como yo, que lleva ya mucho tiempo roleando, (pero no todo lo que quisiera), sigue leyendo críticas basadas en este concepto, ya sabe que el que está detrás tiene un problema de no saber lo que quiere o como lo quiere.

Y llegamos al espacioso espacio, que no es infinito dicen, pero que a nosotros se nos queda graaaaaaaaaaaande por todas partes. Tan grande que no veo que razón plausible puede haber para decir que a tomar por culo a mano derecha no pueda haber un lugar tan extravagante y exótico como para romper con todo lo imaginado y establecido. La ambientación limita, está claro... Pero cuando una ambientación tiene una galaxia entera como mínimo para jugar, es que está hecha así a posta ñeeeee!

Admito que encuentro juegos de ci-fi que se limitan bastante a si mismos, no se si por miedo a ser ingobernables o porque los creadores lo parieron así. Aunque esto lo tengo pensado para otra entrada en el blog, la de conceptos autoexcluyentes en distintas ambientaciones ci-fi.


Traveller Size Comparsion Chart

Probablemente ya la conozcáis, pero para los que no, una web muy curiosa: Se trata de otro de estos sitios donde se comparan el tamaño de naves espaciales, pero dedicada a Traveller. Además, se toman como referencia un Boeing 747 y el portaaviones Nimitz.

Content Killers

Esta es una idea que pensé hace algún tiempo para cuadrar a un variopinto grupo de personajes en una campaña de viajes interestelares en Traveller, como no podía ser de otra manera. Aunque debo decir que la idea inicial provino de Zaon (un aspirante a clon de Traveller más moderno que nunca pasó de la fase de playtesting), así como de la novela 1984.

Provino de Zaon porque en este juego el Imperio Zaon es un gobierno completamente pro-humano, fascista y tirano donde la policía secreta acecha a cada esquina en busca de traición. Mirando el mapa de la galaxia de hecho, poco queda para que los Zaons la conquisten entera, aunque haya malos malosos que teóricamente les pongan los pelos de punta. No es que sea una dictadura, es más parecido a "ciertos gobiernos" actuales.

Pero el caso es que pensando en el asunto y cruzándolo con 1984 pensé que esta gente debían necesitar unos buenos censores, men in black y periodistas comprados para mantener la propaganda pro-imperial al más alto nivel de una punta a otra de la galaxia. Y gente que previniese los hechos o evitase la publicación de las noticias, antes de que estas ocurriesen. ¿Policía del pensamiento? Se da un aire, pero en mis ideas no salía ningún precog.

Lo que es trabajar, los personajes trabajan para una agencia de inteligencia cualquiera, no tiene por que ser imperial, puede ser incluso parte de una gran corporación que vela por sus intereses. Espías, infiltrados... Me da igual: El perfil de estos grupos suelen ser personas con un pasado, historial, experiencia y cierta voluntad que puede ser aprovechado para realizar tareas un tanto peculiares. Un reclutador se acerca a ellos y les propone trabajar para la agencia. O tal vez cometieron un delito y la alternativa a morir o ser encarcelados es trabajar para ellos. Realmente esto es secundario, se puede perfilar después, pero es para que veáis que parte de un concepto no muy distinto del que se puede encontrar en Mutantes en la Sombra o Conspiracy X.

Lo que es más peculiar es el tipo de trabajos que hacen. Voy a poner un par de ejemplos para que se entienda:

Ha habido un escándalo que salpica directamente a la nobleza. No se puede tolerar y no debe salir a la luz, pero es difícil de controlar por la situación política anti-imperial del planeta, y porque a los involucrados no se les puede presionar tan fácilmente debido a que son de una clase social o círculo que nada tiene que ver con los nobles. Hay testigos, víctimas, perpetradores, llamadas, cartas, puede que algún soplo, etc. Cabos sueltos. La misión de los personajes es eliminar todo eso de forma sutil, desde la sombra, sin llamar la atención. Cuando hayan desaparecido, no quedará nada, no habrá escándalo. Pero si cometen el más mínimo desliz, la cosa se agravará aun a pesar de que no sean descubiertos.

Otro caso: Información sensible, robada de un servidor. Pudieron encontrar al ladrón informático, pero un enemigo de éste le ha volado la cabeza antes de que los dueños pudiesen interrogarlo. ¿Donde está el material robado? ¿Cuantas copias y backups se han hecho del mismo? Una historia de hackers más propia de un mundo cyberpunk, en la que es muy importante eliminarlo todo antes de que salga a la luz. Buscar y destruir, tal cual: Pero con el aliciente de que quizás no intervenga ninguna persona, de que solo sea cosa de encontrar los datos que están perdidos por la red o escondidos debajo de una alfombra.

Su trabajo se asemeja al de un hitman, (y podría ser un buen perfil para engrosar en las filas de esta profesión), pero no solo debe tener en cuenta la total ausencia de pruebas que lo incriminen, sino que, si mata a alguien, debe hacer que no levante sospechas, o que si las levanta, aquellos que sospechen mueran antes de que puedan liarla más aun.

Esto llevado a un setting con 11.000 mundos, viajando de una punta a otra donde en el mejor de los casos la información tarda una semana en llegar de un sitio a otro, es algo que da muchísimo juego y que se puede extrapolar a cosas más bizarras: Como por ejemplo asaltar o desviar del salto un X-Boat para editar los contenidos sin que nadie se entere y luego devolverlo a su destino fingiendo una avería mecánica. Para cuando alguien se entere de que realmente ha transportado alguna mentira, o que se ha "olvidado" algo, habrá transcurrido mínimo una semana.

Y dadas las necesidades de mantener una tapadera convincente, de los pormenores de los viajes, de tener que mantener una identidad falsa, de cosas que hayan hecho y les puedan repercutir en el futuro, y posiblemente de operar en zonas ámbar o rojas; cada viaje en si mismo se convertirá en una aventura de principio a fin, que es en una palabra: Traveller.

Pero confieso que la dificultad de una cosa así sería bastante grande, y que si los jugadores no tienen el grado de turbiedad, conocimientos e ideas oscuras apropiado, puede perder interés fácilmente: Rebajar el nivel de dificultad hasta lo surrealista no sería una opción para mi... Y por eso es de momento una idea en el aire, aunque tenga posibilidades bastante plausibles de llevarla a cabo.

