3 may. 2011

Exodus

Hace unos años, una editorial llamada Glutton Creeper Games compraba a Interplay los derechos para producir un juego de rol de Fallout, la exitosa franquicia de videojuegos de temática post-apocalíptica. Un tiempo después y estando el juego casi terminado, Interplay vendía a Bethesda los derechos de la saga Fallout, que rescindía la licencia adquirida por GCG. Pero éstos no estaban dispuestos a marcharse con las manos vacías: Renombraron el juego a Exodus, eliminaron todo el material con copyright, hicieron cambios al resto para evitar acusaciones de plagio, y pusieron a la venta un juego de rol que utiliza el sistema d20 moderno. Un servidor le ha echado el guante al mismo, y tras leerlo, paso a cometarlo en profundidad.

La pregunta inevitable es: ¿Está a la altura de Fallout? ¿Es un "Fallout pero sin Fallout"? Teniendo en cuenta sus orígenes, la comparativa es forzosa, porque de no haber sido por la compra de Bethesda, el juego se habría quedado tal cual llevando el nombre Fallout en la portada. Y en tal caso, a todos los fans nos gustaría que fuese un producto de calidad, como la saga original.

Empezamos por el libro en si. Unas 280 páginas en tapas blandas con el interior en blanco y negro. La maquetación es tan simple que casi parece hecha con el Word. Y no es que sea mala, pero si bastante cutre. Aunque lo peor son las ilustraciones: Aparte de que son pocas, tienen dos fallos gordísimos. En primer lugar y llevándose la peor parte, está la "imitación" del Pip Boy tan característico de Fallout, el cual es horrible. En segundo lugar, Fallout es un juego con una estética de ci-fi propia de los años 50, con el temor a la guerra nuclear y todo eso. Esa estética o bien brilla por su ausencia, o bien está patéticamente recreada.

El capítulo de introducción al juego viene a rematar este aspecto, contando una "historia del futuro" en la que la humanidad se autodestruye a si misma y con perdón, por sus santos cojones, coincidiendo con la profecía del fin del mundo en el 2012. Vamos que, el vasto trasfondo de Fallout se sustituye por "nada", porque en dos páginas a duras penas se puede explicar el trasfondo de la guerra total, y menos aun hacerlo justificable.

Hasta ahora la cosa empieza mal. Seguimos con la creación de personajes: Es d20 moderno, y aunque este sistema no me guste, estaba dispuesto a darle una oportunidad. Los trasfondos y ocupaciones están muy bien, le pegan al juego. Tiene tres razas: Humanos, Ghouls y "Mutantes Transgénicos" (Supermutantes, pero cuya historia de fondo es muy triste y forzada). No me ha gustado la forma de sacarles estereotipos, especialmente a los Ghouls, que parece que por llevar vivos desde antes de la guerra tienen que ser todos mecánicos a la fuerza... ¿No habría sido mejor darles puntos de Historia o Cultura General? ¿Que pasa si el Ghoul antes de caer las bombas era la chica de la limpieza?

Hay dos clases de personaje: Agresiva y Defensiva. Habrían ganado mucho más con dos o tres clases para elegir entre combate, de ciencias o algo mixto. Pero no: Aunque la clase Defensiva esté orientada a no combatir, su propio diseño implica precisamente combate, solo que no en plan berserker. La lista de habilidades es increiblemente larga y confusa, con habilidades que se solapan y que se podrían haber simplificado. Y lo de las dotes, pues es una pena: SPECIAL tiene algo parecido, pero son algo más que bonificadores sueltos a habilidades. Bien, pues han desaprovechado todas las "dotes" de SPECIAL y en su lugar han puesto las de siempre, con algunas más apropiadas para la ambientación. Es una pena, porque lo tenían bien fácil, les habría bastado con cambiar los nombres y cuatro cosillas más.

Lo siguiente es la parte del equipo. Aquí se lo han currado bastante, básicamente porque se han limitado a copiar de Fallout cambiando nombres. Sobretodo, las armas resultan muy mortales incluso a niveles medios, y cuando se echa mano de un arma de energía, la destrucción es enorme. Se ha respetado la resistencia a distintos tipos de daño en las armaduras y también el uso de distintos tipos de municiones. El mayor problema son las drogas: La mayoría están mal recreadas, y así por ejemplo, el equivalente del Jet resulta irreconocible.

Del apartado de combate no hay mucho que destacar: Como en cualquier d20 moderno, con algunos retoques ya correr. Le siguen las clases avanzadas que están bastante bien, y que incluye clases propias de ciertas facciones, como los Discípulos del Acero, equivalentes como no, de la Hermandad del Acero. Y finalmente viene la "ambientación", que presenta unos pequeños mapas en los que aparecen las localizaciones más importantes de las wastelands con breves descripciones. ¡¡Siete páginas!! ¡¡Siete páginas de trasfondo!! ¿Es imperativo que los juegos que usan variantes del d20 system tengan que venir pelados de trasfondo? Y menos mal que es un clon, porque empezar a jugar en Fallout sin que te expliquen mínimamente unas cuantas cosas es reducirlo a la altura de cualquier genérico post-apocalíptico.

Hay finalmente un capítulo con ilustraciones de época, anuncios intentando rememorar la estética de los 50 que no tienen desperdicio: Son TODOS de armaduras de combate. La ficha de personaje es también para darles con la mano vuelta, especialmente porque tiene dos versiones: Una "printer friendly" y otra "ink killer". La gasta-tinta debería ser la bonita... Pero son las dos feísimas y además ambas hacen un uso y abuso del cartucho de la impresora que da gusto.

En resumen: Me alegro de que este juego no lleve el nombre de mi bienamado Fallout. Comparado con la saga de Interplay-Bethesda, decir que es mediocre es ser piadoso con él. Pero comparado con otros post-apocalípticos d20, rezuma algo de personalidad propia y no los mismos clichés de siempre que hacen complicado despegarse de esa sensación de tribalismo en la edad de piedra. Así que, podría ser jugable si nos quitamos Fallout de la cabeza y le damos un toque machaca. Pero necesitaremos corregir algunas cosas, como por ejemplo la lista de habilidades.

Próximamente reseña de Fallout SPECIAL y conversiones a sistemas varios.

PD: En el artículo hay ilustraciones tanto de Fallout como de Exodus.

2 comentarios:

  1. Solo he podido leer hasta la ilustración de kamikaze y allí me he rendido, creo que el juego no vale la pena según lo que dices. Y sigo buscando algun juego con este trasfondo o temática, post-apocalíptico en plan Planeta de los simios, El Libro de Eli, Mad Max o cualquier otra cosa similar pero no he encontrado ninguno.
    ¿Sabeis de alguno que esté bien?
    Muchas gracias!!

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  2. Joder, ya la portada te avisa de que el zurullo es del 15.
    De todos modos, una vez libres de tener que ser fieles al genial trasfondo de los Fallout ¿por que no tiraron e hicieron algo medianamente original? Es que el juego apesta, es como una polistastion de feria.

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