29 sept. 2011

Last War

En primavera de 2008, la editorial Demonio Sonriente convocaba la primera edición del concurso CreaFUDGE, con el objetivo de promover dicho sistema alentando la creación libre de toda clase de juegos. En dos meses, los participantes deberían crear un juego completo, a su elección. Un servidor presentaría a concurso un juego de rol llamado Last War, la culminación de muchos bocetos y experimentos realizados a lo largo de los años. Un juego de rol de temática post-apocalíptica hardcore. El juego obtendría un cuarto puesto, siendo también nominado a la mejor ambientación en los Premios Poliedro 2010, (algo de lo que estoy bastante orgulloso). Las ilustraciones son de Jon Perojo Gutierrez aka Bandido.

Last War se ambienta unos quinientos años en un futuro en el que la Tierra ha quedado devastada, el sistema solar ha sido colonizado y la vida sigue adelante gracias a la tecnología, aunque para ello haya que renunciar a la humanidad misma del individuo o adoptar medidas realmente extremas. La situación que se vive en nuestro planeta no es fruto de una gran guerra, sino de una larga caída en la que el ser humano tuvo tiempo de reaccionar, aunque no en la dirección que hubiese deseado. Esta larga caída empezó con escasez de recursos naturales, cambio climáticos, guerras por el control de recursos y zonas limpias, la colonización del espacio como una nueva esperanza de prosperidad, la independencia de estas colonias al verse sobrepasadas por las insaciables demandas de una guerra sin fin y finalmente, el silencio y la nueva era.

En la Tierra hubo un último intento de preservar la vida que los humanos no habían sido capaces de salvar utilizando máquinas. Se confió a una IA y una gran red de operaciones la toma de decisiones respecto de la supervivencia humana. Al principio fue bien, hasta que dicha IA empezó a crear máquinas demasiado humanas y a planificar un nuevo mundo en que los humanos fueren seres ultraracionales y carentes de emociones, como si fuesen máquinas. En el espacio, las colonias orbitales y marcianas tuvieron que aprender a vivir de nuevo por si mismas, sin la dirección ni ayuda de la Tierra. Entre ellas, existen otros planes para crear la raza humana perfecta, y numerosos conflictos por anteponerse y sobrevivir por encima de los demás.


La tecnología en Last War es un bien preciado pero no escaso. Muchas cosas están al alcance de cualquiera, otras son una simple cuestión de precio y de ir a sitios donde estén disponibles. Wasalt, una ciudad construida por las máquinas para los seres humanos, es un buen ejemplo de ello. Al sur, cerca de la frontera con Mexico, varios pueblos sobreviven al polvo radiactivo y el calor extremo implantándose filtros y órganos artificiales. Trenes blindados recorren el continente de lado a lado propulsados por reactores de fusión. Cientos de satélites siguen aun operativos en manos de los orbitales de Proud Nova y son pirateados desde la Tierra y la Luna para lanzar mensajes por todo el sistema solar. Y en cientos de enclaves, los técnicos se usan como moneda de cambio para salir adelante.

En este mundo de tierras baldías, tipos duros y apuestas arriesgadas el peligro principal es lo imprevisto. Una avería que no se puede reparar porque no se tienen repuestos o herramientas, la sed en medio de un desierto sin agua, el aire caliente impregnado de acidez que corta los pulmones, un enemigo solitario que no has visto acechándote por el camino, la mala planificación de un viaje... Todo ello puede matarte si no eres lo suficientemente precavido y astuto; y aun así siempre te quedará lidiar con los de tu propia especie, con androides sedientos de destrucción, agentes de potencias desconocidas, animales salvajes y ecosistemas alterados más allá de lo reconocible.


Existen varias formas de afrontar el juego. De entrada, el 99% de la gente en la Tierra no es consciente de que a su alrededor están pasando cosas muy importantes. Tienen otras cosas por las que preocuparse como asuntos regionales, rivalidades o la misma supervivencia del día a día. Sus vidas son de lo más variopintas y las situaciones en las que se pueden ver envueltos también. Esto quiere decir que no existe un estereotipo de juego prefijado en Last War. Se presentan varias alternativas para enfocar las partidas, y si lo que se busca son emociones fuertes, entonces es posible ahondar del todo en la trama y formar parte de ese 1% restante que está luchando por algo más.

El desarrollo de este juego está motivado en parte por la existencia de numerosos juegos de temática similar que tienen un trasfondo vacío, que no aporta nada más allá de unos cuantos clichés. Y también que muchas veces la parte post-apocalíptica es meramente estética. En Last War tienes la opción de usar la trama existente o no. Puedes jugar en plan hardcore, ese es su planteamiento inicial de hecho. Aunque usando la regla de oro de todo juego de rol, puedes hacerlo más light. Como suele decirse, es más fácil reducir que ampliar.


El reglamento es una implementación de FUDGE DS. Es un sistema sencillo con unos cuantos añadidos como reglas sobre desgaste físico, viajes o mantenimiento y reparación de equipo; además de como utilizar prótesis cibernéticas o directamente cuerpos sintéticos. También un apartado sobre reglas de conducción. Es posible llevarlo a otras variantes de FUDGE con extrema facilidad, además dado lo "estándar" de muchos conceptos tecnológicos presentados, es también fácil portarlo a otros sistemas.

¿Y donde encontrar este juego? Pues en este mismo blog a la derecha tenéis los enlaces al libro básico, fichas de personaje y mapas. Es gratuito, bajo licencia OGL. También encontraréis información usando la Etiqueta Last War y en el blog que mantengo (un tanto desactualizado por diversas cuestiones) sobre el juego, en el cual también hay unos cuantos artículos y páginas sobre supervivencia y otras cosas directamente relacionadas con la ambientación.

2 comentarios:

  1. No sabía que había sido escrito en tan sólo dos meses. Menuda paliza debió de ser. Impresionante.

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  2. Fue un palizón antes y después de escrito. Y eso que no partía de cero porque tenía ya un esbozo de la ambientación hecho. Cuando lo terminé, en la primera ronda de pruebas salieron un montón de gazapos. Unos meses después acabé muy quemado de todo porque el reglamento necesitaba mucho trabajo para fucionar bien del todo, y entre eso y el poco tiempo, no lo he jugado tanto como quisiese.

    Ahora me propongo hacer una pequeña campaña en condiciones, y todavía no se ni cuando la voy a empezar... Pero es ya una cuestión más que personal.

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