11 abr. 2010

Mass Effect CdB: La partida

La historia empieza con una misión de escolta para los personajes que se va a tomar vientos en el momento en que un grupo de mercenarios se les adelanta y empieza a secuestrar a los colonos del planeta en el que iban a aterrizar: Cargados por vorchas bajo la atenta mirada de krogans, como si fuesen muñecos de trapo o algo peor. Naturalmente se inicia una "investigación" que lleva a los personajes directamente a la SS Omega, origen y destino de la nave mercenaria. Al llegar allí se encuentran con rumores acerca de una plaga llamada Batcha, una zona en cuarentena fuertemente fortificada alrededor del Muelle 34, y sobretodo una desinformación brutal muy propia de un lugar que es un caos absoluto.

Lo de la desinformación es algo en lo que además puse bastante énfasis como cosecha propia: Conseguir pistas o información no es necesariamente sacar la tirada de callejeo o deducción y empezar a unir la línea de puntos hasta que en tu cabeza se forma la solución. La fuente puede no ser fiable, y no porque esté mintiendo, sino porque puede que nisiquiera sepa toda la información, o la sepa de forma fragmentada, o te esté contando el rumor que hay en la calle, o hable influenciada por sus ideas, opiniones y prejuicios. Hubo momentos en ambos grupos en los que no tuvieron muy claro que la plaga realmente existiese, o si la deuda que el Worft, el Krogan dueño del Muelle 34 era real o solo un rumor más.

Para la partida tenía un par de ganchos preparados para encauzarles un poco si se perdían, y la verdad es que tuve que echar mano de ellos porque en ambos casos se saltaron una de las vías de investigación que consistían en averiguar todo lo posible sobre la nave mercenaria y su tripulación, cosa de la que se olvidaron en pos de obsesionarse con el Muelle 34. Aquí debo decir que uno de los grupos fue más turbio que el otro, no se por que no me lo esperaba aunque pensándolo después la verdad es que tiene todo el sentido del mundo xD.

Uno de los ganchos fue Aria, la reina de Omega si no fuese porque ese título se le queda pequeño. Aria es para que nos entendamos, casi un clon de Merovingio en la trilogía Matrix: Es una arregladora muy poderosa que comercia con información y favores, que deja hacer sus negocios a la gente siempre que no le pisen. En la primera partida fueron los jugadores los que fueron a hablar por su propio pie con ella, en la segunda partida uno de sus hombres (Enko) fue a buscarlos después de haberse cargado un bar y a los 30 clientes que había dentro vía lanzagranadas, (y todo por fallar estrepitosamente una tirada de delito y meterse en una bronca tremenda).

Aria actuaría en función de lo que le contasen los personajes: Si le decían la verdad o sonaban convincentes, podía darles información. Esto fue lo que sucedió con el primer grupo, al cual les ayudó de forma pasiva con información y apartándose de su camino. Pero el segundo grupo cometió un error. Si, fue por desconocimiento pero es que fue algo real porque ni por metajuego, ni por conocimiento de los personajes, sabían que narices eran los Recolectores. Me ahorro lo que dijeron para no hacer spoilers de Mass Effect: Ascension y Mass Effect 2, pero fue un error fatal. Y si Aria descubría que iban a por ellos, mandaría a alguien para matarlos.

El segundo gancho venía acompañado de una escena de combate que podía surgir de dos maneras: Enko era un batariano que trabajaba para Aria. También era un agente encubierto de los Soles Azules, una banda mercenaria que ansiaba echar a Aria de su trono. Según como fuesen las cosas, y de forma completamente aleatoria ya que no era una escena obligatoria, Enko podría salir a la palestra como la mano derecha de Aria encargada de ejecutar a los personajes por mentirosos, o como un traidor que los mataría por su propia cuenta y luego mostraría los hechos a la Alianza para que se cabreasen y le provocasen problemas a Aria. O podía no aparecer en absoluto.

Pero apareció, en la primera partida como traidor, en la segunda como ejecutor. Como quien no quería la cosa, detrás de estos sucesos y de la investigación de los personajes había un tercero que estaba observando de cerca lo que ocurría: Dwight, humano y agente doble pro-Cerberus. Dwight aparecería en medio del enfrentamiento contra Enko y sus hombres, y luego les contaría a los personajes una milonga diciendo que era agente de la Alianza y que creía que ellos eran los refuerzos que había pedido para dar carpetazo a todo el asunto de la plaga Batcha.

Pensé en Dwight como un personaje que podía mantener su tapadera como agente de la Alianza completamente si la situación lo requería, o descubrirse y refugiarse en Cerberus al término de su misión como habría sido normal. De nuevo ocurrieron ambas cosas: Dwight siguió siendo a ojos de los personajes del primer grupo agente de la Alianza, e incluso mandó el informe de la investigación al mando de la 5ª flota delante de ellos sin problemas, (que llegaría por otros medios a Cerberus en cualquier caso). En el segundo grupo ayudó a los personajes a escapar trayendo una nave de Cerberus al Muelle 34, y luego los llevó junto a un prisionero a una estación espacial secreta de dicha agencia. Quien fue a recibirles fue ni más ni menos que Miranda Lawson, quien les ofreció unirse a Cerberus después de contarles toda la verdad.


Ambos ganchos aparecen en el diagrama de flujo en situaciones concretas, pero como toda buena partida de rol que se precie, la improvisación vital para evitar el estancamiento de le trama me hizo sacarlos cuando consideré oportuno más que cuando tenía previsto. Eso si, el tener un diagrama como referencia visual para ver como entrelazar la información que los jugadores iban recibiendo de distintas fuentes me parece una ayuda excelente, y creo que a partir de ahora todas las partidas las haré así.

Hubo más heridos en la segunda partida que en la primera, algo hasta cierto punto normal si tenemos en cuenta que en la primera partida fueron 5 jugadores y en la segunda 3... Y que además la segunda partida fue algo más dura. Pero aun así todos salieron airosos. Toda la acción fue épica, y el realismo quedó en segundo plano.

El resultado final es que ha gustado mucho. Y a mi el primero. Empezaré con la conversión enseguida y prepararé más partidas. A ver si puedo transcribir un poco el organigrama para adjuntarlo a este y cuelgo la partida... Pero sin estadísticas de bichos ni nada, que eso es lo que me queda por hacer :)

Mass Effect CdB: Toma II

Tal y como dije, la segunda prueba de Mass Effect Cacería de Bichos ya está hecha. Ayer por la tarde, en una sesión de casi 8 horas, tres jugadores volvieron a encarnar el papel de soldados N7 de la Alianza de Sistemas en una misión por defender los intereses humanos en la galaxia.

A nivel de lo que es la prueba en si, el planteamiento ha sido distinto con respecto a la otra vez. En vez de tener que ajustar y decidir como enfocar las cosas, esto ya estaba hecho de la sesión anterior. Los personajes estaban hechos según los arquetipos del juego original, y era solo cuestión de formar un equipo adecuado, cosa que hicieron: Soldado, vanguardia e infiltrado; combinado de larga, media y corta distancia con poderes bióticos y habilidades tecnológicas.

