30 jul. 2010

R'lyeh

De la ciencia-ficción siempre hay un tema que me ha apasionado pero del que pocos juegos de rol convincentes he encontrado: Las ambientaciones sub-oceánicas. Que ojo, no es lo mismo que las ambientaciones oceánicas. La cuestión es que siempre pensamos en el espacio exterior como algo lleno de "misterios" esperando a ser descubiertos y poco en nuestro océano, del cual queda mucho por ver. ¿Y por que me gusta a mi tanto este tema? Pues por cositas como esta...

En 1997 el NOAA, (National Oceanic and Atmospheric Administration), americano descubrió mientras realizaba labores de mantenimiento rutinarias sobre los muchos hidrófonos que aun seguían activos desde los tiempos de la Guerra Fría, un sonido muy característico al que bautizaron como Bloop. El sonido pudo ser captado repetidas veces por varios de estos micrófonos, que se encontraban alejados a unos 5.000 Km entre si, y mejor aun, pudo ser triangulado: 50° S 100° W, en pleno océano pacífico. ¿Alguien adivina que hay cerca de esas coordenadas? Pues si, R'lyeh, concretamente 49º 9' S 126º 42' W.

El origen del sonido continua siendo un misterio entre otras cosas porque no volvió a captarse después de aquello. Se ha especulado mucho sobre su procedencia, y descartado que haya sido emitido por una especie animal conocida, ya que debería tener unas características muy especiales para que el sonido llegase a escucharse a tan larga distancia. Por otro lado, no se ha realizado ninguna expedición oficial aun a dichas coordenadas, aunque existen proyectos para hacerlo y para más narices con una motivación de fondo nada despreciable: ¿Por que escogió Lovecraft esas coordenadas y no otras? ¿Y por que esta coincidencia? Ya nos lo contarán, espero.

Otro sonido también inusual es el llamado Slow Down que tampoco anda muy lejos: 15° S 115° W. Este sonido si se cree que pueda haber sido emitido por una máquina, pero la cuestión al igual que con Bloop es que no ha habido manera de identificar su procedencia, no hay confirmación de que "nada" pasase por allí en ese momento. Y no es que la localización de los submarinos sea secreta, de haberse confirmado habrían dado carpetazo al asunto y san se acabó, no habría trascendido.

Me recuerdan un poco al Wow!, una señal recogida en 1977 por el radiotelescopio Big Ear durante 72 segundos y procedente de la constelación de Sagitario. La secuencia emitida está codificada como 6EQUJ5 por el equipo informático de la instalación. Sus descubridores dicen que su origen debe ser terrestre, que algo se interpuso en la ventana de observación en ese momento, ya que no se pudo volver a localizar la señal. Pero la frecuencia de la señal está en un rango que no se utiliza en comunicaciones, a la par que es una frencuencia cercana a la del hidrógeno. Así que, lo que realmente pasó, sigue sin saberse. Lo mismo fue un S.O.S. que duró 72 segundos antes de que algo se desmadrase y nos llegó a nosotros de casualidad...

Pero volviendo a R'lyeh... A lo mejor es que Cthulhu se está despertando ya. ¿Alguien recuerda como conservaban a Akira y cuales fueron los síntomas de su despertar? ¿Y la que se lio después y la que se podría liar igual si Cthulhu se despierta y le da por llamar? Si es que los mitos dan para tanto...

29 jul. 2010

Programación de verano

A estas alturas más de uno pensará que estoy de vacaciones, por eso que llevo 22 días sin escribir nada en el blog y precisamente habiendo dejado una carta de ajuste en la anterior entrada... Pues no, pues no. Estoy apunto de empezarlas, pero como me suele ocurrir cuando llega el verano mi mente empieza a no querer hacer nada que requiera memoria caché de segundo nivel para funcionar.

También me suele ocurrir que tenga ganas de un cambio de aires así radical, de pensar en montar alguna partida a D&D o Unknown Armies; o de que me haya dignado a darle una nueva oportunidad de verdad de la buena a los Reinos de Hierro, a los que espero jugar en cuanto los herejes mis jugadores se vengan de la Campus Party, (mensaje subliminal: Espero que me traigáis extensos informes y detalles sobre StarCraft II). Será cosa de decirles que es un juego cyberpunk con cuero y remaches... que la verdad es que lo es, solo que en un contexto fantástico.

¿Será esta también la buena y le meteré mano en serio a la temática de mundos paralelos y viajes temporales que siempre he querido probar? ¿Caerá esta vez GURPS Infinite Worlds? ¿Lloverán rosquillas?

Y mientras tanto, seguimos con los dientezzz largozzz grrrrr....


