30 mar. 2011

El lado salvaje

Mis andanzas por esos yermos de dios en el paraiso de Las Vegas continuan con una sorpresa tras otra, como ya ocurriera con Fallout 3. Me pregunto si los señores de Obsidian se han leído por casualidad Last War por ciertos parecidos en el argumento, mi vida en el yermo se ha tornado de pronto más... salvaje.

Una de las cosas buenas de Fallout New Vegas es que no es necesario hacer un acopio tremendo de armas a medida que subes de nivel. Otra, que muchos conflictos se pueden resolver por la vía diplomática. La tercera, que cualquiera puede ser un macarra en potencia. Así las cosas, después de un breve y amistoso encuentro con La Legión de César, me he dado cuenta de que vivir por el camino salvaje no es después de todo tan malo como los viciosos "civilizados" de Las Vegas pretenden hacerte creer. Y la NCR tampoco es que esté haciendo las cosas demasiado bien como para que la gente se una a su causa.

Lo que mola de New Vegas es que puedes ser un, con perdón de la expresión, hijo de puta de primera clase con toneladas de karma positivo sin más necesidad que una armadura de cuero, un rifle, un hacha o machete y una barbera. Sin necesidad de habilidades altas, solo con el justo equilibrio y un poco de cabeza para saber moverse. Y a ver quien es el listo que te viene a decir a ti lo que tienes que hacer o a quien te tienes que arrimar.

Otra cosa que mola mucho es que al fin llevar armas blancas da sus frutos. Una pequeña barbera es lo único que llevo en los casinos, y esa pequeña barbera hizo trocitos (literal) a un grupo de matones que pensó que podía arrinconarme en un pasillo mwahahaha!!! Es lo que tiene tener críticos aumentados cuando atacas blancos desprovistos de armadura. Más o menos el mismo motivo por el cual acabas cogiéndole gusto al machete y su bonificación para amputar miembros, y empiezas a partir geckos por la mitad para poder comer algo.

Se lleva también la palma cierto encuentro en un lugar llamado Searchlight, (no voy a contar nada para no desvelar la sorpresa, pero quienes hayáis jugado ya sabréis por donde van los tiros), al que llegué bastante moribundo mientras me dirigía hacia Primm desde el sur y que valió cada minuto que estuve allí luchando por sobrevivir armado con un hacha y rezando para encontrar RadAway...

Y después de todo esto, creo que iré a visitar a Servibot, el mejor PNJ del juego xD.

28 mar. 2011

Lo último no siempre es lo mejor

Esta mañana me he despertado con la noticia de que Google no piensa liberar el código de Android 3.0 Honeycomb de momento (y posiblemente nunca), SO optimizado para tablets que muchos esperamos a que deje de ser un fantasma para poder ser una realidad no solo en USA. A raiz de eso, me he puesto a pensar si no sería mejor quedarse con la versión 2.2 Froyo porque mejor tener aplicaciones no optimizadas a no tener casi aplicaciones.

De rebote, he pensado en las nuevas versiones de sistemas de reglas varios y me he preguntado si alguna vez he hecho algo similar... Y la verdad que si, me he quedado varias veces con juegos y sistemas que no están actualizados por funcionalidad, conocimiento o simplemente por no dispuesto a pagar por más de lo mismo.

Los dos sistemas que me vienen primero a la mente son Fuzion y Silhouette. El primero fue el primer "genérico" que pasó por mis manos en su versión 5.0 , solo para comprobar que la versión 4.4.3 es mucho mejor: Más completa, más polivalente y encima con reglas que funcionaban mejor. ¿Por que? Tal vez porque son más fieles a la idea original de Fuzion para combinar Hero e Interlock, mientras que la 5.0 quiere parecerse demasiado a este último. Así las cosas, existiendo una versión 5.0, incluso los propios juegos comerciales usaban en realidad la 4.4.3 para sorpresa de muchos. Menos mal que es gratis.

Silhouette se vendía con los juegos publicados por DP9 en sus versiones 1.0 y 2.0, hasta que se les ocurrió agrupar las reglas en un único libro y dedicar los básicos de los juegos solo a ambientación. De paso, actualizaron el sistema a la versión 3.0 y poco después a la 3.1 para corregir las galopantes erratas de la primera impresión. Yo me he quedado en una especie de v2.1 que es la versión que usaba Jovian Chronicles 1ª edición con ligeros retoques sacados de Heavy Gear 2ª edición. Y por lo que se, no soy el único. La versión 3.1 tuvo muchos problemas de interpretación: Abstracción extrema y falta de ejemplos que no hicieron a la gente volcarse del todo en el sistema. Funcionar funciona, e incluso tiene mejoras palpables respecto a las versiones antiguas. Pero también tiene cosas más engorrosas y cambios innecesarios que han complicado la vida de quienes jugaban a las versiones tácticas, (por cosas como quitar el control de fuego y tener que recalcular los VA).