Pero en esta segunda partida me he dado cuenta de que dichos arquetipos no funcionan del todo bien en una partida de rol. Si bien son realistas porque reflejan la especialización y el entrenamiento que un soldado de la Alianza recibe en función de sus aptitudes, tienen el problema de que casi todos los puntos se van al combate, biótica y habilidades técnicas según proceda, y deja poco al desarrollo personal. Además los personajes resultan un tanto "planos", más de lo que pensaba aun teniendo en cuenta que las limitaciones clave permiten perfilar su personalidad y diferenciarlos. Por lo tanto, las plantillas de profesión que tenía pensado hacer serán mucho más abiertas, centrándose quizás en la especialidad principal del personaje según el arquetipo, y dejando a elección del jugador todo lo demás.

Otra prueba hecha ha sido la de incrementar el daño de algunas armas para ver como de letal se volvía aun llevando escudos y todo. También el hacer cargar Krogans contra los personajes. Mi conclusión es que me toca ajustar más los distintos tipos de escudos, (según potencia), a los que los personajes tienen acceso, así como la posibilidad de mejorarlos con omniherramientas. También añadir el valor de "endurecimiento" a las armaduras como una opción para construir modelos alternativos más resistentes a una u otra cosa. Probar combinaciones de armaduras ligeras con escudos pesados y viceversa. Y hacer los Krogans más brutos aun.


Por cierto que del daño de armas, queda perfectamente probado y demostrado que las reglas para usar escopetas son brutalmente eficientes, por si a alguien le quedaba alguna duda. Y que el día que meta las municiones especiales del juego, va a dar miedo de verdad.

Y ahora, los comentarios sobre las partidas...

9 abr. 2010

La alta tecnología en Hollywood

Ver películas es bueno para tomar ideas de cara a dirigir una partida de rol. Pero no hay que creerse todo lo que muestran. Ni siquiera lo que es realmente creible...

- En Hollywood siempre hay planos de todo. Siempre están al alcance de la mano si directamente no están informatizados y perfectamente accesibles para la policía, como quien coloca un extintor en un edificio por si acaso. El prota de turno es capaz de localizar en planos de varios metros cuadrados de papel lo que está buscando, aunque nunca haya recibido un cursillo de interpretación de planos adecuado a lo que está mirando. Peor aun, a veces lo hacen visualizando ese plano en una pequeña PDA, y yo me pregunto si es que realmente no habrán inventado un buscador inteligente más potente que el Google.

- Donde hay informática, está todo informatizado. Los documentos hipersecretos, las patentes, los libros de contabilidad... Todo eso que hasta la más pequeña de las empresas guarda celosamente bajo llave, en Hollywood está conectado a todo sean las medidas de seguridad las que sean. Todo se controla por ordenador/internet: Las cámaras de seguridad, los detectores de movimiento, (que normalmente solo tienen tres cables, dos de alimentación y uno de señal), los ascensores, las puertas, etc. Todo, todo, todo, aunque su construcción y diseño no lo permita por cuestiones de sentido común.

- Hollywood es la responsable de la fobia que mucha gente tiene a los ascensores. Todos tienen una trampilla, y cuando subes al techo ves dos míseros cables sujetando una cabina para doce personas, que tras romper de un par de disparos, hacen que cabina y contrapeso se estrellen en caída libre contra el suelo, (seguro que todos hemos visto Matrix). Peor aun, funcionan con las puertas abiertas, como en Terminator. En la vida real apenas caerían 20-30 cm antes de frenar en seco, (y puede que partiéndole una pierna a alguien), y se pararían al abrir cualquier puerta.

- También es responsable de que la gente crea que los técnicos son magos, independientemente de su especialidad. Prota mecánico de coches: No importa, también repara portaaviones, viene a ser lo mismo pero más grande. Prota arreglador de televisiones: A desactivar el sistema de guiado de un misil, como si fuese lo más fácil del mundo.

- En Hollywood puedes tirar el más sofisticado misil guiado con un zumbador hecho con una lata de Pringles, una pila de petaca y un trozo de alambre. Eso si, luego para darse importancia bien que remarcan el sofisticado sistema de codificación, modulación y transmisión por banda estrecha y la de dios para justificar que está muy bien protegido, (cosa que es así).

- En Hollywood un hacker escribe más en su ordenador durante una sesión de hacking, que un mecanógrafo en un juicio de varias horas.

- Pero no es nada comparado con la proliferación de Windows, que es usado hasta por especies alienígenas supuestamente mucho más avanzadas que los seres humanos.

- Hollywood es también el único sitio donde ningún piloto de cazas, ya sea el bueno de la película o el malote, se la espiña por un blackout debido a un giro muy brusco de alta velocidad. Cosa que no me explico cuando ni siquiera llevan la mascarilla presurizada puesta, lo que les dejaría sin conocimiento rápidamente al volar a gran altitud. Tampoco sufren de radiación ultravioleta ni les deslumbra el sol.

- Por extensión de lo anterior, en todas las pelis de ci-fi donde se usan armaduras con casco, los protagonistas nunca lo llevan para que se les pueda ver la cara. Milagrosamente, cuando alguno es herido, siempre ocurre en una de las zonas que están cubiertas detrás de un muro, como las piernas o el abdomen. Y si llevan casco, será una semi-burbuja de cristal transparente con los mismos problemas.

- Las neveras de Hollywood están más avanzadas que el más potente blindaje para tanques que se pueda construir hoy en día: Son capaces de aguantar una explosión nuclear al mismo tiempo que no contamina los alimentos que contiene con plomo.

- Las armas nucleares en Hollywood están diseñadas para que hasta alguien de pueblo las active, y sino que se lo digan a los muchos terroristas que han puesto sus manos encima de una sin manual de instrucciones, ni experto en la materia a su lado ni nada.

- En Hollywood aun no han descubierto los radares doppler. Sencillamente, los radares de pulsos son más fáciles de explicar y mucho más vistosos. Así que, cuando un radar de pulsos se queda anticuado, pasan directamente a tecnologías chungas como "avanzados sistemas de detección por ultrasonidos", (se llama sonar o sodar según proceda), detección mediante "partículas fotónicas", (¿luz?) o por "ondas electromagnéticas direccionales", (lo que viene siendo un radar, vamos).

- Son también unos patriotas fanáticos de las armas clásicas. Lo digo por ver como junto a un sofisticado rifle de pulsos M41 usado por el CMC se puede encontrar una venerable Colt 1911 o una Gerber Mark II, (mira que son años para evolucionar). O porque con cuatro cambios, una Five-Seven o un MP7 se convierten en el armamento de la tripulación de una estrella de combate.

