8 feb. 2011

Jugar con Mechas

El mundo de los mechas ha sido llevado muchas veces a los juegos de rol con distintos grados de éxito. Pero por alguna razón, es un género que no termina de despegar en las mesas de juego si lo comparamos con otros como la fantasía medieval. ¿Porque no tiene tirón? La verdad es que no, ya que los mechas causan furor en las series de anime que quien más quien menos, muchos conocen aunque sea solo de oídas: Mazinger Z, Transformers, Macross, Evangelion, Patlabor, Gundam Wing... Casi todas tienen adaptaciones roleras tanto oficiales como hechas por aficionados. Y luego están los universos propios como Heavy Gear,  Battletech, Jovian Chronicles, Armageddon 2089, Starblade Battalion y compañía. Por no hablar de videojuegos como Power Dolls, Armored Core, Chromehounds o Steel Battalion.

Para hacer partidas con mechas tenemos universos a porrillo plagados con diseños más o menos vistosos, incluso tenemos la opción de lanzarnos a por cosas más realistas tipo Steel Battalion a lo verdaderamente peliculero como el universo Gundam. Lo siguiente es decidir que reglamento utilizar. Mekton Z brilla con luz propia al ser un genérico especializado en el mundo de los mechas. Silhouette ha parido varios juegos con mechas, (Heavy Gear, Jovian Chronicles, Gear Krieg y Core Command), y está también sobradamente preparado. Big Eyes Small Mouth es también otro de los que están fuertes en el tema. Iniciativas como Mechamorphosis o d20 Mecha nos traen adaptaciones de d20 system para jugar con ellos. Los todopoderosos genéricos como GURPS o HERO tienen también secciones y suplementos enteros dedicados a ellos. Y siempre nos quedarán los reglamentos propios como los de Mechwarrior o Robotech.

Vamos que si es por alternativas, no nos podemos quejar. El problema es que a nivel de reglas no todos ellos funcionan como deben. Y a la larga, acaban haciendo que la parte más llamativa de una partida con mechas se convierta en algo tedioso, a veces aburrido e incluso hasta complicado. ¿Por que?

DINAMISMO
Una de las cosas que más atrae a la gente de las series de anime son las virguerías que los mechas son capaces de hacer. Esto se va a tomar vientos en el momento en que se pasa de una modalidad de juego narrativa e interpretativa a una modalidad estática con tablero, a menudo hexágonos, miniaturas y otras reglas que cuadriculan el movimiento del mecha. Está muy bien cuando se quiere un planteamiento táctico, pero echa por tierra todas esas maniobras imposibles, esos espectaculares combates y esas impactantes escenas que nos brindan los animes.

Lo peor de todo es que muchas veces te dicen que uses hexágonos para representar los combates con vehículos, tratando el combate de a pie como una cosa a parte, lo cual hace luego difícil integrar ambos mundos... Y quien te dice a ti que no puedes dispararle con un lanzagranadas a un mecha escondido entre los edificios de la ciudad. Las cosas deberían hacerse integrando ambas partes desde el principio, con un mismo reglamento en el que simplemente cambie el potencial de las cosas. Esto se hace muy fácilmente usando escalas...


LA ESCALA
La escala se utiliza para representar vehículos de distintos tamaños con armas, resistencia y capacidades generales de diferentes potencias. Esto incluye también a las personas. Por ejemplo, podemos decir que la escala mecha/humano sea de 1:10, de forma que las armas de un mecha harán diez veces más daño a una persona que a otro mecha y viceversa: Que un arma de escala humana hará la décima parte de potencia cuando ataque a un mecha que es diez veces más grande que él. Estos factores se manejan de forma directa y con números redondos, haciendo casi instantánea la relación de daños, movimiento u ocultación entre otros.

El problema de algunos juegos es que o bien la escala es farragosa, o directamente no existe. O no se ha contemplado desde el principio y luego se intenta meter a rosca con reglas especiales para las situaciones más habituales, dícese del mecha vs humano. Esto es muy lioso y entorpece de sobremanera, estropeando la diversión.

