18 mar. 2011

Buscando la originalidad

Cuando llevas mucho tiempo dirigiendo a rol, llega un momento en el que sientes que te repites. Te planteas desarrollar una aventura y te dices a ti mismo "esto ya lo he hecho antes" o "esto es demasiado cutre" y cosas por el estilo. Llega un momento en el que no te conformas con cualquier idea y buscas la creme de la creme de la originalidad bien sea haciendo algo nuevo e innovador, o usando los recursos que ya tienes de una manera que resulte atractiva.

Y después de estar un tiempo con ello, te tiras de los pelos porque cada vez es más difícil encontrar inspiración y te das cuenta de que tus historias son más enrevesadas que una cuerda llena de nudos.

Lo siguiente que viene son esos momentos de nostalgia en el que piensas en la sencillez de las historias que jugabas cuando empezaste en esto del rol, o en las partidas que hace algún master o colega tuyo que no son ni la mitad de complicadas que las tuyas. Y cuando las juegas como jugador, las disfrutas igual. Pero cuando las creas como master, piensas que tus jugadores van a decir que es simple o vulgar.

Algo similar pasa con las campañas: Quieres que todo esté enlazado con todo, después de haber visto series de televisión como 24 o Babylon 5, la idea de capítulos autoconclusivos no te mola mucho porque es igual que jugar partidas sueltas. Se te olvida que series que también te gustan como Battlestar Galactica o Star Trek tienen ese formato, intercalan episodios autoconclusivos con una metatrama, y funciona porque te engancha.
Yo pienso muchas veces en como sería si ahora mismo en vez de tener una o dos semanas para preparar una partida, tuviese unos pocos días porque tendría un ritmo de juego de dos o tres veces semanales. Es más: Pienso en como era cuando jugaba casi todos los días de la semana, en como lo llevaba mi master y veo que la historia se iba tejiendo con situaciones sencillas, metiendo algo de trama compleja aquí y allá, pero sin ser obligatoriamente la parte central.

Parte de la culpa por querer hacer las cosas así es el buscar "juegos de ingenio", una buena partida de investigación y/o improvisación. Acordarse de que escritores como Agatha Christie o Arthur Conan Doyle buscaban crear una historia que mantuviese pegada al lector hasta el último momento por ser impredecibles. Yo tiro mucho de giros de trama y darle la vuelta a la tortilla para que los jugadores no se acomoden y tengan que ahondar más en lo que están jugando.

Para subsanar esto e intentar volver a ser capaz de crear ideas sencillas me hice una plantilla que se basaba en los tres actos de la narrativa clásica en la que toda la partida, incluyendo una breve descripción y posibles variantes, no debía de ocupar más de un folio. Hacerlo así implicaba olvidarse de los juegos de ingenio y centrarse más en la acción, lo que favorecía a algunos juegos que tenía abandonados por pensar que las historias mata-mata eran demasiado vulgares para ponerlos en escena.

Aunque por ahora no he llevado a la práctica muchas de las partidas que han surgido de esa plantilla, confieso que los resultados están siendo buenos. Por ejemplo, ha salido una idea para una campaña de Jovian Chronicles en formato mini-serie de 5 capítulos centrada en la misión de una nave de la flota joviana. También escenarios bélicos para numerosos juegos en formato "misión única", en plan "hay que tomar esa posición de allí" y cosas sin mayor historia del mismo estilo.

Así que voy a ver si puedo ser original y sencillo a la vez... minimalista incluso si nos ponemos. Y de paso demostrar(me) que se puede jugar a rol sin tener una preparación de fondo que ni la de una película...

5 comentarios:

  1. yo tengo el mismo problema cuando decido escribir una aventura o campaña. Pero lo sufró más cuando decido escribir un relato o crear un entorno fantastico. Pero hay una frase que me dijo un buen amigo mio, nativo de vuestras tierras. el me dijo que despues de Homero, todo lo demás ya esta escrito. ¿Era así? bueno lo importante no es ser original sino ser entretenido, en el caso del rol. Y ajustado claro está

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  2. La originalidad no siempre puede estar en la trama, y si ya les cuesta ser originales a gente que hace una peli, un libro o un cómic cada x años... Y por suerte el rol también se puede ser original en la puesta en escena, en el enfoque, en el tono, los personajes... Más allá de la historia el rol tiene esos recursos propios que funcionan muy bien para darle un plus a una partida en "pos" de eso que llamamos darle un sabor propio.

    En otro orden. También depende de los jugadores, algunos grupos funcionan mejor en partidas de evasión, y para ellos mejor hacer esa partida-espectáculo por delante de las tramas complejas.

    Dicho esto, y como siempre... Pues depende. (pues para decir eso mejor me callo, no? XD).

    Un saludo tío!!!

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  3. espero que publiques más cosas sobre el tema , que , como master , me parece muy interesante.

    Mis jugadores por ejemplo, me piden tramas más complejas pero carezco del tiempo necesario para crearlas.

    saludos

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  4. Creo que a todos los que llevamos unos añitos jugando nos pasa lo mismo... sobre todo lo del ataque de nostalgia por la sencillez xD

    Creo que la originalidad debe estar en todo caso en el planteamiento principal de la aventura y no en los detalles ya que con el tiempo he terminado aceptando que el impacto de los jugadores veteranos es lo suficientemente grande como para que no sirva de gran cosa tener una trama ultradetallada... nunca sabes por donde te van a salir.

    Así pues, creo que lo más práctico para diseñar aventuras es no preocuparse excesivamente de los detalles, crear una trama principal y anotarse alguna cosilla para poder "escalar" la partida y crear metatramas sobre la marcha. En el fondo basta con tener un par de ases en la manga.

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  5. A mi me gustan ambas cosas, las tramas sencillas y las complicadas. De hecho lo que estoy haciendo con Eridu es exactamente eso, coger partidas episódicas de tramas sencillas que poco a poco se van liando entre sí y creando algo mucho más grande y complejo.

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