30 dic. 2011

Y se acabó el año


Esta entrada iba a llamarse en un principio "Tantos juegos y tan poco tiempo". Describe muy bien como se ha desarrollado este 2011 en lo rolístico, y estoy seguro de que es la misma situación en la que os encontráis muchos. Pero la verdad es que, aunque no haya jugado tanto como me hubiese gustado, no se debe a cosas malas, por lo que en conjunto he terminado el año contento. Y es que, no solo de rol vive el friki...

Este año ha sido el año de Warhammer 40.000 Dark Heresy y de Cyberpunk 2020. La campaña de la Flota Kraken ha seguido cobrándose mundos y parece llegar a su desenlace, en el que la humanidad se jugará todo o nada su supervivencia. Pero quien sabe lo que tiene guardado el Emperador para nosotros. Por otro lado, después de muchos años sin hacer una campaña de CP2020 en condiciones, empezamos con una historia de mafiosos y traidores para acabar sumidos en el mundo de las conspiraciones de alto nivel. Al igual que con Dark Heresy, se encuentra en un momento de tensión con los personajes descubriendo un nuevo mundo ante sus ojos.

Otras partidas que hemos jugado este 2011 incluyen Mundodisco, con una partida en la que me reí mucho y me lo pasé fenomenal, Mass Effect, con una larguísima partida en la que pasó de todo; Last War con una breve pero intensa historia de supervivencia y persecución; Spirit of the Century con la partida de Zeitmaschine, más partidas de Cyberpunk 2020 y de Dark Heresy sueltas, conspiraciones en CdB, Fanhunter, La llamada de Cthulhu, CdB Star Trek  y el REV de Battlestar Galactica... y no se si algo más porque la verdad es que me cuesta acordarme por lo repartidas que han estado todas a lo largo de los meses.

Imposible de hacer esa campaña de Last War que llevo planificando durante tanto tiempo, y me temo que por ahora quedará aparcada de manera indenfinida hasta que surja un momento más apropiado. En el tintero quedan también más "asignaturas pendientes" como jugar a Transhuman Space y/o Eclipse Phase, hacer una partida de Over the Edge y retomar Unknown Armies e incluso La llamada de Cthulhu.

Al menos he conseguido hundir unos cuantos barcos japoneses y los británicos me están costando algo más pero todo se andará ;P

Pocas compras roleras, pero más que en años pasados. Se abría la veda con Exodus, un clon de Fallout con d20 system. En las LES cayó de segunda mano un básico de Vampiro: La mascarada. Ha seguido con Yggdrasill juego al que tenía muchas muchas ganas y con Shadowrun 20th Anniversary Edition por el que me he decidido tras encontrarlo a un precio realmente bueno. Hace unos días y como autoregalo inesperado de nochebuena ha caído la Caja Azul de Aventuras en la Marca del Este, y finalmente un par de libros de GURPS 4e: Space y Low-Tech. Además también han caído por otros medios, Lo que el Ojo no ve (Aventura para La Marca), Cacería de Bichos y el básico de GURPS WWII (pendiente de un cambio por otro manual).

Y después de todo este rollo, propósitos para 2012. Algunos muy en el aire, pero otros con ideas precisas.

En lo rolero y por la parte que me toca como master, seguir con la campaña de Cyberpunk 2020. Además, tengo muchas muchas ganas de hacer algo en la Segunda Guerra Mundial ahora que tengo manual y gente a la que le gusta este tema. Será también el salto definitivo a GURPS (espero), para luego emplear el reglamento en otras cosas pendientes. Yggdrasill está también en el punto de mira, seguramente con one-shots: Y es que también hay muchas ganas de partir cabezas por esos mundos helados del norte. Y si termino Cyberpunk 2020, entonces tengo claro que me enzarzaré o bien con Last War o bien con Eclipse Phase CdB. ¿Lograré hacer una partida de Unknown Armies? Ojalá...

En el blog habrá algunos cambios. Toca reorganizar etiquetas, esperándome una labor bastante grande habiendo tantas entradas. Pero lo más importante es que he estado pensando mucho en incluir una sección para tratar otras temáticas que no sean ciencia-ficción de manera más "casual". Y es que a menudo no comento cosas en el blog de lo que me traigo entre manos porque jugamos a muchas otras cosas. Como se puede entrever en esta entrada, mis gustos incluyen los juegos de terror y misterio (que me gustan casi tanto como la ci-fi), los bélicos y de forma más limitada la fantasía medieval. El recopilatorio sigue, aunque este segundo viaje no me han llegado tantas aventuras como al principio, pero para Enero habrá segunda parte.

Y poco más que decir. Disfrutad todo el rol que podáis antes del domingo, que este 2012 que nos espera va a ser muy... Apocalíptico. Y si lo pasamos es igual porque el 2013 es el año del Cyberpunk mwahahaha!!!

¡Felices fiestas y próspero año nuevo!

26 dic. 2011

Realidades Paralelas

Los universos o dimensiones paralelas son un tema recurrente en la ciencia-ficción. Pueden ser desde una mera pasarela para realizar viajes FTL hasta mundos en guerra conectados entre si. Extraños seres pueden proceder de otras dimensiones o tener poco menos que vida propia. Para acceder a ellas podemos necesitar desde extraños ingenios de alta tecnología hasta la simple voluntad. Los universos paralelos se pueden moldear de mil formas distintas como hemos visto tantas y tantas veces.

Organizar una campaña que gire en torno a mundos paralelos y similares suele ocasionar cierta confusión en los jugadores, especialmente si el salto entre dimensiones supone grandes cambios y la trama requiere hacerlo con frecuencia. Al menos la confusión es menor que si se trata de viajes en el tiempo... O si además de los mundos paralelos hay que tener en cuenta el factor tiempo, lo cual suele ser también habitual. Una manera asequible de representar cada dimensión es utilizando capas. Sobre el papel cada capa es una línea o un plano tridimensional: En una línea se pueden representar de forma simbólica las localizaciones importantes, un plano tridimensional tiene la ventaja de poderse dibujar un plano en él, pero es más complejo. Las capas están una encima de otra, y se conectan entre si por un "ascensor" que desplazándose entre las capas, permite localizar a los personajes con rapidez.

Por supuesto, la situación real de estas capas no tiene porque tener nada que ver con el esquema que hemos dibujado en el papel. En verdad el concepto de mundos paralelos podría significar muchas cosas: Planos espirituales que se solapan con la realidad, distintos estados de la materia, diferentes curvaturas espacio-temporales, distinta concepción del universo que conocemos... La asociación a mundos espejo tampoco es extraña en estos casos. Podrían ser incluso diversas regiones del sueño profundo de una persona como vimos en la genial Inception.

También podrían ser diferentes realidades virtuales. Como en Nivel 13, una realidad dentro de otra realidad. O simplemente, surcar la red y encontrarse con que realmente muchas cosas están estructuradas así, si pensamos en un Front-End, IGU o una simple consola de comandos como una capa de interacción que se coloca para hacer de intérprete con el núcleo del sistema informático (de hecho es parte del modelo OSI si nos ponemos técnicos, aunque no van por ahí los tiros). Este concepto se puede explotar en ambientaciones donde las redes informáticas sean omnipresentes, como el cyberpunk. De hecho, la red virtual en si misma es una capa de la propia realidad. Y cuando nos conectamos a la RV de un videojuego, entramos en otra capa más con otra realidad.


Además, el ciberespacio como tal no tiene que estar definido por una sola red. Ni siquiera hoy en día Internet es la "única red". En una ambientación cyberpunk por ejemplo, las redes de comunicaciones podrían ser el soporte para distintas redes, sean públicas o privadas, visibles o no. Redes militares se pueden solapar con las corporativas, que a su vez se pueden solapar con la Red de redes. Pasarelas conectan estos sistemas entre si a modo de "portales" que permiten adentrarse en una u otra, más o menos igual que hoy en día se emplean para conectar redes locales a Internet. Para un netrunner de la Matriz este concepto no debería ser desconocido, ya que le puede abrir muchas posibilidades, tanto de acción como de entendimiento.

19 dic. 2011

Last War: Otra partida más


Otra de las partidas que tocó jugar la semana pasada fue de Last War, dirigida de nuevo por un servidor. En esta ocasión la premisa fue muy sencilla pero no por ello menos interesante. La historia giraba en torno a un grupo de Wanderers que debían escoltar a un VIP de la alta nobleza de Phoenix, (convenientemente bautizado con el nombre de Ada Lovelace), en su viaje a Bargain City. En medio del camino y en una zona muy tóxica escogida para evitar peligros de transeuntes "normales" son asaltados por unos bandidos bastante profesionales. Que no solo se llevan al VIP, sino que además cubren su huída de forma inteligente, dejando tirados a los personajes a merced de su suerte.