8 abr. 2010

Cyberpunk V3: Review, 2ª parte

Esta reseña de CPV3 la escribí con la intención de colgarla en los foros que frecuentaba por aquel entonces, se que otra gente se ha tomado la molestia de postearla en otros sitios y que probablemente esto sea repetir un poco lo que algunos ya sabrán. Intenté explicarlo echándole sentido del humor, porque la verdad es que no creo que haya nada en el libro que pueda tomarse en serio, ya que todo parece un chiste de mal gusto. (Por cierto, es un poco larga)

PROLOGO DE MIKE PONDSMITH
Os voy a ser sincero: Nunca me suelo leer los prólogos de los juegos de rol. Porque cuando abro un libro de rol, me gusta ir al grano y no andarme con rodeos. Pero en este si me la leí... sería porque es la nueva edición de la niña de mis ojos, sería porque quería saber que excusa ponía Mike Pondsmith acerca del tremendo retraso que ha sufrido el juego. Aunque me costó leerla, la fuente usada es ilegible a menos que hagas mucho zoom en el pdf, y además es pequeña y ultracondensada. Tal vez la pusieron a posta para que no la leyese demasiada gente.

Resumiendo, Pondsmith nos cuenta su experiencia trabajando en Microsoft como diseñador de videojuegos para XBOX, además de Matrix On-Line. Nos explica lo duro que es para un juego de rol competir hoy en día con una consola que la enchufas, y en dos minutos estás volando cosas por los aires, y que debería ser la tendencia actual el modificar los juegos de rol para emular la rapidez con la que un videojuego te mete en la historia. Cuando alguien que lleva jugando muchos años a juegos de rol y videojuegos como yo lee esto, no sabe que pensar.

Pero no hay que esperar mucho para saber a que se refiere, porque lo explica a continuación. Su filosofía, es la de que los roleros puedan jugar a Cyberpunk v3 como si se sentasen en una silla a jugar a Diablo 2: Personajes pregenerados, fast & furious, (hasta el punto de que el proceso de creación de personajes es una REGLA OPCIONAL), sin necesidad de conocer el trasfondo para empezar a jugar, (¡a la porra el trasfondo! ¡quien necesita un setting si hay rifles y granadas!), y con unas reglas rápidas y divertidas, (que hacen del oscuro mundo de cyberpunk un sitio donde no solo es factible, sino posible, esquivar una ráfaga de balas de una gatling).

También pone énfasis en que es un juego para todos, no solo para los que tenemos escuela en Cyberpunk 2020 o 2013. Todo lo que hay en Cyberpunk V3 es nuevo, adaptado a los nuevos tiempos, reescrito para que las nuevas generaciones entiendan que significa aquello de, el estilo por encima de la sustancia. Como se comprueba unas pocas páginas después, se han dedicado a fusilar secciones completas del manual de CP2020, y a cambiar muchas cosas del timeline, así como muchos conceptos presentados en la 2ª edición para dar credibilidad, apoyo, o yo que se, a está nueva 3ª edición.

EL LIBRO
Solo he podido leer el pdf, ya que fue el primer formato que vio la luz por 18 dolares, para posteriormente lanzar un libro que contendría 12 páginas más, (12 páginas de misterio, o del horror, según a quien le preguntes), y costaría casi el doble, 32,50 dolares.

En total como digo, el pdf son 291 páginas, portadas incluidas. Aunque también podríamos decir que el libro tiene 200 páginas, porque la maqueta está pensada para hacer de relleno, con unos marcos muy exagerados que compensan, (gracias al cielo), la escasez de imágenes. La impresión es a dos tintas: Verde y negra. Daría la sensación de que todo el libro ha sido pasado por un visor de infrarrojos de no ser porque la calidad y resolución finales dejan mucho que desear, haciendo que sea una maqueta cutre. La letra es de tipo helvética, y es grande, lo cual se agradece a la hora de leerlo. Aunque a veces, es demasiado grande. Casi todo el libro está escrito a dos columnas, con marcos y columnas de texto entremedias.

Ahora vamos a lo que realmente clama al cielo: Las ilust... perdón, las fot... no tampoco. ¡Los muñecos! Un compendio de barbies, action mans y vete-tu-a-saber-que-mas, vestidos de macarras, empuñando pistolas de plástico y montando motos de juguete mientras posan para la cámara con el poster de alguna gran ciudad de fondo. Y la cámara, NO les adora. Por eso, para tapar fallos, las han pasado por el mismo filtro verde, y convenientemente pixelado, a fin de dar la sensación de haber sido tomadas por alguna micro-cámara hi-tech implantada en algún full cyborg last-gen, (¿no decía que se había puesto al día? Mi teléfono móvil saca mejores fotos que esas). ¿Váis pillando por que a la gente le cuesta responder a la pregunta de como han hecho esto sin mencionar la palabra drogas?

Sin duda alguna, al lado de estos muñecajos, lo mejor es la portada: Un fondo negro, dos rallas verdes, Cyberpunk arriba, el logo de Talsorian abajo, y en medio, las citas que Johnny Silverhand ya aportara en su día a la portada de Cyberpunk 2020.


AMBIENTACION
ADVERTENCIA: Este apartado contiene párrafos con contenido explícito que pueden afectar a las mentes sensibles o que no estén curadas de espantos. El autor no se hace responsable de lo que pudiera pasar, y está totalmente en contra del uso de psicotrópicos para tratar de dar sentido a la ambientación.

Estamos en el año dosmil treintayalgo. Si, como lo oyes: 203X es la fecha estándar. El tito Bartmoss metió un virus en la Red que comenzó a cambiar la información disimuladamente, hasta el punto de ser harto imposible saber cual era la información verídica y cual la falsa. Y cuando se metió en los calendarios, la lio gordísima: Hay gente por la calle que cuenta historias de unos tipos llamados nazis que bombardeaban las calles de Londres con sus Stukas en el año 2017, poco antes de que Militech disparase dos cañones proyectores de partículas sobre Hiroshima y Night City. Ya sabéis, culturilla popular para hacerse los importantes. Si alguien te pregunta la hora, ahorratela, no va a servir de mucho.

