21 nov. 2011

Screamsheets

Cuando nos sentamos a preparar una aventura, todos queremos que sea la mejor aventura que hayamos dirigido nunca. O como mínimo, que resulte entrañable dando lugar a momentos trascendentales, que con el tiempo te sigas acordando la gente se siga acordando de esa partida. Si eres de los que no se pierden detalle, tienen un pequeño complejo de inseguridad temiendo no tener un buen día cuando toca dirigir, o quieren tener anotadas todas sus ideas y fuentes de inspiración; al final puedes acabar escribiendo una novela para una partida que va a durar unas horas. O teniendo notas en un montón de sitios que luego tienes que organizar de manera coherente.

En definitiva, te puedes pasar preparando la aventura más tiempo que lo que dura. A veces está justificado, otras veces te paras a pensarlo fríamente y te das cuenta de que ni el setting ni la trama en si son tan complejas como para acabar pegado al teclado o el cuaderno tantas horas. Que tú lo que quieres dirigir es un one-shot, que no estás preparando la megacampaña épica de la muerte. Y sobretodo, que no siempre dispones del tiempo suficiente como para dedicarle tanto tiempo para tan poca cosa, porque quieres optimizarlo como todo lo demás. Cuando las responsabilidades del día a día acechan, algunos las usan como pretexto para decir que no juegan o no pueden jugar... Y posiblemente tengan razón. Pero a título personal no me gustaría dejarlo, (porque no podría), y prefiero encontrar una forma de hacer las cosas más sencillas o rápidas.

Los Screamsheets aparecen en Cyberpunk 2020 al final del libro básico. Son aventuras que ocupan una página a dos caras: En una de ellas te muestran como si de la página de un periódico se tratase el trasfondo de la aventura, mientras que en el otro explicaban la aventura en si dividiéndola en dos apartados: Uno con información para los personajes y otro explicando al director de juego como dirigirla. Como nos podemos imaginar, en tan poco espacio no caben muchos detalles, así que van directos al grano y poco más. Durante unos años tirábamos de screamsheets e incluso preparábamos en nuestro grupo las aventuras de forma similar, que yo recuerde solo las partidas de La Llamada de Cthulhu requerían más elaboración al preparar pistas y subtramas. Y la cosa funcionaba, jugábamos con mucha frecuencia y nos lo pasábamos bien.

Ya, con la experiencia, fui dejando de lado este formando y usando otras alternativas. La que más se asemeja son los diagramas de flujo que suelo usar para detallar el transcurso de la partida, con alternativas y subtramas posibles. Es una manera muy visual de hacerlo, pero incluso así estás metiendo de forma reducida una cantidad de detalles muy elevada que tienes que pensar primero. Y no, no se trata tampoco de eso. Hace poco me he visto metiendo muchas horas para preparar un par de partidas de una sola sesión, que he ido dejando porque me faltaba tiempo y me cabreaba que tuviese que ser todo tan excesivo para poder jugar. Entonces me acordé de los screamsheets...

Los screamsheets son lo menos recomendable para quien acaba de empezar en el mundillo del rol, pero pueden ser perfectos para esos juegos que tienes perfectamente dominados y trillados. Creo que muchas veces las aventuras prefabricadas tienen excesivos detalles porque queremos que otros las vean igual que las vemos nosotros en nuestra mente. Pero al mismo tiempo, dirigir es algo muy personal, y que muchos de estos detalles se pueden compensar con el estilo propio de cada cual y la improvisación adecuada.

También son perfectos cuando el tiempo apremia... E inconscientemente el método estándar para muchos supongo.

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