La partida estaba planteada de una manera muy hardcore en cuanto a la parte de supervivencia, de hecho debía plantear la cuestión de abandonar la misión o sacrificarse para recuperar al VIP, ya que la subsistencia no estaba garantizada y perder el tiempo en ella pondría más tierra de por medio entre sus asaltantes y ellos. Tuvieron mucha suerte con las tiradas de supervivencia, solo un personaje salió realmente maltrecho. Pudieron dedicarse en gran medida a la búsqueda del VIP, aunque finalmente no lo consiguieron ya que se encontraron con otros pormenores.

Todo el guión de esta historia ocupaba medio A4. Así que realmente, casi todo quedó en mano de los personajes excepto el punto de partida. Los lugares por los que fueron pasando estaban improvisados a partir de ideas que tenía medio escritas por ahí, como pueblos fantasma con historias trágicas de fondo y escenografía variada para ambientar la situación. Es una partida cuya puesta en escena es realmente fácil, y se puede adaptar a diversos tipos de personajes sin problema: En ésta fueron Wanderers pero la versión original se planteaba con mercenarios e incluso piratas.

Por cierto, hay muy poco honor en el desierto. Incluso entre compañeros de armas ;P

18 dic. 2011

Escala espacio-temporal FTL


Hace unos pocos años me encontraba yo en una situación curiosa. Acababa de comprarme la primera novela de la saga Mass Effect y estaba leyendo en el primer capítulo de introducción como una nave captaba el mensaje de una baliza de socorro e iba en su ayuda estimando 45 minutos para llegar allí. Hasta aquí todo normal excepto porque no sabía en que escala de distancia y tiempo se estaban moviendo, me decía a mi mismo que no podía ser porque aparentemente estaban saltando de una punta a otra de la galaxia... en 45 minutos. Que serían nombres de sistemas estelares o incluso de regiones en un mismo sistema solar. Pero no: Esa era la capacidad de los relés de masa, la de moverse por la galaxia como si fueses a comprar el pan a la tienda de la esquina.

El concepto de los portales de salto no me era ajeno. Portales, agujeros de gusano, saltos hiperespaciales, teletransporte, motores de curvatura, psi-espacio, subespacio... Por maneras con diversos niveles de rigurosidad no es. El problema es la escala espacio-temporal de cada una de estas tecnologías. Teniendo en cuenta que estamos hablando de ciencia-ficción y que mucha rigurosidad no es que vaya a haber (porque es ficción), casi ponerse a explicar como funciona es secundario. Para entenderla lo más necesario es tener dicha escala.

No es lo mismo un salto hiperespacial de 30 años luz en Battletech que un J-1 de Traveller, apenas 3 años luz. Además, el primero es instantáneo, el segundo dura una semana. Tampoco es lo mismo que el Halcón Milenario entre en el hiperespacio superando en 5 puntos la velocidad de la luz, a que lo haga el USS Enterprise que a Warp 5 supera 125.000 veces la velocidad luz. Incluso en una misma tecnología a veces puede ser necesario matizar algunas cosas, porque en el citado ejemplo del motor de curvatura, siguiendo una línea natural podríamos pensar que Warp 9.975 es prácticamente el doble de velocidad que Warp 5, y sin embargo son casi diez veces más, concretamente 992.519 veces.

Los efectos de la escala-espaciotemporal afectan a la trama y al setting (importante si queréis crear un Sandbox). No es lo mismo tener un gran imperio interestelar donde las comunicaciones son cuasi instantáneas (Mass Effect), a llegar las noticias con semanas e incluso meses de demora (Traveller). En un setting como el de Traveller es necesario tener circuitos de salto para hacer circular las noticias lo más rápido posible (el famoso servicio X-Boat), e incluso para movilizar tropas y flotas de naves para mandar refuerzos a una zona problemática en el menor tiempo posible. La forma en que se relaciona la gente también cambia, ya que las culturas de cada sistema están más aisladas y son más individuales que si la gente pudiese moverse de un sistema a otro con facilidad y relacionarse con la gente de la otra punta del universo cada día. Se podrían dar situaciones curiosas como por ejemplo que una guerra empiece y termine antes de que lleguen las noticias sobre su inicio a la capital imperial. Una tecnología FTL se asemeja en el lag a como percibimos el universo desde nuestros telescopios, llegándonos la luz de las estrellas y demás miles o millones de años después de su aparición.


El caso contrario como el de Mass Effect no sería muy distinto de una sociedad actual, estando el contacto limitado en gran medida al precio económico de viajar entre las estrellas. Pero suponiendo unas condiciones ideales como en el caso anterior y remitiéndonos al ejemplo del principio... ¿Que son 45 minutos de lag viajando en un salto miles de años luz? Tardo más en ir con mi coche a ver a la familia que prácticamente tengo al lado de casa. Aunque suene irónico sería muy común que los viajes dentro de un sistema o que las entregas de datos durasen más que el propio viaje interestelar porque los medios no son tan potentes.

Por experiencia propia y ajena se que normalmente se suele asimilar mejor lo intermedio. La mente no lleva bien eso de que pasen semanas o años hasta enterarnos de las cosas en los tiempos que corren, y por otro lado nos cuesta asimilar los viajes interestelares cuasi instantáneos porque somos conscientes de que las estrellas están en verdad a distancias enormes. De todos modos, la escala de distancia convencional tal vez no sea lo mejor en estos casos y sea mejor empezar a referirse por el tiempo que se tarda en llegar a ellas, lo que nos daría una idea bastante clara de lo evolucionada que estaría una tecnología FTL, especialmente en settings con diversos NT o diversas tecnologías FTL, unas más avanzadas que otras, cada una con sus pros y contras.

Todo empezó con Igor Gouzenko

¿Que pasa si mezclas un poco de historia real con conspiraciones alienígenas y relatos de Philip K. Dick? Que tienes una partida de rol con comeduras de cabeza y paranoia para rato. Esto fue lo que salió de la cabeza del señor Zonk.PJ la semana pasada y nos tuvo a seis incautos durante varias horas tratando de saber que le pasaba al mundo, aderezado con una banda sonora de fondo, una musiquilla digna de todo buen beatnik que te daba ganas de apagar el portátil de donde salía de un martillazo o de salirte de allí cuanto antes.

La historia se desarrollaba en los años 50, unos cinco años si mal no recuerdo tras la deserción de Igor Gouzenko y su internamiento en el Campamento X, coincidiendo con el discurso televisado de Joseph McCarty en el que metía el miedo en el cuerpo a la gente denunciando que "cualquiera" podía ser un comunista traicionero, que podrían estar infiltrados en el gobierno, ser estrellas de hollywood, etc (¿Alguien ha dicho Paranoia?). Los personajes provenían de distintos estratos: Un científico de alto nivel (basado en Alan Turing), escritor famoso de ciencia-ficción ("basado" en Philip K. Dick), un traficante de drogas, una agente doble soviética, un mecánico de coches de los bajos fondos y un policía (basado en Rick Deckard). No me acuerdo bien de los nombres del resto pero si que estaban basados en personajes de ficción o reales.

Cada personaje a su manera empezaba a observar hechos inusuales como cambios de comportamiento súbitos en personas que conoce de toda la vida, reuniones multitudinarias a medianoche en lugares secretos y extrañas luces rosadas que acompañaban a extrañas reacciones en las personas mencionadas anteriormente. Realmente no quisiera desvelar detalles por si Zonk quiere volver a dirigir la partida con otro grupo. En esencia, era una mezcla de historias de espías, conspiraciones alienígenas e invasiones al estilo de las películas de Clase B, miedo al comunismo y relatos de ciencia-ficción de la época. Y con que sistema... Pues, ¿hace falta que lo diga? :)

12 dic. 2011

Battlestar Galactica REV

Este pasado puente de la Constitución tocaba quedada con los colegas, como viene siendo menester desde hace algunos años. Charlas, risas y unas cuantas partidas de rol aparte, de cuando en cuando solemos montar algún que otro rol en vivo. El de este año ha corrido a cargo de mi novia y un servidor, y como podéis imaginaros por el título, ha tratado sobre Battlestar Galactica (reimaginada), serie de la que tanto ella como yo y otros tantos amigos somos muy fans. 23 almas, cylons y masters incluidos, han participado en una partida de unas cuatro horas y media de duración que ha resultado de lo más explosiva... literalmente hablando.