7 jul. 2010

Problemas con los comentarios


Ayer fueron nuestros colegas de La marca del este, y hoy parece que nos toca a nosotros. Parece que los comentarios no salen en la página principal, tengo en el correo electrónico notificaciones de esta mañana que solo se ven al abrir la ventana "publicar comentario".

Esperemos que Ma Google lo solucione pronto...

6 jul. 2010

El Test de Empatía

El señor Dick fue muy hábil a la hora de inventar un método para distinguir robots replicantes de seres humanos reales. También fue muy hábil al dejarnos a todos la duda de si realmente el propio Deckard no era también un replicante y con él toda la humanidad. Es una novela que da que pensar... Da que pensar demasiado para nuestro propio bien.

Haciendo memoria: La diferencia entre seres humanos y replicantes es la empatía, en palabras de los personajes, un replicante sería capaz de denunciar o matar a otro sin pestañear. Para distinguirlos, se usa el Test Voight-Kampff o test de empatía. Cuando empezamos a leer la novela, nos encontramos a la mujer de Deckard usando una máquina llamada "Organo de Animos", la cual permite programar emociones en sus usuarios. Luego sigue con el uso por parte de toda la humanidad de las llamadas "Cajas de Empatía", en la que fusionan sus emociones con las de otros usuarios en un movimiento llamado Mercerismo. Y ahí está Deckard, cazando andrillos sin pestañear, por dinero, (no en vano, es un cazador de bonificaciones). Todo hasta que conoce a Rachael y empieza a sentir cosas. Cosas que uno de sus compañeros define muy bien en términos de llevársela a la cama y luego pegarle un tiro en la cabeza.

Vamos, que más frialdad no se puede. Unos porque son máquinas, otros porque tienen que estimular su empatía de forma artificial para sentirla. Para colmo de males, debido a la escasez de animales, la gente se contenta cuidando réplicas exactas de animales eléctricos. ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? Deckard tiene una oveja. Eléctrica.

Si te paras a pensarlo, tiene sentido que: O bien toda la humanidad son replicantes, o la brutalidad de la guerra y posterior situación, han terminado por endurecer a las personas hasta desproveerlas de sentimientos vitales, como sentir empatía por la gente. Si lo llevas a un nivel individual actual, descubres que la gente muchas veces supera situaciones traumáticas o de gran impacto en sus vidas insensibilizándose. Cuando se dice que "lo que no te mata te hace más fuerte", debería añadirse que también te hace un poquito más insensible. Y si eres una persona muy racional y precavida, llega un punto en que la razón acaba manipulando esos impulsos que se producen desde el corazón en una especie de señal de límite de velocidad, que te dice que te lo pienses dos veces no vaya a ser que hagas alguna tontería.

Entonces descubres que lo que realmente piensas por dentro ante ciertas situaciones de la vida es brutalmente frío, que no tiene nada que ver con la cara que realmente das ante la gente porque se supone que tienes cierta empatía por la gente y has de dar consuelo sin procede en vez de sacudirla con un pensamiento racional de lógica aplastante. O tal vez es que mostramos esa empatía porque mecánicamente seguimos unos preceptos marcados por la sociedad. Hay gente que incluso finge que le importa, cuando por dentro se ve a si misma como un mero espectador de lo que está pasando.

El otro día un colega me dijo que a él deberían hacerle el Voight-Kampff. Porque si alguien le preguntase lo que siente por dentro y contestase lo que en verdad piensa, probablemente saldría corriendo. No necesité preguntar el por que, su vida no ha sido precisamente un camino de rosas, ni tampoco una vida apretada pero sin ahogar como la de la mayoría, sino que más bien diría que se ha ido cortando con las espinas de las rosas al ir a cogerlas. Pero es que si me pongo a hacer un repaso mental de la gente que conozco, creo que habría unos cuantos que no pasarían la prueba.

Mirando un poco hacia mis adentros, no se si yo mismo lo conseguiría... Y además es que a veces me siento un poco como Deckard con su oveja. Esta mañana en la radio decían que un joven tiene de media más cacharros electrónicos en su habitación que en la cocina. Yo supero de largo a todos los que hay en el resto de la casa, y además es por pura devoción hacia todo lo que funciona con chips. Me acuerdo también de esos personajes que tienen EMP 2 en Cyberpunk 2020 y que son descritos como una especie de pescado congelado y frío... De las coñas de full cyborgs que "babean" delante de un concesionario de aerodeslizadores. Aunque yo siempre he dicho que poner a una tía "buena", (véase según los canones de "belleza" de la sociedad que no suelo compartir), al lado de un Shelby y hacer una foto... Es desgraciar la foto de un bellísimo coche :P

Vamos a tener que buscar un nuevo test si en un futuro queremos diferenciar androides replicantes de seres humanos. Más que nada, porque si algún alter ego de Eldon Tyrell consigue crear un replicante con una cuantía de recuerdos y emociones superior a la media de ciertos individuos, igual deberíamos pararnos a pensar si no somos nosotros los que hemos acabado viviendo mecánicamente, marcados por el ritmo y tradiciones de la sociedad y rodeados de cientos de aparatos electrónicos que nos permiten incluso relacionarnos con la gente a distancia desestimando el "calor humano" de charlar cara a cara, tomándose unas birras por ejemplo.