Es el mundo después de una gran guerra corporativa que comenzó en el año 2022, (si, esta es la fecha real), y que acabó involucrando disimuladamente a Arasaka y Militech, (la URSS y los Estados Unidos de la guerra fría para que nos entendamos, mega-arsenales de armas globales incluidos). Fue una guerra que deja a la 2ª GM como un juego de niños, siendo inexplicable a día de hoy saber como ha conseguido sostenerse la sociedad tras ese grado de destrucción. Porque pintan el mundo como un sitio donde ya no hay Red global, (la hay, pero a trozos), no hay corporaciones, (pero luego resulta que si), es un caos total, (por lo menos en esto se aclaran), y los cyberpunks están extintos, dejando paso a los altcults, grupos con planteamientos cuasi sectarios cerrados en banda que tal y como lo pintan, solo se hablan con el resto para comerciar a base de trueques, porque cada uno tiene sus fábricas y su tecnología, pero no hay dinero, (¿Comorrrrlll?).

La filosofía de los altcults le da una nueva perspectiva al juego: Está directamente fusilada de los juegos de Mundo de Tinieblas, y rompe totalmente con todos los esquemas de individualismo, causas perdidas y derrotismo de la filosofía cyberpunk tradicional. Ya no eres un don nadie, (bueno si lo eres, eres el último eslabón de la cadena como los... ¿vástagos de Vampiro?), que va por ahí preocupándose solo de si mismo y su supervivencia, haciendo negocios con este o aquel para conseguir armas o dinero, mientras saqueas lo que queda del tiroteo de hace cinco minutos. Ahora tienes una gente, tienes a la gente de tu altcult, a la que le puedes pedir lo que necesitas para vivir cinco minutos más. Tendrás que pagar, como siempre, pero, ¿no es fabuloso formar parte de algo? ¿Algo que sustituye el mercado de las corporaciones caídas que ya no existen pero luego resulta que si?

El juego debería haberse llamado Altcult v3, porque si algo tenían CP2013 y CP2020, es que eran fieles a muchos conceptos del género cyberpunk clásico. Esto es nuevo y suena más a post-cyberpunk, pero tampoco lo es. Es una idea rara que no se sabe muy bien de donde ha salido, (drogas).

En total hay seis altcults, y si no estás sentado, mejor que lo hagas para que no te de algo:

Edgerunners: Depredadores de la jungla de asfalto. Es lo más parecido a los cyberpunks de antaño, gente que vive al pie del cañón en las grandes ciudades. Como si de pronto La ciudad de los desperdicios de GUNNM se hubiese apoderado de Night City y hubiese convertido las zonas de combate en zonas de exterminio, donde uno se pregunta para que coño levantarse de la cama o luchar, si vas a acabar con un tiro en la cabeza tanto si lo haces como si no. Poco sentido en general a la vida del cyberpunk urbanita, es un estereotipo pensado para que los jugadores se pongan a repartir ostias sin tener que preocuparse por nada más.

Reefs: Son los supervivientes de las colonias submarinas. Estos pastilleros se colocan unos cinturones llenos de cápsulas que mutan su ADN en cuestión de segundos para adaptarse a todos los ambientes, dentro y fuera del agua. Ahora eres un hombre-ballena, ¡click!, ahora eres un hombre-guepardo, (no me lo estoy inventando, viene en la página 36 del libro). Las comparaciones son odiosas, pero Transhuman Space también trata el tema de las modificaciones pantrópicas en los seres humanos, solo que de una forma lógica y razonable. En cambio, aquí se busca una forma fácil de que los jugadores lleven un monstruito con pinta de persona.

Desnai: Ahhh, los Disney... quiero decir, Desnai, esos tipos simpáticos que pilotan mechas con un avatar de Mickey Mouse rancio estampado en sus carlingas. Viven en parcologías, es decir, en parques de atracciones que han llenado de casitas para su gente. Se pasan la vida rodeados de clones de R2D2 que usan para todo, desde cafeteras al mantenimiento de sus mechas. Los Desnai casi podrían considerarse una especie de subcultura militar de pilotos mecha, de no ser porque son agorafóbicos y no inspiran miedo a sus enemigos viviendo en parques de atracciones para niños.

Rolling State: Los nómadas. ¿Por fin algo coherente? Según se mire. Antiguamente los nómadas iban en coches, camiones, motos, autobuses, ultraligeros... Ahora lo que hacen es ir con transportes especiales por la carretera, (que no se de que tamaño serán), que llevan a cuestas fábricas, rascacielos, centros comerciales, laboratorios... Son ciudades móviles tal cual. Podrían pasar incluso hasta por gente normal, pero el salto tecnológico que han dado, desentona con el hecho de que estamos en un mundo de posguerra donde la 2ª GM en comparación fue un juego de niños. Uno no sabe muy bien como de repente han pasado de fabricarse su propia munición con casquillo, sus propios rifles, y sus propios vehículos hechos con piezas de aquí y allí, a tener motos solares, railguns que funcionan con baterías nucleares, e implantes nanotech que mutan sus cuerpos para adaptarlos a la situación vigente.

Riptide: Son posiblemente, el altcult más coherente de todos. O al menos, el más normal. Esta gente son los repobladores de ciudades que han quedado hundidas en el mar debido al cambio climático, terremotos, guerras, etc. Tienen un cierto toque ecologista en el sentido de que preservan el mar, porque viven de él. Pero tienen a la vez un toque salvaje muy fuerte a lo Waterworld. Los riptide tienen una tecnología bastante razonable, donde destacan robots biotech que usan a modo de herramientas, pero que poseen inteligencia, como si fuesen IA's.

Cee-Metal: Lo de este altcult es una idea muy buena. Y al mismo tiempo, es para estrangularles. Los Cee-Metal son una panda de full cyborgs que hartos de estar sometidos por las corporaciones que les fabricaron, decidieron fundar su propia nación independiente. El problema es que no son full cyborgs como los de CP2020, como deberían de ser si han emigrado. No... Son seres humanos metidos en armaduras de combate potenciadas, a las que se conectan cibernéticamente. Si te vuelan un brazo, pues te has quedado sin brazo, así de claro. Porque su tecnología no se basa en reemplazar miembros cibernéticos, sino en potenciar el cuerpo. Conservarán su humanidad y todo lo que queráis, pero que no nos den gato por liebre. En CP2020 no existían estos full cyborgs, se los han sacado de la manga.

A estas alturas, probablemente te estés preguntando como coño han podido hacer esto, con lo fácil que habría sido mejorar simplemente la línea de CP2020. Seguro que de nuevo estás pensando en las drogas.

Los altcults tienen entre si una relación, (ojo, que NO son grupos cerrados aunque te los vendan como facciones ultraradicales con prejuicios a todo el que no sea como ellos), que se basa en el giri. Esta palabreja, que aparecía ya en CP2013, viene a referirse un poco a los favores como moneda de cambio entre grupos. Y permite hacerte con equipo y tecnología de otros altcults, (que si, que ya no se puede comprar un railgun nuclear en el mercado negro, o te lias con los nómadas, o no te comes una rosca).