La trama se situaba a pocos días tras el ataque Cylon, en una cumbre política donde se sometía a debate la legitimidad de Laura Roslin como presidenta así como su capacidad de liderazgo, además de existir otros dos candidatos más que rivalizaban con ella por la presidencia en caso de suprimirse el estado de emergencia y convocarse elecciones. Se votaban también asuntos de vital importancia para la supervivencia de la flota, y también había algunas tramas secundarias: Negociaciones sindicales con las naves factoría, contingente de seguridad anti-cylon, ciencia y moral, periodismo y puro placer.

Inicialmente el vivo estaba preparado para unas 30 personas, pero al no poder reunirse tal cantidad hubo que hacer ciertos recortes. Había personajes de la serie tanto como inventados. No pudieron juntarse los 12 miembros del Quorum como hubiese sido ideal, solo pudimos contar con un periodista y tres representantes de naves comerciales, y la presencia militar aunque importante, fue inferior a la deseada. Pero aun así nos las apañamos para que hubiese un poco de todo, y a juzgar por los comentarios de los jugadores casi mejor hacerlo de esa forma ya que las cuatro horas y media resultaron algo largas... A mi como master se me hicieron bastante cortas y hubo momentos en los que habría deseado tener clones para poder atender todo lo que se estaba gestando.

¿Y que hay de los cylons? La cifra fue de 3 cylons por cada 7 personajes, que se eligieron de manera aleatoria. El test cylon se iba pasando en una sala aparte a cada personaje, y consistía en el visionado de un video de alto contenido emocional mientras se les tomaba la tensión empleando un tensiómetro de muñeca. Todo ello mero atrezzo para lo que pasaba mientras tanto a sus espaldas, donde una mano inocente iba sacando las papeletas que marcaban como humano o cylon a cada uno de ellos.

El resultado fue tremendo. Cada cylon tenía una personalidad y modus operandi distinto. El primero de ellos recayó en la representante de Picon: Infundía falsas esperanzas de forma discreta, y no fue descubierto por el resto. El segundo era el Caos con mayúsculas y recayó ni más ni menos que en el personaje de Saul Tigh, segundo al mando de la Galactica. Su actuación fue magistral logrando hacerse con el control de toda la flota y estando apunto de matar a todos los demás personajes destruyendo la Cloud 9, que logró saltar en el último momento. El tercero era especialista en comeduras de cabeza variadas, descubriéndose a si mismo casi al final del vivo y sembrando el pánico entre quienes habían creído todo lo que había dicho hasta entonces.

Naturalmente, ningún jugador sabía que todo era al azar, por lo que la sorpresa fue bestial. Por otro lado, ante la situación de emergencia los humanos fueron capaces de unirse dejando de lado rencillas políticas y diferencias sociales para trazar un plan con el cual recuperar el control de la flota. Si lo consiguieron o no es algo que podría quedar perfectamente para otra partida... Pero por ahora hay esperanza. Con lo que podemos decir como organizadores que nuestro plan funcionó mejor que el de los guionistas a la hora de unir a los humanos en una nueva estirpe y hacer valer mejor aquello de que "Dios tiene un plan".

Os dejo algunas fotos:

De izquierda a derecha: Galen Tyrol, Saul Tigh, Eos Yuy, William Adama, Artemisa Alpeia y Billy Keikeya
El Capitán Lee Adama junto al señor Merry Smith, del equipo de seguridad del evento
Candidatos a la presidencia: El revolucionario Tom Zarek, la conservadora Laura Roslin y la militarista Kim Montoya
La Alférez Anastasia Dualla en misión de incógnito junto al Capitán Fedha Calrissian de la Maru III
El Doctor Gaius Baltar junto al Profeta de Pythia Mamoud Khoaverdi

PD: Perdón por la calidad de las fotos... No dejaban entrar a la prensa en los camerinos así que tuvimos que colarnos.

PD2: Si, muchos nombres de personaje frikis, mis easter eggs particulares para el vivo :)

PD3: Quien me iba a decir a mi que acabaría haciendo un vivo... Cuando al principio se me daban fatal xD.

28 nov. 2011

Portal 2.0.2.0.

El pasado sábado volvimos a jugar otra vez a Cyberpunk 2020, continuando la aventura que empezamos hace ya casi un año. Lo que empezó siendo Idolos de Silicona se ha convertido en una historia de conspiraciones en un universo cyberpunk en el que no faltan alienígenas y oscuras corporaciones a la sombra de poderes aun más oscuros. La idea era hacer algo distinto, pero también juntar varias ideas en una sola partida y juego, y la verdad es que me he encontrado con que Cyberpunk 2020 tiene muchas posibilidades para ello. También con que inconscientemente me acerco cada vez más a mi ideal de juego de ciencia-ficción.

Portal 2.0.2.0. es creo yo la mejor forma de bautizar a esta nueva campaña, ya que dos grandes influencias para recrear este nuevo setting han sido Portal y Half-Life 2. Dicho sea de paso, Half-Life es una saga a la que siempre he encontrado mucho potencial para jugar a rol, cosa que he hecho un par de veces. Hay otras fuentes de inspiración menos aparentes... Aunque prefiero guardármelas por ahora para no spoilear mi propia partida.

En la superficie, la partida era una historia de nómadas. Los personajes eran encontrados y rescatados por la familia del clan de uno de ellos. Tres horas después descubren de vuelta a Los Angeles un despliegue militar sin precedentes para asediar la ciudad mientras los medios de comunicación son contenidos y la Red bloqueada. NetWatch, la policía de la red pagada por las corporaciones, lucha a muerte con los hackers del gobierno para romper el bloqueo; y en medio de todo se descubre una señal cifrada desde el corazón de L.A. que lo atraviesa para comunicarse con algo o alguien sin dificultad aparente.

Pero ellos no toman las decisiones en ese momento. El clan necesita retirarse a un lugar seguro, lejos de las tropas militares y como tantos otros. Van a cruzar la frontera y necesitan combustible para los vehículos pesados. Un reducido grupo formado por los PJs y un par de compañeros vuelve hacia el norte, al aeródromo abandonado de Yucca para comprarle gasolina al contrabandista conocido como El Salvador, que les debe algún que otro favor.


Hasta aquí todo normal. El fondo de la partida lo forman una serie de triggers que dispararon ciertos acontecimientos poco usuales. Y es que como dije en el resumen anterior, nadie se queda igual después de que les secuestren unos seres de ojos saltones... Aunque la historia no fuese lo que parecía. En la mente de los personajes aparecían extraños mensajes, intentos de conectarse a una red de datos desconocida, fuertes jaquecas y algún que otro ataque epiléptico. Voces en su cabeza que no podían identificar pero que mantenían una conversación inteligente. Y de pronto, la capacidad y habilidad para hacer cosas que antes no tenían, conocimientos que surgían de la nada como si toda la vida hubiesen estado allí.

Y finalmente el adoctrinamiento, un programa de seguridad que les enviaba directos a unas instalaciones secretas en el lago salado de Salton City, donde se les comunica que llevan en su cabeza un parásito alienígena el cual, controlado con una serie de implantes biológicos, les permite utilizar la Red para materializar sus conciencias en un universo distinto conocido como A.P.O.G.I.A. 9 y llevar la guerra allí para evitar que invadan nuestro mundo.

Los detalles son más extensos, pero básicamente se puede decir que esta partida ha sido un puente para presentar la nueva situación a la que se van a enfrentar los personajes a partir de ahora. La siguiente partida va a tener un enfoque diferente, volviendo a tener un libre albedrío casi total como las anteriores, y es que ahora de repente se han dado cuenta de que muchas cosas que daban por sentadas tal vez tengan un doble sentido que merezca la pena investigar...

24 nov. 2011

Cascade Failure

Hubo un tiempo en que se puso de moda hacer retroclones con el sistema del D&D original, luego siguieron alternativas como GORE o los clones de Metamorphosis Alpha y Gamma World. No ha sido hasta hace relativamente poco tiempo cuando la moda ha pasado a consistir en hacer juegos nuevos que se desmarcan completamente, no solo en temática sino también en forma de jugar. Y algunos son hasta de ciencia-ficción. Stars Without Number nos trajo la ciencia-ficción clásica con este sistema, y ahora tenemos otro llamado Cascade Failure por Dark Horse Game Design. La beta está disponible para descarga gratuita y es de suponer que cuando esté terminado se podrá comprar en formato pdf. El juego me ha llamado la atención por la temática con la que se publicita: Un juego duro de ciencia-ficción (que no ci-fi dura) en una galaxia totalmente destrozada por la guerra. Suena a Traveller New Era e incluso a Fading Suns, pero es una destrucción más gráfica, más cruda. No me he leído la beta en profundidad, pero de buenas a primeras me ha producido impresiones enfrentadas.