Si tengo que hablar de juegos, que voy a decir que no haya dicho ya de Cyberpunk 2020 respecto de Cyberpunk V3. O de Twilight 2000 con respecto a Twilight 2013. Aunque en ambos casos, el problema no es una cuestión tanto de sistema como de ambientación. Traveller es otro buen ejemplo, aunque aquí hay gustos de lo más variopintos entre todas las versiones disponibles, pero son mayoría los que prefieren las versiones antiguas a la infame T4 que batió record de erratas. La prueba de ello es que la nueva edición de MGP es una especie de remake de Megatraveller.

Ahí sigue la eterna disputa de D&D 4 vs D&D 3.5, con Pathfinder y su 3.75 abriendo hueco a machetazos sin dejar títere con cabeza. O las muchas conversiones de sistemas propietarios a d20 system durante la fiebre del icosaedro hace años, que no gustaron a casi nadie.

Lo último no siempre suele ser lo mejor. A veces más vale malo conocido...

27 mar. 2011

Fallujah Bizantium 40.000 IV: Deja vu

Ayer tuvimos una nueva partida a Warhammer 40.000 Dark Heresy, la cuarta de una saga que empezó con la invasión tiránida de Ichar IV y la primera en la que jugamos con el sistema de Cacería de Bichos. La cosa duró la friolera de 11 horas, acompañó el calorcito de la primavera pero no la alergia, y al final estuvo apunto de cobrarse varias bajas por cansancio, hasta el cargador de mi portátil dijo basta. El resultado fue excepcional, la historia como siempre una pasada aunque hayamos perdido otro planeta más... El sistema de reglas ha ido como anillo al dedo a pesar de que los dados fudge fueron demasiado propensos a los negativos para variar.


Empezamos por la preparación de la partida, a eso del mediodía. Para la ocasión el master se trajo un tablero hexagonal y unas cuantas miniaturas que usamos como mapa de situación. No lo utilizamos para jugar ni librar ninguna batalla per se, sino como planificación, ya que tuvimos que dirigir algunas tropas... y ordenar una evacuación planetaria. Fue un recurso muy muy útil. Aparte del tablero, encima de la mesa hubo también un par de ordenadores: Aquí un servidor volvió a ejercer sus funciones de escriba cogiendo apuntes de las cosas importantes de la partida. No es una práctica que me guste del todo, pero es una forma de tener un diario dado lo distanciado de nuestras partidas, y también un recuerdo de una bonita historia. El otro portátil sirvió al master para poner música, consultar cosas y tomar sus notas. Además, también se trajo una tableta en la que se añadió color a la cosa representando fotos y algunas cosillas más.

Y el café que no falte... Que fueron 11 horas muy intensas.

La partida empieza donde dejamos la anterior, tras la negativa del gobernador local a cooperar o asumir la gravedad siquiera de la situación. Así que, devolvimos a un antiguo capitán de la Guardia Imperial su rango, y empezamos a coordinar desde allí la resistencia a la invasión. Apunto estuvimos de volar una nave enjambre de no ser porque estaba siendo frenada por la mente psíquica del Inquisidor Agmar, nuestro jefe. Salvarle supuso estar apunto de volar nosotros por los aires, (alguien... ejemmm... decidió poner los detonadores a 7 minutos en vez de 10), adentrarnos en la nave enjambre, comprobar que los cañones de fusión de la legión penal son una mierda, y salir por patas cubiertos de vísceras hasta la cabeza tras perder a ocho hombres.

Tras esto llevamos al jefe a un monasterio del Adeptus Sororitas para su recuperación, pasando a ser introducido en un tanque de bacta para acelerar el proceso. Nosotros nos cogimos una Valquiria y nos fuimos a dar un paseo por la órbita exterior, empezando a 300 Km y subiendo a 1000 Km, solo para descubrir que iba a ser imposible salvar el planeta de ninguna manera, ya que los refuerzos tardarían en llegar mucho tiempo, y serían solo para ejecutar un Exterminatus y cortar la "infección". Así que edicto inquisitorial en mano, nos fuimos a negociar de nuevo con el señor Gastricus.

