25 abr. 2011

Axiomas Roleros

#1: DE LA COMPLEJIDAD DE LA PARTIDA
La complejidad de la partida es inversamente proporcional a la sencillez con la que el director de juego haya elaborado la misma.

Uséase: Cuanto más simple sea la aventura que haya elaborado el master, más la complicarán los personajes.

Moraleja: Si eres el director de juego, aprovéchalo para enriquecer la trama y hacerla no lineal. Si eres un jugador, disfrútalo.


#2: DE LA PARANOIA ROLERA
Todos los jugadores de rol y muy especialmente aquellos que han sido directores en varias ocasiones o que posean una imaginación enfermiza, son paranóicos por naturaleza.

Uséase: Que si el director de juego hace una aventura sencilla porque no ha querido complicarse la vida o busca una historia corta, los jugadores pensarán que hay gato encerrado y se liarán la manta a la cabeza ellos solos.

Moraleja: Si eres el director de juego, esto va fenomenal para historias de terror. Si eres un jugador, cuando pienses en "considerar todas las posibilidades", no tengas en cuenta solo las conspiraciones judeomasónicas sino también las cosas evidentes.


#3: DEL SIN SENTIDO Y SENSIBILIDAD
Cuanto más te esfuerces por crear una historia que no resulte histriónica y absurda, más probabilidades tienes de leer un juego "de éxito y fama merecidos" con un trasfondo digno de arrancarse los ojos para no verlo.

Uséase: Que ya cansa meter a rosca el fin del mundo en el 2012 para justificar toda clase de chorradas en pos de una "historia futura".

Moraleja: No te preocupes si tienes un día malo en el que no te sale una historia digna o crees que te repites más que el ajo. Siempre podrás abrir uno de esos juegos y reconfortarte pensando que hay "profesionales" por ahí sin remordimientos a la hora de escribir y vender basura infumable.


#4: DEL CONTINUO ESPACIO-TIEMPO 'SDJ'
La duración en tiempo cuantificable de una partida es irrelevante en tanto que la Sesión De Juego mantenga a los jugadores en vilo en todo momento.

Uséase: Que si haces una buena partida da igual que hayáis estado jugando 10 horas seguidas o más, siempre parecerá poco y siempre querréis más.

Moraleja: Jugar a rol puede ser muy divertido. Y no hay que matar a nadie.


#5: DE LOS GIROS DE TRAMA
No existen los giros de trama. Existen los jugadores que descubren que la trama sigue por caminos que ellos no habían predecido.

Uséase: Que el "giro de trama" es más un efecto para sorprender a los jugadores y mantenerlos enganchados a la partida que una forma de crear historias no lineales.

Moraleja: Si eres director de juego, comprobarás con satisfacción que el momento en que se produce el "giro", los jugadores se sumergirán de golpe mucho más en la historia. Si eres jugador, sabes que este tipo de cosas pueden pasar y estarás esperándolas, en cuyo caso recuerda el Axioma #2.


Axiomas Roleros 1.0 by Starkmad.
(Nunca me acuesto sin aprender alguna cosa nueva más)

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