28 ago. 2011

Spirit of the Century: Zeitmaschine

Ayer tuvimos nueva partida, esta vez la primera a Spirit of the Century y también con FATE. El nombre de la partida / mini-campaña es Zeitmaschine que según San Google significa Máquina del Tiempo, para que os hagáis una idea de por donde van los tiros. La historia se situaba en la Segunda Guerra Mundial con esoterismo nazi y la super-ciencia como temas principales de la misma. La trama se complicó un poco precisamente por el tema de los viajes en el tiempo, pero no es nada que no se pueda comprender viendo algunos ejemplos como por ejemplo la saga de películas y serie de Terminator...

Zeitmaschine fue una mezcla de ideas que me rondaban por la cabeza para hacer una partida pulp y por otro lado para hacer algo sencillo sobre viajes en el tiempo. Muy muy pulp yo no diría que fue, tampoco de trepidantes aventuras de acción, pero definitivamente si de aventura. Al principio empezaron siendo tres partidas independientes aunque relacionables entre si, ahora creo que intentaré hacer un par de sesiones para terminar la trama, puesto que el final de esta primera sesión acabó en cliffhanger...

La historia es bastante simple: En el año 1941 los aliados empiezan a encontrarse con tropas alemanas dotadas de un equipamiento superior en el que destacan armas más ligeras y precisas, mejores municiones, trajes protectores, etc. En el Reino Unido varias agencias de inteligencia empiezan a investigar el embrollo, invitando finalmente al Century Club a unirse a la investigación por si pueden ayudar a desentrañar el misterio de tan sofisticado material. Cuando los personajes llegan a Londres para ver los resultados, la ciudad es bombardeada y asaltada por tropas de élite alemanas que pretenden destruir el laboratorio donde se guardaba el material incautado.

Tras esto los personajes se ven envueltos en la historia, (como no podría ser de otra manera), y se les pone al frente de una investigación en el corazón de Alemania para confirmar o desmentir que cierto científico americano hubiese logrado construir una máquina del tiempo a partir de uno de sus teoremas, descartado en 1937 por la comunidad científica internacional por aparentemente absurdo e imposible. Como es de imaginar, no solo lo consiguió sino que los alemanes dieron buena cuenta del invento.

Todo lo demás transcurre en un pueblecito ficticio alemán con castillo incluido en el cual toda la población ha sido puesta a picar en las minas pero no para extraer material, sino para construir algo en sus profundidades. Tras infiltrarse y acabar con unos cuantos nazis, uno de los científicos del proyecto y principal informador de la resistencia les propone trazar un plan para destruir la máquina sin posibilidad de reconstrucción ante la posibilidad de acabar destruyendo el universo por la rotura de la continuidad espacio-temporal. El objetivo inicial es destruir la máquina del tiempo que los nazis han construido en el año 2017 para enviar material ultra-avanzado de vuelta al año 1941 y así emplearlo en ganar la guerra; para después volver a 1937 y eliminar a su creador.

Esta partida no es la típica partida que suelo hacer, y pese a que resultó entretenida, tuvo una serie de fallos por mi parte, quizá porque precisamente no es el tipo de partida que me gusta hacer.

En primer lugar, fue una historia totalmente lineal y cuando haces una historia así, hay dos opciones: Que los personajes vayan avanzando por su propio pie a través de ella, o que uses ganchos para tirar tú de ellos. Dar por hecho que los personajes van a hilarlo todo a la perfección en la dirección que deseas es suponer demasiado, cosa que he visto en muchos módulos escritos DESPUES de hacer la partida. Porque en el momento en que se estancan, al ser una historia lineal, no hay escapatorias y la única solución es usar ganchos forzados. Quizá tiré demasiado de estos ganchos y ahora que lo pienso, la partida se me antoja un poco como la típica misión de algunos videojuegos de acción del estilo de Mass Effect o Bioshock. Definitivamente, me vuelvo a las historias con un esqueleto definido pero de carácter abierto.

En segundo lugar, los cross-overs están bien, juntar ideas para amortizar el tiempo también está bien, pero últimamente empiezan a salirme demasiadas cosas raras, que no cosas demasiado raras. Así por ejemplo, sin comerlo ni beberlo a poca más meto a los personajes en un año 2016 que podría haber sido perfectamente una continuación de Twilight 2000; por suerte el hecho de haber tenido en un inicio preparada la trama como tres historias autoconclusivas me dio una idea mejor y más apropiada para un juego del estilo de Spirit of the Century. Pero ya es la segunda vez que acabo con ideas exóticas en la cabeza, y si no se controlan, se puede acabar desentonando completamente con el juego. La primera fue al mezclar Conspiracy X con Cyberpunk 2020, y aunque la historia pueda seguir teniendo algo de coherencia, entiendo que la temática de C-X da lugar a unas partidas que no siempre son las típicas de CP2020 aunque le peguen bien.

Sobre FATE no puedo decir mucho. Fue una prueba muy light, apenas no pasó de un FUDGE empleando aspectos, quedando muchas cosas del reglamento en el aire como manejar Spins en las acciones de combate. El sistema es sencillo una vez lo lees, pero tiene cosas que no se encuentran en otros sistemas, por lo que le veo una curva de aprendizaje ligeramente más larga. De todos modos, también es cierto que fue mucho más "narrativo" (con menos tiradas) que otros sistemas, lo cual no está mal. Habrá que ir poco a poco con FATE y de entrada, cambiar una cosa: Que en las fichas del personaje estén todas las habilidades del juego escritas como en otros sistemas... Es quizá lo que más incómodo me resultó de todo, puesto que estaba jugando sin pantalla y sin libro de reglas a mano.

2 comentarios:

  1. Las aventuras lineales son las más fáciles de diseñar desde mi punto de vista, pero son las más difíciles de dirigir si tu estilo no es "absolutista", si es de dejar libertad yo soy partidario de preparar rutas alternativas, aunque la aventura sea lineal porque he aprendido gracias a mis jugadores que más me vale tener varios planes B si quiero que la aventura avance.

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  2. Cuando me ocurre eso, suelo improvisar porque los jugadores ni siquiera dan con las tramas secundarias.. XC

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