¿Donde está la ambientación? En el libreto de casi 100 páginas tenemos unas reglas que siguen el mismo formato que todos los libros de D&D. Dos de ellas explican como es el universo de Cascade Failure. Espero que en la versión final la ambientación brille... por su presencia y no por su ausencia. Porque tal cual me encuentro el libro lo único que veo son unas reglas para jugar en un universo de ciencia-ficción, y en mi cabeza tengo ideas más detalladas de como recrear un universo de ese tipo, por no hablar de las alternativas ya escritas.

Sobre las reglas en si, no iba con mucho entusiasmo de leerlas, primero porque no es un sistema que vaya a cuajar muy bien en mi mesa, segundo porque no termino de ver yo este sistema en una situación mínimamente compleja. Aunque me gustaría probar, porque como sistema sencillo tiene su punto. Son directas y sin complicaciones, más o menos como en Stars Without Number, aunque las de este juego son más completas y con más cosas. De nuevo, supongo que en la versión final vendrán estas cosas.

Lo que si me ha gustado de las reglas son las razas y las clases de personaje, pese a que a veces pareciese que me estaba leyendo un juego de Star Wars. Me han gustado porque no se limitan a explotar estereotipos cutres, incluso las diferencias numéricas entre una y otra tienen un sentido más allá de equilibrarlas entre si. Los Golems por ejemplo, me han encantado...

Y de la presentación que decir. Muy buena. Entra más el juego por los ojos que por otra cosa. Unido a su sencillez hace que igual algún día me plantee probarlo... Es que Stars Without Number piensa muy "a lo grande" y para eso me veo mejor con Traveller.

21 nov. 2011

Seguimos recopilando módulos

Si, si, no me he olvidado de ello. Después de publicar la primera parte del recopilatorio con 48 aventuras, sigo buscando módulos de cualquier juego para recopilarlos en un archivo que pueda ser distribuido por diferentes medios. El objetivo es evitar que se pierdan en el olvido, puesto que no han sido pocas las páginas y portales que han ido desapareciendo con el tiempo, y junto a ellos gran cantidad de material hecho por aficionados. Un archivo en formato zip o rar se puede subir fácilmente a una página de descargas, se puede compartir por redes P2P, se puede copiar a un pendrive, etc.

Lo que se busca es lo siguiente:
  • Módulos o campañas completos de cualquier juego de rol (no solo ci-fi). Indicando su nombre, para que juego o juegos vale, o si es un genérico, el género para el que vale. Que tengan algo de sustancia, aunque sean de una página.
  • Valen anónimos, pero siempre es bueno tener el nombre del autor.
  • Preferiblemente en PDF, pero si están en otro formato estándar tipo DOC, RTF, TXT, ODT o similar, no habría problema tampoco.
  • Preferiblemente en Castellano o Inglés, aunque en otros idiomas tampoco habrá problemas, (se indicará en el título del archivo si es un idioma distinto del castellano).
Más información aquí.

Y si queréis descargaros el primer recopilatorio:

Screamsheets

Cuando nos sentamos a preparar una aventura, todos queremos que sea la mejor aventura que hayamos dirigido nunca. O como mínimo, que resulte entrañable dando lugar a momentos trascendentales, que con el tiempo te sigas acordando la gente se siga acordando de esa partida. Si eres de los que no se pierden detalle, tienen un pequeño complejo de inseguridad temiendo no tener un buen día cuando toca dirigir, o quieren tener anotadas todas sus ideas y fuentes de inspiración; al final puedes acabar escribiendo una novela para una partida que va a durar unas horas. O teniendo notas en un montón de sitios que luego tienes que organizar de manera coherente.

En definitiva, te puedes pasar preparando la aventura más tiempo que lo que dura. A veces está justificado, otras veces te paras a pensarlo fríamente y te das cuenta de que ni el setting ni la trama en si son tan complejas como para acabar pegado al teclado o el cuaderno tantas horas. Que tú lo que quieres dirigir es un one-shot, que no estás preparando la megacampaña épica de la muerte. Y sobretodo, que no siempre dispones del tiempo suficiente como para dedicarle tanto tiempo para tan poca cosa, porque quieres optimizarlo como todo lo demás. Cuando las responsabilidades del día a día acechan, algunos las usan como pretexto para decir que no juegan o no pueden jugar... Y posiblemente tengan razón. Pero a título personal no me gustaría dejarlo, (porque no podría), y prefiero encontrar una forma de hacer las cosas más sencillas o rápidas.

Los Screamsheets aparecen en Cyberpunk 2020 al final del libro básico. Son aventuras que ocupan una página a dos caras: En una de ellas te muestran como si de la página de un periódico se tratase el trasfondo de la aventura, mientras que en el otro explicaban la aventura en si dividiéndola en dos apartados: Uno con información para los personajes y otro explicando al director de juego como dirigirla. Como nos podemos imaginar, en tan poco espacio no caben muchos detalles, así que van directos al grano y poco más. Durante unos años tirábamos de screamsheets e incluso preparábamos en nuestro grupo las aventuras de forma similar, que yo recuerde solo las partidas de La Llamada de Cthulhu requerían más elaboración al preparar pistas y subtramas. Y la cosa funcionaba, jugábamos con mucha frecuencia y nos lo pasábamos bien.

Ya, con la experiencia, fui dejando de lado este formando y usando otras alternativas. La que más se asemeja son los diagramas de flujo que suelo usar para detallar el transcurso de la partida, con alternativas y subtramas posibles. Es una manera muy visual de hacerlo, pero incluso así estás metiendo de forma reducida una cantidad de detalles muy elevada que tienes que pensar primero. Y no, no se trata tampoco de eso. Hace poco me he visto metiendo muchas horas para preparar un par de partidas de una sola sesión, que he ido dejando porque me faltaba tiempo y me cabreaba que tuviese que ser todo tan excesivo para poder jugar. Entonces me acordé de los screamsheets...

Los screamsheets son lo menos recomendable para quien acaba de empezar en el mundillo del rol, pero pueden ser perfectos para esos juegos que tienes perfectamente dominados y trillados. Creo que muchas veces las aventuras prefabricadas tienen excesivos detalles porque queremos que otros las vean igual que las vemos nosotros en nuestra mente. Pero al mismo tiempo, dirigir es algo muy personal, y que muchos de estos detalles se pueden compensar con el estilo propio de cada cual y la improvisación adecuada.

También son perfectos cuando el tiempo apremia... E inconscientemente el método estándar para muchos supongo.

9 nov. 2011

Last War: Wanderers

En las profundidades del desierto de Arizona habita una gente que está hecha de una pasta especial. Son descendientes de la patrulla de carreteras estadounidense, de los marshalls, de los cazarecompensas y de los nómadas que precedieron al Gran Silencio. No tienen un nombre definido, pero son coloquialmente conocidos como Wanderers por su estilo de vida: Solitario y sin hogar, de un lado para otro... Llevando la justicia a los territorios de la Coalición. Esta gente está al servicio del gobierno de Phoenix y forman un cuerpo de policía que patrulla las carreteras de la C.E.A. Oficialmente están reconocidos dentro de las fuerzas de seguridad de la misma, pero son muy independientes, actuando más por decisiones propias y libre albedrío que por órdenes directas de la central.

Alguien se convierte en Wanderer por diversas razones. Las más habituales son el voluntariado y la penitencia. En el primer caso, se trata de gente que proviene de alguna otra fuerza policial o del ejército que se ofrece voluntario para formar parte del cuerpo. Rara vez se rechaza una petición de ingreso ya que la cantidad de Wanderers es más bien escasa considerando el territorio que deben cubrir. Basta con tener un historial relativamente limpio. Las razones del voluntariado pueden esconder traumas personales, enemistades que mantener lo más lejos posible y a veces pura vocación. Desde luego que la fama o el dinero quedan fuera de las aspiraciones de un voluntario. La otra razón es una penitencia impuesta o autoimpuesta por un delito moral o ético más que material a alguien que forma parte de la "nobleza" de Phoenix, institución gubernamental o fuerzas de seguridad. Alguien que desea limpiar su honor entrando a formar parte de una organización despiadada.

