28 nov. 2011

Portal 2.0.2.0.

El pasado sábado volvimos a jugar otra vez a Cyberpunk 2020, continuando la aventura que empezamos hace ya casi un año. Lo que empezó siendo Idolos de Silicona se ha convertido en una historia de conspiraciones en un universo cyberpunk en el que no faltan alienígenas y oscuras corporaciones a la sombra de poderes aun más oscuros. La idea era hacer algo distinto, pero también juntar varias ideas en una sola partida y juego, y la verdad es que me he encontrado con que Cyberpunk 2020 tiene muchas posibilidades para ello. También con que inconscientemente me acerco cada vez más a mi ideal de juego de ciencia-ficción.

Portal 2.0.2.0. es creo yo la mejor forma de bautizar a esta nueva campaña, ya que dos grandes influencias para recrear este nuevo setting han sido Portal y Half-Life 2. Dicho sea de paso, Half-Life es una saga a la que siempre he encontrado mucho potencial para jugar a rol, cosa que he hecho un par de veces. Hay otras fuentes de inspiración menos aparentes... Aunque prefiero guardármelas por ahora para no spoilear mi propia partida.

En la superficie, la partida era una historia de nómadas. Los personajes eran encontrados y rescatados por la familia del clan de uno de ellos. Tres horas después descubren de vuelta a Los Angeles un despliegue militar sin precedentes para asediar la ciudad mientras los medios de comunicación son contenidos y la Red bloqueada. NetWatch, la policía de la red pagada por las corporaciones, lucha a muerte con los hackers del gobierno para romper el bloqueo; y en medio de todo se descubre una señal cifrada desde el corazón de L.A. que lo atraviesa para comunicarse con algo o alguien sin dificultad aparente.

Pero ellos no toman las decisiones en ese momento. El clan necesita retirarse a un lugar seguro, lejos de las tropas militares y como tantos otros. Van a cruzar la frontera y necesitan combustible para los vehículos pesados. Un reducido grupo formado por los PJs y un par de compañeros vuelve hacia el norte, al aeródromo abandonado de Yucca para comprarle gasolina al contrabandista conocido como El Salvador, que les debe algún que otro favor.


Hasta aquí todo normal. El fondo de la partida lo forman una serie de triggers que dispararon ciertos acontecimientos poco usuales. Y es que como dije en el resumen anterior, nadie se queda igual después de que les secuestren unos seres de ojos saltones... Aunque la historia no fuese lo que parecía. En la mente de los personajes aparecían extraños mensajes, intentos de conectarse a una red de datos desconocida, fuertes jaquecas y algún que otro ataque epiléptico. Voces en su cabeza que no podían identificar pero que mantenían una conversación inteligente. Y de pronto, la capacidad y habilidad para hacer cosas que antes no tenían, conocimientos que surgían de la nada como si toda la vida hubiesen estado allí.

Y finalmente el adoctrinamiento, un programa de seguridad que les enviaba directos a unas instalaciones secretas en el lago salado de Salton City, donde se les comunica que llevan en su cabeza un parásito alienígena el cual, controlado con una serie de implantes biológicos, les permite utilizar la Red para materializar sus conciencias en un universo distinto conocido como A.P.O.G.I.A. 9 y llevar la guerra allí para evitar que invadan nuestro mundo.

Los detalles son más extensos, pero básicamente se puede decir que esta partida ha sido un puente para presentar la nueva situación a la que se van a enfrentar los personajes a partir de ahora. La siguiente partida va a tener un enfoque diferente, volviendo a tener un libre albedrío casi total como las anteriores, y es que ahora de repente se han dado cuenta de que muchas cosas que daban por sentadas tal vez tengan un doble sentido que merezca la pena investigar...

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