O jugando una partida de rol. Pero si es de Cyberpunk 2020, mejor pegarle antes un GRAN repaso a las reglas de empatía.

5 jul. 2010

Fallout On-Line


Interplay prometió, puso incluso hasta fecha para el juego: 2010. Ya está abierta la página web para inscribirse en la beta abierta y probar el juego, el cual da un poco de miedo porque Fallout es un juego de gente solitaria... Lo mismo en vez de un yermo desértico tenemos un yermo metroplex.

Desde luego, si lo plantean bien pueden tener un juego de rol tremendo, porque el trasfondo de Fallout es amplio y bien detallado. Vamos, como para jugar una campaña de rol en condiciones, y no será por falta de reglamentos para jugar en mesa, empezando por el propio SPECIAL y el (descartado) GURPS.

2 jul. 2010

Porque si

En los foros se suele levantar a veces el típico debate de si el DJ debe tener o no la última palabra. Las opiniones son de lo más variopinto, incluso los hay que defienden una especie de anarquía sin saber lo que significa la palabra anarquía, pero en fin...

Que alguien tiene que poner orden en la mesa es algo obvio. Los que no se dan cuenta de ello, es que no se paran a mirar como transcurren otros juegos o deportes en los que la figura del árbitro es necesaria para vigilar el cumplimiento de las reglas que lo regulan. Con que siempre debe tener la última palabra no estoy deacuerdo, porque a veces también comete errores garrafales, actúa movido por favoritismos o hace lo que le sale de la punta del... hocico. De nuevo hay unos cuantos ejemplos en los deportes de por que no se les puede atar la correa en largo a estas gentes, ya que pueden creerse algo más que árbitros.

Esto tiene un problema detrás, que viene cuando el DJ/AJ/DC/M/G/N/BOFH/D/DM/ROOT tiene que interpretar el reglamento en última instancia, después de que los jugadores se hayan hecho la picha un lio con la tirada. Pueden pasar dos cosas con el susodicho reglamento: Que sea un reglamento que no explique NADA sobre el por que esto es así y asao. O que explique un montón de cosas sobre porque las acciones se resuelven de tal o cual manera.

En el primer caso, la resolución de tareas consistirá en ejecutar una regla detrás de otra sin que ningún jugador, sea director o no, tenga mayor base para interpretar los resultados que los conocimientos que posea sobre la materia. Si estos conocimientos son nulos, (lo cual es perfectamente posible porque nadie sabe de todo), la narración de un resultado coherente se convierte en una lotería. Y si se deja al director de juego que diga, "Esto es así y punto" cuando haya en la mesa otro jugador que si sepa del tema y se de cuenta de que está cometiendo una burrada de padre y muy señor nuestro, estaremos en la misma situación que cuando la mesa se desmadra porque las cosas se están saliendo de los límites de la ambientación o la partida.

En el segundo caso, al proporcionar una información primero en vez de solo reglas, director y jugadores pueden adquirir esa base de razonamiento si no la tenían y por ende, reflexionar sobre los resultados. De esta manera, podemos llegar a la circunstancia de no necesitar tantas ni tan complicadas reglas, porque con lógica y sentido común será sumamente fácil encontrar una interpretación coherente a los resultados. Ni hará falta ser tan tajante en plan, "esto es así porque lo dice el reglamento aunque no tenga ni puta idea de si está bien o mal hecho", ni tampoco se dará tanto pie a discusiones sobre resultados ilógicos.

Porque cuando alguien actúa de forma totalmente ilógica, la gente que hay a su alrededor se cabrea. Además, cuando hablamos de juegos de rol hablamos de interpretación, y no hay interpretación posible si lo mismo que explicamos con todo lujo de detalles lo que es un dragon denoseque, nos pasamos por el forro la justificación de tal o cual regla. A veces estas justificaciones son evidentes e innecesarias, pero cuando entramos en materia técnica, si que lo son.

(Aunque todo sea dicho, normalmente la única materia técnica que se trata en "profundidad" es el combate, y aun así hay cada burrada escrita en los libros de reglas que da miedo).