Que decir de las corporaciones. No me extenderé mucho con ellas, porque son un cristo que no hay por donde agarrarlo. Antes había un mercado, oferta y demanda. Ahora resulta que cada altcult se fabrica su propia tecnología, y que para conseguir tecnología de otros, tienes que tener giri. Eso hace que la perspectiva social sea la de que la gente de las calles, pasa totalmente de las corporaciones que por otro lado, quedaron muy tocadas en la guerra. En consecuencia, ¿de donde sacan las corporaciones beneficios para mantenerse en pie? Es cierto que ya no son lo que fueron antaño, y que están controladas por el crimen organizado. Pero de alguna manera están ahí y su sombra es alargada. Solo que no se sabe hacia donde proyectan esa sombra. Habría sido más lógico decir que quedan menos corps y más débiles, pero que el mercado sigue, intentando recuperarse de la barbarie de la guerra.

Y si alguien está buscando una especie de metaplot, decirle que no lo hay. En este aspecto, no cambia la cosa apenas con CP2020.

BIENVENIDOS A NIGHT CITY
LA CIUDAD. Pero una ciudad de la ostia, porque ahora tiene 800 millas de largo, es decir, ocupa toda la costa oeste americana. Después de la guerra, soltaron unas nanomáquinas que se pusieron a construir por amor al arte sin ningún tipo de control y claro, han acabado recalificando terrenos porque si, y cargándose las pocas zonas verdes que quedaban. Al menos, ya no hay tanta radiactividad como cuando explotó una bomba en las torres Arasaka que mató a 500.000 personas de golpe.

Night City tiene una estructura parecida a la de las franquicias de Snow Crash. Aunque sea casi un espejismo, aun conserva parte de la geografía original, y la han empleado para crear micro-ciudades o sectores dentro de la metroplex. Hay zonas en el mar, pobladas por los riptides. Y zonas que se adentran en el desierto, frontera habitual con los rolling states. Hay autopistas para que cualquier fanático de la velocidad se desahogue a gusto, o para dar un nuevo dinamismo al concepto de cadáveres en las aceras, susituyéndolo por, montones de chatarra en los arcenes. La verdad es que la nueva Night City no está tan mal. Hay libertad para recrear lo que quieras al ser tan grande.

Lo fastidioso entre comillas, es que en CP2020, Night City era la ciudad donde empezar. Había un mundo ahí fuera, con su ambientación y sus cosas. En CPV3, Night City es como ya he dicho, "La Ciudad", la más grande del mundo, y por ende, está planteada como si fuese el epicentro de la humanidad. Una vez más, escenario para jugar sin complicaciones de ningún tipo.

REGLAMENTO
Teóricamente, el reglamento del juego es el aclamado Fuzion. En la práctica, tiene muchos añadidos de Interlock, como son las reglas de hacking o las tablas de vida pasada. Está lo suficientemente cambiado, para que ni sabiendo Interlock y Fuzion al dedillo, te enteres de como va si no te lo lees bien, porque fijo que alguna regla te pilla por sorpresa. Fuzion en si mismo, es un sistema más que ideal para un juego de esta temática. El antecedente marcado por Bubblegum Crisis, así como todas las ampliaciones existentes en la antigua meta-earth, hace que al coger el libro, aun tengamos la ilusión de que algo de lo escrito, es bueno.

Pero un sistema deja de ser bueno o malo en el momento en que depende del criterio que se adopte al utilizarlo o plasmarlo en el juego, y ahí es donde no encontramos con algo raro. Como se explica en el prólogo, se quiere hacer un juego que uno pueda ponerse a jugarlo con rapidez. Debido a ello, tenemos reglas básicas, y reglas avanzadas. Nada anormal hasta aquí, otros libros usan la misma idea.

El problema es la creación de personajes. Asume que las reglas principales se basan en la elección de un arquetipo ya hecho, del cual solo se personalizan tres o cuatro cosas. Toda la creación de personajes que propone el sistema Fuzion, se consideran reglas opcionales. En otras palabras, es como si el sistema de clichés del sLAng hubiese sido metido en CPV3, pero convirtiendo el resto de opciones para crear personajes en algo secundario y propenso a ser tratado sin la debida profundidad.

La mecánica es muy parecida a la de Interlock, quienes conozcan Fuzion, no les pillará de sopresa. De los dos tipos de dados, se ha mantenido el uso del 1d10 por familiaridad, siendo la tirada básica igual que en Interlock: 1d10 + Atributo + Habilidad vs Dificultad. El TVN cambia para ser más parecido a lo que había en Interlock, en vez de usar las reglas de combate de Fuzion. Esta mezcla tiene un punto crítico, y es referente a la mecánica en los combates a distancia.

En Fuzion existen dos opciones de plantear la dificultad de un ataque a distancia: O bien una defensa del objetivo fija, que suele ser 10 + DES, o bien con una tirada de 1d10 + DES + Esquivar. Esta última solo es aconsejable para juegos cinemáticos, no para ambientaciones realistas. Y es la que se ha usado en CPV3, con lo que los combates a lo Matrix, se convierten en algo casi cotidiano. ¿Más espectacularidad? No se, pero lo que muchos cybers de CP2020 tenían claro, es que Cyberpunk 2020 no es Feng Shui. Que se pueda jugar como tal, es otra cosa. Pero de buenas a primeras, es un juego rápido, duro y letal. CPV3 asume la segunda premisa, y nos obliga a parchear de forma restrictiva en vez de forma expansiva.

CYBERTECH
Muchos de los ciberimplantes siguen siendo también similares a lo que existía antes. Siguen quitando humanidad y aplicándose las mismas reglas para llevarlos. Pero desaparecen los cibermiembros como tales, para pasar a ser tecnología laminar, que recubre tus brazos o piernas. Un sinsentido que hace que de un buen perdigonazo, te quedes sin brazo de todas todas, ya que no lo puedes cambiar por uno biónico así como así, (tendrías que usar giri para conseguirlo de algún buen chatarrero). La nanotecnología está mucho más implementada, lo que permite un grado de sofisticación mayor, pero no está muy bien repartida. Por mucho que esto sea hi-tech, low-life, hay que ser consistentes con la ambientación, (aunque claro, si la ambientación no es consistente de por si, esto que más da).

Los full cyborgs son un caso aparte, ver el altcult de los Cee-Metal para más señas. No más cuerpos sintéticos, ahora ser un cyborg completo implica simbiosis completa. Como tecnología está bien, pero de nuevo no hay consistencia, cuando solo unos años atrás, la tecnología de conversión completa, era la norma.