Los Wanderers reciben un apoyo muy limitado de Phoenix. Cuando parten hacia el desierto se les entrega un modesto equipo y armamento para subsistir, nada de caros implantes y cosas por el estilo. Deben poseer un vehículo el cual deben conseguir por su cuenta antes de marcharse. El gobierno proporciona ciertas compensaciones a quienes los proporcionan, pero no suelen ser maravillas de alta tecnología precisamente. Con el paso del tiempo, estos vehículos acaban siendo mejorados y parcheados de forma rudimentaria. Y lo mismo pasa con implantes y armas, prácticamente es mejor tirar de lo que el voluntario posea que de lo que le dan.


Prefieren la fiabilidad del equipo por encima de las prestaciones, porque en el desierto es difícil mantenerlos en óptimas condiciones de funcionamiento. Existen comisarias donde pueden reaprovisionarse, pero están muy limitadas ya que viven de donaciones y de las caravanas de scavengers. Suelen ser puntos de reunión y refugio, además de centros donde coordinar informes de inteligencia y lista de los más buscados.

Los Wanderers son tipos solitarios. Solo unen sus fuerzas cuando es necesario. Esto se debe a dos cosas: El amplio territorio que hay que cubrir, demasiados kilómetros de carreteras para tan pocos voluntarios; y que muchos de ellos prefieren vivir aislados del resto, haciendo las cosas a su manera sin dar explicaciones. Pocas veces reciben órdenes directas, lo normal es que se ocupen de los asuntos de su zona manteniéndose informados por la gente de los pueblos, los mensajes por radio de otros compañeros y de las comisarias, las listas de cazarecompensas y las cosas que se van encontrando por ahí.


3 nov. 2011

JAGS Have-Not

Just Another Gaming System o JAGS es como su propio nombre indica, otro sistema de juego. Ganador al premio de mejor juego gratuito en los Indie Awards de 2006. Pero no me preguntéis de que va porque no me lo he leído (y la verdad es que tampoco tengo intenciones). Lo que de verdad me atrajo fue un juego basado él llamado Have-Not, que en su momento me pareció y me sigue pareciendo algo extraordinario. Escrito sin grandes alardes nos sumerge en una ambientación de estética post-apocalíptica y acción a raudales realmente atractiva. Un juego de aventuras en el que se deja notar la influencia de muchos juegos de conducción de la era 8 bits.

La premisa es muy sencilla: El mundo llegó a la cúspide de la evolución tecnológica creando una serie de puntos de distribución automatizados que lo hacían todo, extrayendo recursos y fabricando todo aquello que fuese necesario para los humanos, sin límites. A los pioneros de esta tecnología y a sus creaciones se las conocían como Haves. Hasta que la Tierra se quedó sin materia prima con la que fabricar nada y los puntos fueron desapareciendo hasta solo quedar un puñado de ellos. Los que fueron quedando redujeron la sofisticación tecnológica de sus productos para hacer su elaboración más fácil, y lucharon por los recursos hasta la muerte. Uno de los puntos supervivientes se ha convertido en una oscura y tóxica ciudad llamada BoneYard, rodeada de yermos radiactivos y atravesada por autopistas interminables.

Más allá de BoneYard solo hay desierto, asentamientos precarios, bandas, saqueadores, distro-points abandonados y gente yendo y viniendo a doscientos por hora en coches blindados con ametralladoras montadas en el capó del motor: Uno de los platos fuertes del juego es la parte automovilística, poniendo en bandeja las historias de drifters, nómadas, bandas, etc. Parte del legado de los Haves son precisamente autopistas imposibles, de hasta 8 carriles o más que se reparan solas; vías rápidas que obligan a cruzar BoneYard a altísimas velocidades y vehículos que sea mediante ruedas, orugas o aerodeslizadores están hechos para ir a tope.

Para mi la diferencia entre Have-Not y otros juegos que tienen una premisa similar es que éste no se limita a decirte que todo eso existe en un puñado de páginas y luego pasar a las reglas. El libro básico tiene 57 páginas y no hay ni una sola regla, solo ambientación. Pero es que luego tiene once suplementos más que detallan diferentes entornos y elementos típicos de una ambientación así, como ruinas, monstruos, artefactos o vehículos. Cuando abrimos Have-Not vemos ambientación, leemos a unos autores que tenían muy claro lo que querían y como transmitirlo al lector, (que es la parte más difícil).

Es un juego que recomiendo al cien por cien, (y si os gustan juegos como LED Storm o Road Blaster más todavía). Supongo que os habréis dado cuenta ya de lo mucho que me gusta, pero en su favor puedo decir que sitios como RPGGeek o RPG.net le dan una nota de 9 sobre 10 y de 5 sobre 5 respectivamente. Por cierto, tanto el sistema como el juego son gratuitos y se pueden descargar de los enlaces que he puesto arriba.

30 oct. 2011

Economizando en módulos

Normalmente hasta hace relativamente poco tiempo, solía preparar las aventuras que dirigía con un nivel de detalle medio-alto. No significa que escribiese una novela para cada módulo, pero si tenía esquemas y notas para explicar lo que iba sucediendo en cada etapa. El resultado solía ser la necesidad de pensar no solo el trasfondo de la aventura sino su ejecución, lo que unido al tiempo que se tarda en tener las ideas claras y en pasarlas al cuaderno significaba un tiempo considerable para prepararlas. Cada vez que intentaba simplificarlas o acortar la profundidad de la trama para tardar menos tiempo en tenerlas listas, me encontraba con que la historia final era extremadamente lineal, similar a la experiencia de ciertos videojuegos. Una "experiencia de usuario" que resultaba mediocre al lado de las anteriores, al menos desde el punto de vista del director de juego, que soy yo.

El otro problema que me encontraba al simplificar es que esa linealidad o encarrilamiento podía llegar a hacer que los personajes fuesen meros espectadores de la trama en vez de ser quienes le diesen forma... De nuevo igual que en ciertos videojuegos. Alguno por ahí estará pensando que eso se solucionaría con uno de esos maravillosos juegos de autoridad narrativa compartida. A título personal, siempre he considerado que en cualquier partida de rol la "autoridad narrativa" la tienen todos, tanto director como jugadores porque todos participan en la historia siendo las reglas un soporte para su ejecución, lo mismo da por tanto ya que cualquiera puede tener un bloqueo creativo o no estar en su mejor momento y dar pie a la misma trama mediocre o lineal.

Así que, ¿como economizar en la redacción de los módulos? Si algo he aprendido en todo el tiempo que llevo jugando, es que cuando los jugadores se meten lo suficiente en la trama la partida sale sola. Un guión previo puede ser necesario, pero casi a modo de trasfondo o de cronología de acontecimientos, siendo perfectamente viable en formato esquemático. Mis partidas más recientes a Cyberpunk 2020 o Mass Effect así lo demuestran, (en este último, estuvimos jugando más de diez horas seguidas con un sencillo guión que, al ir los personajes aportando cosas, fui alargando hasta quedar de fábula).

Ahora mismo tengo pendientes tres partidas: Seguir con la de Cyberpunk 2020, empezar con una campaña de Last War y un one-shot de Cazador: La Venganza. También se me ha cruzado una campaña de zombies como dios manda, y seguir explotando un poco más los juegos de terror. Si estos tres primeros proyectos progresan el resto irá por el mismo camino.

Me diréis seguramente que no estoy descubriendo la rueda. Lo se... Lo se perfectamente. He jugado con directores a los que la partida le cabía en una hoja de libreta, o que incluso tiraban una historia decente a partir de una escueta idea en sus cabezas. Cada uno tiene su propia forma de trabajar, muchas veces he apuntado cosas en exceso por miedo a tener un mal día de inspiración el día de la partida, cosa que se puede acentuar si el juego al que diriges no es santo de tu devoción. Lo que de verdad importa en cualquier caso, es evolucionar y adaptarse: Si de pronto algo te deja de funcionar, buscar otro camino que te permita seguir haciendo lo que quieres.

27 oct. 2011

Mi problema con los zombies

El género zombie es un género con el que siempre he tenido una relación amor-odio, que se ha acentuado más con la moda que hace un par de años inundó el cine, libros, comics y hasta videojuegos. Los zombies se pueden llevar a cualquier época y lugar, darles consistencia mediante mística o ciencia, hacerlos idiotas o hacerlos seres formidables, y mil cosas más. Casi lo único común a todas las variantes es que a menudo la presencia de zombies implica historias de un tipo que se suele etiquetar como Survival Horror. Y ahí es donde está quizás el problema, que se ve acentuado porque los zombies son uno de los mayores exponentes del mismo.