Esta vez hicimos gala de todas nuestras artes diplomáticas: Guardias Karskin partidos por la mitad, despojo de la batuta de mando (literal) a su séquito personal, cambio de patrón para los Karskin, (gobernador degollado es gobernador que no paga) y empiece (por fin) de los planes de evacuación. El plazo estimado de una semana para la destrucción total se convirtió en apenas dos tres días, lo que hizo que casi no diese tiempo de nada. Se perdieron algunas naves y no todo el mundo pudo ser evacuado.

Aunque me temo que lo peor está por llegar... Estamos saliendo de órbita a toda velocidad, pero será cuestión de tiempo que nos den alcance por lo que hemos decidido... saltar de nuevo a la disformidad, y que sea lo que el emperador quiera. A lo mejor volvemos dentro de tropecientos años cuando todo haya acabado, quien sabe.

El sistema, pues aunque me repita más que el ajo, fue muy bien. Como dije al principio, a título personal me encontré mucho más cómodo con el personaje que al principio: En las primeras partidas no terminaba de identificarme con él, era como si algo le faltase. No lo "veía" yo como un agente de una orden tan importante como la Inquisición, más bien lo veía como un matoncillo de barrio. Ahora sin embargo, puedo llegar a dar sentido incluso a la razón por la cual la Inquisición pudo interesarse por él y sus habilidades.

24 mar. 2011

Inspiración Musical

Hoy voy a abrir un trocito de mi alma al público. Se trata de esa parte de mi que está escuchando música a todas horas, capaz de transmitir no solo emociones o mensajes, sino también llaves que hagan volar la imaginación. La música es una fuente de inspiración como muchas otras cosas, probablemente no os esté contando nada nuevo, ni siquiera cuando digo que el escuchar un tipo u otro me incita a pensar e imaginar las cosas de una manera u otra.

No considero que haya tenido una educación musical per se, cuando yo era pequeño en mi casa se escuchaban unos estilos musicales muy concretos casi todos orientados al rock y rock & roll. Estos dos estilos que por cierto se cuentan entre mis favoritos, (me encantan gente como Chuck Berry, Elvis Presley, Status Quo o Rolling Stones), pero no son ni por lo más remoto lo único que escucho. La música electrónica copa casi todo mi "top ten" en diferentes variantes; junto a ella hay otros grupos de industrial muy variopintos. También heavy metal y power metal, quizá no tantos grupos como electrónica. Me gusta escuchar de cuando en cuando música clásica y chillout. Podría hablar de grupos como Van Halen, U2, Mike Oldfield, Front Line Assembly, Front 242, Fluke, KMFDM, Die Krupps, Nine Inch Nails, Gamma Ray, Judas Priest, Metallica, Art of Noise y Enigma además de todos los que he puesto arriba. Mi instrumento preferido es la guitarra eléctrica, gustando de escuchar mucho a señores como Mike Oldfield, John Petrucci, Ynwie Malmsteen, Paul Gilbert o Eddie Van Halen. Y me queda tanto por escuchar... Algún día me gustaría meterme con blues y jazz, y de lo que no me gusta hay mucho de lo popero, rock latino, reguetón y casi todo lo que sale en los cuarenta principales.

En fin, soltado este ladrillazo en el que solo he puesto una minúscula parte de lo que escucho regularmente, entre otras cosas para reafirmarme en que no soy precisamente un tío de miras estrechas musicalmente hablando, paso a comentar como me afecta esto de la música en el ámbito rolero.

Para mi es casi indispensable estar escuchando música mientras me pongo a juntar pedacitos de aquí y allá para crear una idea sobre la que basar una partida. Más que inspiración diría que es como un catalizador, un hilo que conduce mis pensamientos de la forma apropiada. En primer lugar, está el hecho de que distintos estilos de música pueden transmitir distintas sensaciones. Esto influye mucho en el tono de la partida que quiero jugar: Si la música es cañera, pide acción. Si la música es más lenta, pide investigación. Si es música ambiental, probablemente quiera que los jugadores se guisen y coman solos la partida.

Pero esto está sujeto a un segundo punto, y es la asociación de ideas. Hay canciones que asociamos a momentos de nuestra vida, incluso a épocas concretas. Las puedes acabar vinculando también a la época en la que jugabas a tal o cual juego, a los buenos momentos que pasaste con ello, a cuando diste tus primeros pasos roleros, etc. Es algo que me sucede, no solo con juegos de rol sino también con comics e incluso hasta novelas. Otro vínculo que puedes establecer es el de un género literario concreto, con un género musical concreto... o casi más con un artista concreto.