¿Como se han producido todos estos cambios de golpe? ¿La guerra? Tal vez. Pero desde luego, tiene más peso la idea de Pondsmith de hacer un juego tanto para veteranos como para newbies. Es decir: Me cargo todo lo viejo, me saco algo nuevo de la manga, y así los nuevos no están perdidos. Deberíamos firmar para que sigan publicando libros de CP2020 para los veteranos.

NETRUNNER

El tema del netrunning ha cambiado mucho en forma, pero no en reglas, así que no me voy a extender en ellas. A simple vista, nos encontramos ante una red global fragmentada, debido a los efectos de la guerra, y al virus introducido por Rache Bartmoss. La información que hay en ella es caótica, y uno no se puede fiar para nada de ella. Por este motivo, la manera en que la gente ve la red ha cambiado. Ahora son más pequeñas y están aisladas entre si. La conectividad wi-fi está presente, y quien más quien menos, lleva encima una especie de Blackberry que hace las veces de ordenador portátil, teléfono, modem, PDA, etc.

El hacking es ahora una labor más arriesgada, porque implica tener que acercarse físicamente a un nodo de la red en la que queremos entrar. Ya no es posible meterse en una fortaleza de Pekin conectándonos desde Nueva York, porque físicamente están completamente separadas, y puede que usen incluso hasta protocolos de comunicaciones distintos. La cosa se parece a la estampa de When Gravity Fails, pero nuevamente, se introducen cosas que hacen chirriar completamente el apartado del netrunning.

Era ya difícil saber la lógica de funcionamiento del hielo negro que te frie los sesos con una descarga eléctrica, por el hecho de que las conexiones se hacen con cables de fibra óptica libres de tensión, así que por mucho que el modem se queme, a nosotros no nos pasaría nada. Es precisamente la filosofía de diseño de las tarjetas optoacopladoras que se usan en la industria para proteger las CPUs de los servidores y similares. Por eso, para esta tercera edición, el hielo negro ya no frie el cerebro: Te rompe el cuello, o te estrangula, también es posible que te pegue un puñetazo, o una patada en los huevos.

Flotando por el ambiente hay nanomáquinas que nadie sabe de donde han salido, y que a una orden del hielo negro, (digo yo que se comunicará a través del puerto wi-fi del cybermodem, sino no lo entiendo), empiezan a rapiñar polvo, tierra y escombros de la zona próxima al netrunner para formar un golem, que llega al lugar, y aprovechando que está conectado y ausente de la realidad, se lo carga.

CONCLUSIONES
Se que después de esto, estarás casi convencido de que escribieron el libro bajo los efectos de las drogas, teniendo solo unos pocos momentos de lucidez cuando se les pasaban los efectos, aunque aun con una fuerte resaca.

Cyberpunk V3 es un engendro que nadie sabe por donde coger. Las impresiones generales decían que el nuevo V3 sería una puesta al día de CP2020, pero es un producto muy diferente. Ha pasado de ser una ambientación cyberpunk, a ser casi plenamente una ambientación post-apocalíptica de la que solo conserva el nombre, para hacerse publicidad. En esta ambientación, hay unos agravantes muy fuertes, que no se entienden.

Con todo ello, mucha gente se ha desanimado y ha comenzado a pensar que definitivamente, el cyberpunk está muerto. No desesperemos, porque aun nos queda Cyberpunk 2020, y juegos de nueva hornada y misma temática, que tienen todo lo bueno del movimiento, sin las paridas que han convertido al V3 en este bodrio que le hace a uno llorar.

Cyberpunk V3: Review, 1ª parte

Aun a riesgo de tener que lavarme los dedos con lejía al finalizar esta entrada en mi blog, me veo con la responsabilidad de explicar al mundo por que este juego es tan deleznable. Desde su salida a principios del año 2006, la polémica ha invadido todo el aura que lo rodea. No se si otros juegos de rol han tenido una publicidad tan sonada y hasta violenta, pero lo que ocurrió fue incluso normal, a nadie le gusta que le engañen.

Moderadores baneados de RPGnet por amenazas de muerte cruzadas entre ellos y contra otros usuarios, la BBS de Talsorian censurada y finalmente cerrada porque 9 de cada 10 mensajes eran quejas y comentarios acerca de la tan esperada tercera edición del juego, foros de todo el mundo pidiendo la cabeza de Mike Pondsmith y mucha gente preguntándose que pasaría si en vez de Cyberpunk esto le hubiese ocurrido a D&D, (yo soy de la opinión de que se habría formado un micro-agujero negro de estos que tanto temían los detractores del LHC-CERN).

La cosa no es para menos: Se les pilló en una mentira de las gordas en los susodichos foros de RPGnet. Un usuario empezó un tema sobre el juego a la vuelta de las GenCon del 2005, en donde se habían hecho algunas partidas de demostración. Hubo preguntas, gente que las vio de pasada y comentarios todos positivos de gente que las jugó. Pero cuando finalmente el juego vio la luz, la gente empezó a hilar fino y se dieron cuenta de dos cosas: En primer lugar, las partidas jugadas bajo el estandarte de Cyberpunk V3 eran en realidad partidas de Bubblegum Crisis 2033 RPG (de la misma compañía y con Fuzion, es un juego SOBERBIO, muy muy bueno). En segundo lugar, quienes iniciaron el tema y los comentarios positivos en RPGnet, resultaron ser familia y allegados de gente de Talsorian.

Como Internet es lo que tiene, que uno no puede demostrar nada porque no sabes si quien habla ha estado allí o no, se montó la marimorena. Y entonces apareció CPV3 y cuando la gente empezó a echarle el guante, se dio cuenta de que encima no habían cumplido nada de lo prometido, y que todo el hype desvelado en entrevistas anteriores era mentira. Fue como si de pronto una legión de frikis saltase en crinos a los foros con una mala leche encima de agárrate y no te menees.

Así es como empezó Cyberpunk V3 su andadura por el submundo friki: Por la puerta grande, pero de un patadón en el culo, no por su propio pie. ¿Que tenía este juego para que la gente lo odiase tanto? (Quiero decir, aparte de grandes dósis de ácido lisérgico).

Ahora lo vamos a ver...

6 abr. 2010

Otra idea loca: Tron

Que haya reseñado hace poco en el blog Aventuras en la Marca del Este el juego de rol Virtual no es casualidad. Llevo pensando desde hace algún tiempo hacer una partida de rol basándome en la película Tron, la cual me parece genial no por su argumento, o por sus efectos especiales, sino porque la iconografía que emplea para representar diferentes conceptos informáticos es muy buena.