Las historias de zombies me parecen a menudo histriónicas, con guiones forzados como si sus creadores necesitasen recurrir al absurdo o ilógico para poder dar al espectador esa sensación de horror y supervivencia. Cosas que ni se molestan en justificar o explicar, entran en escena porque si causando estragos que tú, como persona con un mínimo de sentido común, sabes que se podrían haber evitado. Eso si no te tiras de los pelos pensando en que directamente están poniendo una soga al cuello de los personajes. ¿No se pueden crear historias decentes con gente que haga cosas normales y razonables? Como suele decirse, los más fuertes sobreviven, los débiles no.

Intentar jugar una partida de rol con zombies intentando captar el feeling de películas o series como The Walking Dead es prácticamente imposible. Como director de juego puedes describir un ambiente tan malo como quieras, pero los jugadores pensarán y actuarán como las personas normales que son, incluso a través de sus personajes, porque la mayoría tendrá un nivel de inteligencia y conocimientos propios de alguien normal, (que es en teoría la idea en la que se basa el survival horror). El resultado es que se verán en situaciones apuradas cuando realmente estas lo sean, saliendo airosos o directamente evitando meterse de cabeza en callejones sin salida.

Voy a poner algunos ejemplos de histrionismo aprovechando que hace poco vi el primer episodio de la segunda temporada de The Walking Dead: Nada más empezar, el protagonista está hablando por radio avisando a otro de no tomar las autovías (lógico), para en la siguiente escena estar ellos mismos viajando por una. Les espera un "largo" viaje de 210 km, que en condiciones normales se puede hacer en dos horas y que aquí se plantea como si fuesen a cruzar Estados Unidos de costa a costa, un viaje de varios días o semanas. Que se alargará es obvio, pero se han pasado un pelín exagerando. Además, al poco de empezar hacen alusión a que están sin combustible, ni agua. Vale que los coches americanos gastan más combustible que los motores europeos, pero sin exagerar. Resulta bastante patético que estén atravesando una autopista llena de coches y solo se les ocurra sacar algo de gasolina cuando se quedan atascados frente a un camión accidentado, el sitio perfecto para una emboscada. Más o menos igual que la brillante idea de no dejar que nadie lleve armas excepto unos pocos, o que el único pertrecho de supervivencia reconocido sea una pistola al cinto... Comprendería estas cosas si estuviesen atravesando un yermo baldío, pero mismamente el agua: La gente cuando viaja en sus coches a menudo suele llevar agua, aunque sea una botellita.


La otra cara de la moneda es cuando gente normalita y corriente que parece condenada a sufrir ante las hordas de zombies saca a relucir unas habilidades de supervivencia que ni el mejor boina verde del ejército. Gente de ciudad que tiene dificultades para distinguir un perro de una oveja esquilada de pronto mantiene plantaciones de hortalizas en un refugio improvisado al más puro estilo del Equipo A. En un recopilatorio (americano) de consejos para sobrevivir durante largo tiempo a un apocalipsis zombie se menciona la brillante idea de coger uno de los muchos manuales de vuelo (o en su defecto del Flight Simulator) para aprender a volar en avioneta y así evitar los problemas del suelo. Creo que no hay que hacer muchos comentarios al respecto. También son ridículos esos personajes que la víspera de un apocalipsis zombie, se les enciende la bombilla o por la gracia de dios o lo que fuere, salen al supermercado a comprar de todo, incluyendo cosas que milagrosamente luego les permitirán montar un refugio. Aunque sean gente que no han hecho bricolaje en su vida.

No me voy a extender mucho más, porque con los estereotipos empleados en los personajes tendría para otra parrafada. Pienso que la vida de las personas de a pie es lo suficientemente interesante como para dar lugar a una historia que se sostenga por si misma, y que al mismo tiempo sus capacidades les permitirán sobrevivir, pero no por ello ser invencibles a los zombies siendo necesario forzar el guión para que sufran. Simplemente, tendrán que afrontar situaciones más realistas, así los episodios o los relatos tendrán como fondo algo normal como buscar comida o medicamentos en vez de recurrir a argumentos recurrentes y rancios. Quiero ver algo original con zombies... Si no lo encuentro mucho me temo que tendré que acabar haciéndolo yo con el All Flesh.

Pero no me voy a quejar mucho, porque puede ser peor. Si llevasen los zombies al mundo de la ciencia-ficción se lo que pasaría. Se lo que ha pasado. Los guionistas tendrían la brillante idea de no dejar al personaje sujetar la pistola con una mano y la linterna con otra. O sujetar la linterna a la pistola o rifle con un poco de cinta americana. O llevarla sujeta al brazo. Osea, lo que hicieron en Doom 3.



24 oct. 2011

Megazone 23, Matrix y R. Talsorian Games

Hace unas semanas me puse a ver Megazone 23, una serie de anime de 1985 que conocía de oídas gracias a las múltiples referencias que se hacían en libros varios de R. Talsorian Games y en su difunta BBS. Su temática es catalogada a menudo como cyberpunk a pesar de los mechas, y tras verla puedo decir casi con total seguridad que la gente de RTG son muy fans de la misma, y que buena parte del desarrollo de Mekton Z y en menor medida de Cyberpunk 2020 ha estado influenciado por ella. También explica porque posteriormente apostaron por Bubblegum Crisis 2033 RPG, siendo BGC en algunos aspectos es una "secuela espiritual" de Megazone 23. Lo que nadie sospechaba es que la película The Matrix tiene unos parecidos con Megazone 23 que dan miedo. Más que con Ghost in the Shell y otras obras más conocidas que fueron puestas como referente mientras ésta se dejaba de lado.


Megazone 23 tiene lugar en algún momento unos 500 años en el futuro. La gente vive sin saberlo en ciudades que existen en el interior de naves espaciales, recreando el resto del mundo y acontecimientos mediante una simulación para dar la sensación de que siguen viviendo en la Tierra a finales del siglo XX. En realidad, la Tierra fue destruida por una guerra entre dos grandes superpotencias y su población evacuada en naves. Una de ellas es la Megazone 23, donde existe la ciudad de Tokyo. La verdad es conocida solo por unos pocos, que incluye además la continuación de la guerra original en el espacio, y es que después de varios siglos viajando, llega la hora de luchar. Para controlar todo el ecosistema, existe una gran computadora que hasta ahora había mantenido la paz y prosperidad, pero quienes conocen la verdad saben que no podrán continuar la guerra mientras no dominen la IA. Aquí es donde entra Shogo, el protagonista de la serie y roba sin saberlo, un prototipo de roadstriker (una moto que se trannsforma en mecha), que iba a ser utilizado para infiltrarse en el núcleo de la computadora y hackearla. Shogo acaba conociendo toda la verdad y luchando a favor de la IA para evitar la condenación de Tokyo.

Si hasta aquí tiene ciertos parecidos inquietantes con Matrix, esperad a ver el resto. Aunque los personajes no tienen interacción con la realidad simulada que existe fuera de Tokyo, si que interactúan con lo que hay "más allá", un yermo plagado de subterráneos, estructuras y zonas oscuras que componen la gigantesca Megazone, y que es muy parecido al mundo post-apocalíptico de Matrix. Los aerodeslizadores son sustituidos por cazas y mechas, pero los calamares no. Los calamares de Matrix son una copia absoluta y total de los que salen en Megazone 23. Y si podemos considerar esta falsa Tokyo como Zion, a Shogo y sus colegas como los creadores de la resistencia, y a la posterior banda que le apoya como el núcleo duro de la misma, entonces tenemos una historia muy similar a la de Matrix, salvando las distancias.


Pero... Bien, Matrix y Megazone 23 se parecen mucho, pero Matrix no es lo que se dice Cyberpunk 2020 o Mekton Z. Entonces, ¿como puede existir relación entre ellos? Aquí es donde viene la segunda parte del asunto: La estética, los protagonistas de la historia y el feeling que transmite la serie.