MENOS REGLAS Y MAS ACCION
Hay sistemas y gente para todos los gustos, con muchas o pocas reglas. Pero es absurdo pretender reglar de forma compleja algo que no aplicarías en otros puntos del juego. Así por ejemplo, mientras que en unos hay una compatibilidad total entre la ficha de un personaje y la de un mecha variando simplemente el efecto de los rasgos y su escala, en otros se tienen que inventar una ficha completamente nueva con reglas completamente distintas para usar mechas. Por suerte, muchos están en un término medio. Lo que sucede cuando trabajas así es que las reglas pretenden ser demasiado detallistas cuando el sistema en general no lo es. Así que cuando toca sacar los mechas, la cosa se complica, y cuando toca guardarlos todo el mundo respira aliviado.

Estas tres cosas se resumen al final en dos conceptos: Si los mechas son cinemáticos, las reglas para manejarlos también deben serlo. Es como si quieres hacer una película de acción imposible raudales con unas reglas que fomentan el realismo por encima de todo: Chapuza infumable al canto. En el fondo, las historias de mechas épicos no son muy diferentes de hacer una partida de rol a Feng Shui, solo que aumentando el tamaño de los contendientes.

La segunda cosa es que tiene que estar todo perfectamente integrado para que lo mismo sean los mechas los que se peguen contra un gran crucero espacial, y de pronto aparezcan grupos de abordaje con armaduras potenciadas, mientras nave contra nave intercambian disparos en medio de la nada. Si no lo haces así, incoscientemente tu mente acabará limitando las escenas que se puedan producir, y llevando el juego a una de esas situaciones en las que se intenta por todos los medios, incluyendo los ilógicos, que esas escenas sucedan, con le consiguiente cabreo de los jugadores.

6 comentarios:

  1. Me ha gustado la entrada... y mientras la leía, me ha venido a la cabeza una pregunta ¿por qué no tratar a los mechas como personajes y no como máquinas? No se, es una idea... :)

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  2. Es una de las mejores ideas de hecho. Algunos sistemas tienen atributos comunes para unos y otros, como por ejemplo Tri-Stat dX. En otros, son equivalentes como pasa en Silhouette. Lo único variable es la escala.

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  3. Te recomiendo encarecidamente este juego, el Mecha RPG. A pesar de tener un nombre tan soso es el mejor juego de rol de mechas que existe, y con mucha diferencia.

    Tienes un quick star gratuito aquí, échale un ojo. ;)

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  4. No lo conocía, le tendré que echar un vistazo. Gracias :)

    La verdad es que por mi parte, entre Mekton Z y Silhouette tengo bien cubierto el jugar con mechas, algún día me tengo que plantear hacer algo...

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  5. y a mi que me sonaba el título a jugar con el pelo teñido xD

    Un saludo

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  6. Para mi el mejor juego de mechas es Battletech, por ambientación y por el sistema de creación de vehículos. Curiosamente el sistema de rol de Mechwarrior no acaba de cuajar... aunque tengo pendiente de leer la tercera edición.

    Una forma de llevar mechas si perder realismo es el suplemento de Cyberpunk 2020 "Maximum Metal", vale, son armaduras, pero es más rápido que otros, y el sistema de creación de vehículos y armaduras es sencillo.

    CReo que un juego de mechas para funcionar tiene que tener en cuenta 1º el sistema de juego de combates de mechas, 2º el sistema de juego de rol/interpretación, y 3º el sistema de creación de vehículos.

    Una opción muy válida para una partida de eeste tipo es poner un bloque entero de partida de mesa - rol standar y la sesión siguiente es cuando los PJs se suben a los mechs y destrozan a la escoria Liao (estooo...) , bueno, intercalar sesiones, dos o tres de roleada normal y una de tablero.

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