Desde mi punto de vista, creo que dicha iconografía podría ser comprendida incluso por alguien que no tenga mucha idea de informática o electrónica, pero no lo puedo afirmar al 100% porque debo admitir que yo juego con ventaja al haber estudiado arquitecturas a nivel de bit. Es una de las razones por las que me gustaría hacer la prueba: En mi grupo habitual creo que no tendré ningún problema porque somos unos cuantos colgados de los ordenadores, pero puede servir como experiencia para corregir errores, (movidos por cosas que se dan por hechas), y para mejorar. Por otro lado, es buen entrenamiento para luego portar estos conceptos a juegos donde haya realidades virtuales e interfaces mnemotécnicos como los de Cyberpunk 2020 o Shadowrun que siempre se resisten incluso a los jugadores más versados en el tema.

La idea que tengo es muy sencilla. De entrada creo que aplicaré los conceptos presentados en Virtual a otro sistema de reglas, (en mi mesa el d20 system no nos gusta demasiado, aunque para este juego podría valer). Estaba pensando en Fudge, RyF o incluso SD6. Jugar sin habilidades podría hasta ser factible, al fin y al cabo se da por hecho que el creador ha dotado a su programa de todo lo necesario para salir adelante, el resto dependerá de su ingenio.

Sobre el argumento, los PJs pueden ser los distintos programas que forman parte de una suite para optimizar el sistema, y que deban adentrarse en el mismo buscando todo lo malo que está afectando al ordenador y repararlo o eliminarlo. Quien más y quien menos entiende lo que implica buscar y cazar un virus y todos los archivos que ha infectado, o detectar y borrar un programa spyware, por poner un par de ejemplos.

Aparte, habrá que estar atentos a Tron Legacy :)

5 abr. 2010

Las guerras en un futuro a 20 años vista

Llevo leyendo mucho tiempo acerca de los avances en formas de matar que nos depara un futuro cercano. Y pensando que ninguno de los juegos que conozco ambientados en las épocas venideras, entre el 2020 y el 2060 más o menos, refleja mínimamente lo que se está cociendo ahora.

Es una pena, porque como siempre, parece que lo único que se evoluciona son las armas y cuatro gadgets de alta tecnología más vistos que el tebeo. Y yo estoy hablando de drones, bots, guerra electrónica, ciberguerra, realidad aumentada y cosas así. No solo aplicarle reglas, sino inculcar y explicar como cambiaría el planteamiento que mucha gente tiene de "guerra" cuando juega a rol, que casi se limita a entrar a saco con un plan más o menos decente sobre la mesa.

Que muchas veces se hace así por simplificar, yo soy el primero en admitirlo. Pero también es debido a que no tiene sentido explayarse en esos detalles si el resto no los conoce y has de explicárselos de cero para que les suene, (porque asimilarlos lleva mucho más tiempo). En verdad se nota cuando juegas con gente que está metida en estos temas, porque la partida suele cambiar mucho, y porque dejan muchos menos cabos sueltos antes de lanzarse al ataque, (si es que dejan alguno).

A lo mejor es hora de hacer una partida en plan Transhuman Space Commando...

Mass Effect CdB: Toma I

Ya está hecho. Entre la tarde del viernes y la mañana del sábado llevé a buen puerto, (y nunca mejor dicho), la partida de Mass Effect que comentaba hace unos días en el blog, empleando el reglamento del juego de rol Cacería de Bichos. Esta es la primera toma... La segunda espero que llegue este fin de semana con mi grupo habitual. Así que voy a comentar un poco como fue todo.

Inicialmente preparé una partida para 4 personajes empleando cuatro de las profesiones empleadas por el videojuego: Soldado, Ingeniero, Infiltrado y Vanguardia. Todos ellos emplearon el nivel de poder Grande, (que viene a ser el estándar para una ambientación Space Opera), y fueron lo más fieles posible a las clases originales: Por ejemplo, un Infiltrado tiene en la habilidad Rifle un +0 Normal, pero luego tiene la ventaja de Especialización en Habilidad: Rifle (Francotirador) que le daría un nivel efectivo de +2 Grande. Esto refleja su entrenamiento casi exclusivo a este tipo de arma, además de las pistolas. Lo mismo para el Vanguardia y su escopeta.

Los poderes bióticos los plantee como habilidades separadas, en un principio con unos efectos muy sencillos. Sin embargo... Es una ventaja el jugar con el creador del juego y con uno de sus jguadores habituales: Zonk.PJ y Juan me ayudaron a perfilarlos mejor trasladando las reglas de poderes psiónicos a los poderes bióticos, haciéndome sugerencias en todo momento de como emplearlos en la partida. Los cambios fueron todos notablemente a mejor. Y además añado que es la primera vez que como director no he tenido una reticencia inconsciente a usar "poderes" en una partida, tanto por la forma que toman los poderes bióticos, como porque las reglas los permiten usar como si fuese cualquier otra habilidad, todo muy fácil.

Además, para reafirmar lo de los poderes bióticos, tuvimos un 5º jugador en la partida y hubo que hacer otro personaje: Así es como Juan acabó llevando ni más ni menos que a Jack, por si alguien no quería biótica, toma dos tazas, (o tres) :P

Todos los personajes eran humanos, los malotes fueron batarianos, krogans y vorchas, todos viejos conocidos. En un principio utilicé un método de regeneración muy simple para las dos últimas razas, pero ahora ya voy convencido de añadirles la ventaja Regeneración con algunos matices. Los krogans usaron también poderes bióticos y quizá lo único que me faltó es haberlos hecho cargar contra los jugadores para "calibrar" su daño en combate cuerpo a cuerpo.

De la partida en si no puedo comentar nada aun porque todavía me queda gente por jugarla, pero fue muy bien. Mucha investigación con algunos enfrentamientos de por medio. Como siempre, quedó demostrado de nuevo que es imposible jugar a rol sin la improvisación y la no linealidad de una mente humana, motivo por el cual siempre tiene que haber alguien reinterpretando y adaptando el "algoritmo" de la partida en todo momento.

Todo salió bien, no hubo heridos, alguien se escapó y alguien hizo amigos...  Hubo un fallo gordo por mi parte, que fue no llevar imágenes explicando lo que es cada raza, cada cosa; pensando que en en lugar de la partida tendría Internet... En fin, nada insalvable que me apunto para la próxima. De momento aquí dejo el poster en el que se ven las razas principales.


Para la segunda toma voy a añadir algunas cosillas para darle más color, y sobretodo voy a intentar aplicar mejor la biótica según los consejos recibidos. Doy las gracias a todos los que participaron, nos lo pasamos todos muy bien y gracias a eso habrá muchas más partidas todas (ahora ya si), con Cacería de Bichos.