La verdad es que a pesar de que Cyberpunk 2020 supuestamente haya sido creado basándose en toda la subcultura cyberpunk de la época, es más fácil encontrar analogías con los personajes de Megazone 23 que con los de Neuromante o Hardwired por ejemplo. La figura del rocker en CP2020 es omnipresente y no solo a través de personajes como Silverhand: Salvo las bandas más bestias de Night City como los Carniceros, muchas bandas de posers son punks que imitan ídolos musicales, con un cruce de moteros del infierno a lo años 50 llevado a una distopía cyberpunk. Eso es exactamente lo que hay en Megazone 23. Si hay algo que se le ha achacado mucho al juego es que es demasiado macarra urbanita, metiendo maquinaria militar a rosca sin una buena trama que lo sustente... Y dejando muy de lado toda la subtrama tecnológica que solo se muestra con clichés muy puntuales para ser explotados por los jugadores. Se agradece una ambientación que se pueda expandir en cualquier dirección, y esto es lo que han hecho los aficionados que son quienes poco a poco lo han ido acercando con sus historias más y más a esas dos novelas.


La propia gente de Talsorian sugiere a través de Mekton Z Plus, (suplemento de Mekton Z, algunos entre los que me incluyo piensan que más que suplemento es el verdadero alma del juego), combinar cyberpunk y mechas, poniendo como ejemplo a lo largo del libro Megazone 23. Unos cuantos años más tarde vería la luz Bubblegum Crisis RPG, basado en la serie del mismo nombre, que comparte algunos talentos creativos con Megazone 23. En ambas series la figura del rocker o punk más clásico es omnipresente, y solo en BGC se mezcla con los punks más hi-tech fashion que tanto hemos visto en novelas y otros mangas, como en Hardwired o Ghost in the Shell.

16 oct. 2011

Re-Boot

Octubre está siendo un mes de locos. Estoy cubriendo la boda de un compañero y me han cambiado los turnos de trabajo, pero sobretodo hay varios cumpleaños de por medio y muchas actividades frikis con las que lidiar. Y no os voy a engañar, en cierta medida llega a resultar estresante andar con tantas cosas entre manos, lo que más me gustaría en estos momentos es sentarme y rolear. O llegar un día del trabajo, encender el ordenador y meter horas jugando sin preocuparme de las partidas que tengo que preparar. Porque claro, además de todo esto, están las responsabilidades del día a día...

Desde hace un par de meses vengo preparando algo grande de lo que espero poder hablaros algún día de estos, lo mismo que el recopilatorio de módulos al cual por aquí ya le estamos sacando provecho. El fin de semana pasado me puse a forrar algunos de mis libros de rol, cosa necesaria si quiero que mis pequeñas joyas duren lo suficiente como para pasar a las nuevas generaciones. Pendiente está la continuación de la campaña de Cyberpunk 2020, empezar la de Last War algún año de estos... Y también olvidarme de la ciencia-ficción por una buena temporada.

Además de la ci-fi, hay otro género que me apasiona especialmente: El de los juegos de terror, misterio, conspiraciones... Juegos oscuros de mitos, ocultismo, ovnis, demonios, magia oscura y demás, como La Llamada de Cthulhu, Kult, Unknown Armies, Delta Green o Conspiracy X. Hace años jugaba bastante a algunos de estos juegos, de un tiempo a esta parte me he dado cuenta de que los tengo muy abandonados... Y de que empiezo a echarlos de menos. También está la espinita clavada de no jugar en su día todo lo que quisiese (o como quisiese) al famoso Mundo de Tinieblas, de ahí viene mi búsqueda incesante por encontrar un básico de Hombre Lobo... Pero al menos ya he conseguido retomar Cazador: La Venganza, aunque quizá debiera llamarlo mejor Cazador: The Punisher, que es lo que acostumbraba a jugar. Incluso soy de temáticas más fantásticas, espero Yggdrasill como agua de mayo y algún día volver a la Costa de la Espada... De la mano de Aventuras en La Marca del Este.

Muchas veces he pensado crear en el blog una sección off-topic que trate sobre partidas y juegos que no sean de ciencia-ficción, porque habría unas cuantas cosas que contar. No todas las partidas que jugamos en el grupo son de ci-fi por ejemplo, y tenemos también sesiones de La Llamada de Cthulhu, Mago o RyF Vietnam, (y voy a aprovechar la entrada para meter presión con Ars Magica y Comandos de Guerra ;P).

Teniendo en cuenta que tengo pensado desengancharme un poco, no sería mala idea. Y me vendrá bien para un posterior reboot con Last War y una partidita de Star Trek que tengo entre ceja y ceja.

12 oct. 2011

Primer Recopilatorio de Módulos de Rol

Lo prometido es deuda: Aquí tenéis la versión 1.0 del recopilatorio de módulos de rol que inicié hace cosa de un mes. Un poco antes de lo previsto, pero si no lo subo ahora tendría que retrasarme hasta la semana que viene y no es plan.

En total 48 módulos de unos cuantos juegos:

AD&D - Por orden de su majestad
Aventuras en la marca del este - La Fonda
Aventuras en la marca del este - Ladrones de cadaveres
Blue Planet - Natural Instincts
Blue Planet - The great white whisper
Comandos de Guerra - Tobruk
Cyberpunk 2020 - Erotica
Cyberpunk 2020 - Jungla de Cromo
Cyberpunk 2020 - Oveja Negra
Dungeons & Dragons - La maldición del Loto Negro
El Rastro de Cthulhu - La Alianza
Fading Suns - Empyrean Lost
Fading Suns - Iodum
Fading Suns - La guarida
Fading Suns - Monarca 523
Fading Suns - Muerte Subita
Fading Suns - Pulpos en las estrellas
Fading Suns - Quien la hace la paga
Fanhunter - El imperio contra paca
Far West - Crónica negra de River Creek
Guerras Eternas - Sangre sobre las nieves
La Llamada de Cthulhu - Cthulhu for President
La Llamada de Cthulhu - Del fin de los mitos 40000
La Llamada de Cthulhu - Delta Green - Un puñado de polvo
La Llamada de Cthulhu - Desaparición de un amigo
La Llamada de Cthulhu - El caso del tío Benjamin
La Llamada de Cthulhu - El cazador más allá del tiempo
La Llamada de Cthulhu - El cliente
La Llamada de Cthulhu - El condenado
La Llamada de Cthulhu - El horror que habita bajo la fosa
Mutant Chronicles - Durmientes del sueño azul
Roleage - La promesa
Runequest - La huida
Runequest - El tesoro de darelguer
Shadowrun - Desert Wars
Shadowrun - Desert Wars 2
Shadowrun - Desert Wars 3
Shadowrun - Judio Errante
Shadowrun - La justicia de las triadas
Shadowrun - La sociedad purpura
Shadowrun - Proyecto Atlantis
sLAng - Fistfull of Dolars
Stormbringer - El libro de los dioses muertos
Stormbringer - La Dama de Plata
Stormbringer - Shadow of the past
Stormbringer - The Sands of time
Traveller - Cuenca minera
Vampiro Edad Oscura - Barcino by night



No he podido incluir todos los módulos que me habéis mandado por varias razones: Primero por tiempo, me han faltado 3 o 4 que necesitaban una revisión intensa en el Word antes de pasarlos a PDF, (mi LibreOffice no los quiere). Otros no los he podido subir por ser módulos oficiales, concretamente los de WH40K Dark Heresy que me mandó Tremandur... No me di cuenta de que eran los de la editorial, sino no te los habría pedido, sorry :) Y un par de ellos que no he podido bajar o descomprimir por errores.

Pero como podéis ver, la cosa marcha. Y hay más en camino, que añadiré en la próxima revisión de aquí a un tiempo. Muchas gracias a todos por las aportaciones, solo me queda pediros una cosa: Que me mandéis más :P

6 oct. 2011

Homefront


Año 2025. Los Estados Unidos estan inmersos en una depresion económica que la ha catapultado al estado de pais casi tercermundista. Un pais debilitado que ve como uno de sus mayores enemigos internacionales, Corea del Norte, crece anexionandose Corea del Sur, invade Japón y por el camino se anexiona algun pais mas para pasar a formar la Gran Republica de Corea. EEUU no puede evitarlo. Es invadida por la nueva Corea y todo el proceso del inicio de la invasión lo vemos reflejado en el protagonista Ben Walker, un periodista de tercera que intentando sobrevivir como puede acaba convirtiendose en la Voz de la Libertad, el locutor de radio que emite de manera clandestina su mensaje patiotrico y defensor ante el invasor Coreano.

Pero antes, antecedentes.