Por ejemplo, tengo canciones casi todas ellas de música electrónica o chillout que me sería imposible vincular a un género que no fuese ciencia-ficción, y además no de cualquier tipo, sino exploración espacial, space opera, hard sci-fi... Incluso podría distinguir entre aquella que me incita a pensar en historias oscuras o historias más optimistas. Del mismo modo, el EBM e Industrial más clásico y ruidoso, unido a cosas más modernas y de sonido más limpio y junto a rock & roll es lo que llama de cara a pensar en cyberpunk. Más raro es que por ejemplo si pienso ya en algo post-apocalíptico o en el Last War, me tiran mucho creaciones muy industriales de señores como Front Line Assembly o Die Krupps, que simplemente hacen al revés que yo y sacan inspiración para componer de estas temáticas... (aunque en realidad podría meter aquí a medio repertorio del sello Wax Trax Records).

Ponerse música para escribir es muy distinto me temo a poner música para jugar. Para lo primero apenas necesitas algo con lo que reproducir y escuchar música solo para ti. Para lo segundo hay que tener un toque a lo maestro de ceremonias y debo decir que tener un buen equipo de música que llegue para todos los que están en la mesa es indispensable. Mi buena pasta tengo invertida en unos cascos para cuando escucho música yo solo, pero no dispongo del equipo que quisiese para poner en el salón donde jugamos, entre otras cosas porque tampoco puedo poner siempre la música al volumen adecuado.

Aparte, la música que pones para jugar tiene que evitar dos cosas: Por un lado que los jugadores se distraigan. Inconscientemente es difícil que pase, pero si la música es conocida, o si a ellos les evoca sensaciones como a ti o peor aun, sensaciones diferentes... te lo estropea todo. Por otro lado, debe evitar romper el hilo de la narración. Cogerle el truco a esto es más complejo: Algunos dicen que hay que usar música instrumental, otros que hay que ponerla bajita. Otros dicen que el secreto son las bandas sonoras... Para mi son ninguna y todas estas cosas a la vez. Creo que el único secreto es practicar para cogerle el truco, ver que es lo que mejor te funciona y aplicarlo.

18 mar. 2011

Buscando la originalidad

Cuando llevas mucho tiempo dirigiendo a rol, llega un momento en el que sientes que te repites. Te planteas desarrollar una aventura y te dices a ti mismo "esto ya lo he hecho antes" o "esto es demasiado cutre" y cosas por el estilo. Llega un momento en el que no te conformas con cualquier idea y buscas la creme de la creme de la originalidad bien sea haciendo algo nuevo e innovador, o usando los recursos que ya tienes de una manera que resulte atractiva.

Y después de estar un tiempo con ello, te tiras de los pelos porque cada vez es más difícil encontrar inspiración y te das cuenta de que tus historias son más enrevesadas que una cuerda llena de nudos.

Lo siguiente que viene son esos momentos de nostalgia en el que piensas en la sencillez de las historias que jugabas cuando empezaste en esto del rol, o en las partidas que hace algún master o colega tuyo que no son ni la mitad de complicadas que las tuyas. Y cuando las juegas como jugador, las disfrutas igual. Pero cuando las creas como master, piensas que tus jugadores van a decir que es simple o vulgar.

Algo similar pasa con las campañas: Quieres que todo esté enlazado con todo, después de haber visto series de televisión como 24 o Babylon 5, la idea de capítulos autoconclusivos no te mola mucho porque es igual que jugar partidas sueltas. Se te olvida que series que también te gustan como Battlestar Galactica o Star Trek tienen ese formato, intercalan episodios autoconclusivos con una metatrama, y funciona porque te engancha.
Yo pienso muchas veces en como sería si ahora mismo en vez de tener una o dos semanas para preparar una partida, tuviese unos pocos días porque tendría un ritmo de juego de dos o tres veces semanales. Es más: Pienso en como era cuando jugaba casi todos los días de la semana, en como lo llevaba mi master y veo que la historia se iba tejiendo con situaciones sencillas, metiendo algo de trama compleja aquí y allá, pero sin ser obligatoriamente la parte central.

Parte de la culpa por querer hacer las cosas así es el buscar "juegos de ingenio", una buena partida de investigación y/o improvisación. Acordarse de que escritores como Agatha Christie o Arthur Conan Doyle buscaban crear una historia que mantuviese pegada al lector hasta el último momento por ser impredecibles. Yo tiro mucho de giros de trama y darle la vuelta a la tortilla para que los jugadores no se acomoden y tengan que ahondar más en lo que están jugando.