Recuerdo un dia, siendo muy chico, cuando vi un trailer en la tele de una película que prometía ser bastante chula; de esas con mucha acción y gente normal que, obligada por las circunstancias se veían a bocados a convertirse en héroes y mártires en pos de defender su hogar, su familia, su tierra y su tarta de manzana. Poco sabia yo en esos días de cine y películas en general. Solo veía a los buenos pegando tiros y a los malos muriendo como lemmings, siendo normalmente ellos más y los buenos un puñado. Nada sabia de la historia del director de esa película, conocido mas por sus guiones ("Anda.. alegrame el dia") y de su particular visión política de la vida que se suele meter en su cine a veces de manera criptica, como en Conan, el Barabro, u otras de forma mas evidente, como la pelicula que estoy mentando.

Amanecer Rojo. Esta es la caratula de mi DVD.
Amanecer Rojo
Independientemente de la inclinación política o la ideología que pueda apestar en el ambiente, la temática me cautivo. Un país prácticamente invencible y que siempre se ha vendido como el mas fuerte del mundo es invadido por un atajo de bebedores de Vodka rusos comunistas y unos fumadores de habanos cubanos. Me pareció un planteamiento imposible y a la vez atractivo. Ver a unos niños como Patrick Swayze (o como se escriba) junto con el Charlie Sheen y alguna mujer más (que por los pelos que llevaban y al ser los ochenta, no descarto que todos lo fueran) combatiendo contra Spetnatz y cubanos me despertaba en mi ese americanito que todos llevamos dentro, y que de vez en cuando desea salir para gritar "libertad!!" contra la injusticia (cualquiera vale, hasta las reiteradas subidas del tabaco valen). Y demostrar al mundo que hasta el más tonto del instituto puede contra los más veteranos combatientes si su causa es justa, única y verdadera. Y con Dios a nuestro lado, claro.
Es una pena que esta película fuera tildada en su momento de algo que no es y que el pobre de John Millius, auto declarado anarquista de derechas, tardara cinco años en volver a dirigir.

El tema de la lucha contra la injusticia y contra el opresor invasor se remarca muy fervientemente en la cultura americana. Creo que lo más cercano que tienen ellos en la historia de su pais es el Álamo; eso de que unos pocos murieran contra unos muchos por salvar miles de vidas les pone cachondos. Es una idea muy romántica y épica a la vez. Sacrificar algo propio por el bien de muchos. No está mal como tema para algún que otro juego. Y por eso llegó uno de ellos:

Freedom Fighters
Videojuego desarrollado por IO Interactive y publicado por EA Games en el 2003. La historia del juego tiene como eje la invasión de EEUU por parte de los rusos. Todo englobado en una Ucronia que tiene como inicio la desintegración de la ciudad de Berlín por parte de los rusos al final de la 2ª Guerra Mundial, lo que provoca que la Rusia sovieta-comunista salga como el país más poderoso del conflicto y en su escala por la dominación mundial tuviera que verse en la obligación de invadir los USA... por que si, porque ahí estaban y había que hacerlo, que para eso son rojos y malos, los rusos, digo. El juego cuenta con una espectacular banda sonora a cargo de Jesper Kyd (no perdáis de vista a este compositor.. es de lo mejorcito) y una historia repleta de tópicos, convencionalismos y una escalada por parte del héroe de la historia, que pasa de fontanero a Líder revolucionario en un plis plas. El juego es entretenido a pesar de sus misiones repetitivas y el tufillo patriótico americano constante (los daneses saben bien a quien iban a vender el juego). Lo bueno, como digo, es la música. Y mención aparte a la visualización de los combates con un punto de vista tan cinematográfico que en su día no gustó nada y ahora se prodiga bastante (como podéis ver en "Gears of War" o el recién salido "SpaceMarine").

Esta claro que la fórmula cinematográfica funciona muy bien. Eso supieron ver los de IO Interactive en su día. Pero, mas cercanos a nuestros días, y con mejor tecnología y, aún mejor, mas conocimiento del medio narrativo audiovisual que pocos en la industria del juego, llegó otro juego que marcó historia:

Call of Duty: Modern Warfare 2
Hablar de este juego a estas alturas no es ninguna novedad. Es una película-interactiva con un guión que no hubiera funcionado en las grandes pantallas, a menos que la hubiese dirigido John Woo y le dieran dos mil palomas y permiso ante notario para rodar el 70% de la película en cámara lenta. Pero convertir al jugador en los tres protas de la peli y hacerle sentir desde dentro la emoción de las películas de acción es todo un acierto. De este juego hay que destacar el apartado de la invasión rusa a los estados unidos en capitulo 6. Titulado ¡Wolverines! en clara alusión/homenaje a la película "Amanecer Rojo", pues ese era el nombre que los jóvenes protagonistas se pusieron para luchar contra los rusos. La verdad es que es un gustazo poder ver como los rusos, que esta vez invaden los USA a modo de represalia bestia, como descienden en paracas por barrios residenciales pijos. O sentir como caen los aviones y helicópteros sobre Washington DC debido a un IEM magistralmente retratado desde el punto de vista de un astronauta es de lo mas inmersivo que he visto en esto del mundo de los videojuegos.

Y después de esta mini muestra temática sobre las invasiones a los USA, toca hablar de Homefront.


Desarrollado por Kaos Studios, sita en New York y cuyo anterior y único trabajo fue Frontlines: Fuel of War, Homefront no es un juego que vaya a pasar a la historia por ser original o romper moldes en el mundillo de los Shooters en primera persona (o para decirlo mas cool, FPS, First Person Shooter). La verdad es que es una mierda como juego, todo hay que decirlo y lo único que me ha convencido de él es el ambiente. No hay mas que ver el video de presentacion que se curraron para meterte de lleno en el mundo que han creado, a través de un montaje realizado con noticias reales y llevandolas a un límite ficticio, añadiendo datos y noticias inventadas, que crea una ucronía bastante plausible.

 La justificación final de la invasión es meramente económica; Los USA estan en crisis y se han convertido en cuestion de casi dos décadas en un pais tercermundista y los Coreanos, mas listos que los skavens, les invaden para tomar sus recursos minerales (¿?... que igual los tienen.. yo que sé), que son una nación en alza por todo Asia y necesitan abastecerse de materia prima.El juego refleja bastante bien ese ambiente tercermundista, lleno de refugiados trabajando para el invasor, barriadas antaño de gente adinerada convertidas en ghettos, una opresión militar asfixiante y una resistencia que, amparada en la excusa de que luchan por su libertad, son igual de crueles, violentos e insensibles que el enemigo.

Aunque el juego, ya he dicho, no es gran cosa, lo que si me ha sorprendido gratamente es la novela que han sacado al rebufo del juego. Ultimamente se ha puesto de moda esto de sacar novelas sobre videojuegos.. bueno, ya se hacia antes. Ahora, lo que se ha puesto de moda es sacarlos en formatos mas grandes y más caros, por que eso de decir que esta "inspirado en un videojuego" ya no es tan motivo de ridiculo ni avergonzante como antes. Y es que esto de que la industria del videojuego mueva mas pasta que el cine y la música, da hasta para hacer cambiar de concepto sobre un tema; "Hey, que esto ahora da millones... ya no es cosa de niños..".

La novela esta coescrita por John Millius y Raymond Benson. A este último lo conocerán en su casa, pero al primero ya veis que tiene cierta experiencia en esto de reflejar invasiones a los USA. Sin ser un tema obsesivo en su carrera, si que parece ser algo recurrente, por lo menos ahora. La historia la he resumido en la pequeña sipnosis que inicia este ladrillo de post, pero si recomiendo la novela no es precisamente por sus calidades narrativas o por construir unos personajes la mar de profundos y de complejas relaciones filiosociales. La recomiendo por que, aunque ciencia ficción, se han currado una historia futura distópica muy bien detallada y documentada. Creíble en algunos aspectos y que es una gozada leer y ver como afectan todos los cambios a la sociedad en la que vive el protagonista. Personalmente, me ha gustado ver el proceso de cambio de una sociedad en crisis económica a una sociedad típica de ambientes postapocalipticos. Sobre todo en el viaje, usando los clásicos estadios de Campbell, tanto físico como psicológico del protagonista.

Y ya está. He hablado de un tema que siempre me ha gustado mucho; invadir los USA. Y de los pocos referentes que conozco sobre ello. Seguro que hay mas por ahí... Como en el videojuego World Conflict o uno de los de Comand and Conquers, pero como no los he jugado ni catado, no puedo opinar de ellos. Eso si. El tema da para muchas campañas roleras, sobre todo si a uno lo invitan a ser el "invasor" en vez de el "invadido"... ¿Hay algún juego sobre el tema?