Para subsanar esto e intentar volver a ser capaz de crear ideas sencillas me hice una plantilla que se basaba en los tres actos de la narrativa clásica en la que toda la partida, incluyendo una breve descripción y posibles variantes, no debía de ocupar más de un folio. Hacerlo así implicaba olvidarse de los juegos de ingenio y centrarse más en la acción, lo que favorecía a algunos juegos que tenía abandonados por pensar que las historias mata-mata eran demasiado vulgares para ponerlos en escena.

Aunque por ahora no he llevado a la práctica muchas de las partidas que han surgido de esa plantilla, confieso que los resultados están siendo buenos. Por ejemplo, ha salido una idea para una campaña de Jovian Chronicles en formato mini-serie de 5 capítulos centrada en la misión de una nave de la flota joviana. También escenarios bélicos para numerosos juegos en formato "misión única", en plan "hay que tomar esa posición de allí" y cosas sin mayor historia del mismo estilo.

Así que voy a ver si puedo ser original y sencillo a la vez... minimalista incluso si nos ponemos. Y de paso demostrar(me) que se puede jugar a rol sin tener una preparación de fondo que ni la de una película...

16 mar. 2011

El tiempo encima

Cuando se trata de proyectos roleros, es complicado mantener una agenda estricta. Muchas veces los retrasos acaban fastidiándote las ganas que tienes en el momento de hacer esto o aquello. Tienes que decidir si parar y tomarte un respiro, (¡aunque acabes de empezar con lo que tienes entre manos!), o si acabar lo que has empezado antes de ponerte a otra cosa.

Cuando pienso en como jugaba antes, me doy cuenta de que las historias eran mucho más sencillas, fáciles de preparar y también de terminar o continuar. Por supuesto, una historia exquisita siempre le llena más a uno, aunque no tiene porque significar más diversión. El problema es que crear este tipo de historias lleva bastante tiempo, y si quieres continuidad y no te puedes volcar plenamente en ellas... se te acaba echando el tiempo encima.

Para este año quería hacer una campaña mínimamente larga de Cyberpunk 2020 que se va a alargar más de lo previsto. Terminada esta, quería seguir con otra de Last War. Pensaba que iba a poder empezarla este mes que viene como muy tarde, pero me da la sensación de que hasta el verano o incluso a la vuelta de este no va a poder ser. Están además conspiraciones varias en la forma de Conspiracy X y Morfeo 2213, así como retomar Jovian Chronicles con una "miniserie" de 4 o 5 capítulos. Y por que no decirlo: Aunque era casi más un proyecto para el año que viene, por ahí queda Star Trek.

Esto sin contar otras partidas que acabo jugando como las de Dark Heresy, Mundodisco, Mago o La llamada de Cthulhu. Y las "casual" de Mass Effect que al paso que voy, van a ser un par de veces al año y a correr. Y experimentos varios que me gusta hacer de cuando en cuando.

Todo esto por jugar. O por preparar aventuras, que casi me conformaría con prepararlas y ya se jugarán si se puede. Pero a veces falta tiempo y otras veces lo que faltan son ganas o inspiración. Quizá tenga que recortar aun más mis preferencias roleras, porque en esa lista aun faltan cosas "sin fecha" como Secret of Zir'An, Comandos de Guerra o Eclipse Phase...

Fallout New Vegas: Poniendo vallas al campo

Hace ya unos cuantos meses que salió la nueva entrega de Fallout, polémica por la gran cantidad de fallos que sus creadores prometieron subsanar lo antes posible. Aunque empecé a jugar hace mucho, este juego no me ha enganchado ni por lo más remoto tanto como lo hizo Fallout 3. ¿Porque es diferente? No. ¿Porque es menos munchkin? Ni de lejos. El problema son los glitches deliberados y bloqueos carentes de lógica que sus creadores han puesto sin razones válidas y mermando la experiencia global para los que nos gusta hacer algo más que matar bichos, como por ejemplo explorar.

Nada más empezar en Goodsprings la historia principal nos insta a viajar al sur, a un pueblo llamado Primm en el cual investigar la sede del Mohave Express. A su vez, esto nos llevará más hacia el sur y luego hacia el este, para terminar llegando a New Vegas dando una vuelta enorme que nos abrirá medio mapa muy oportunamente para hacer un viaje rápido a cualquier lugar a posteriori, cosa que será muy necesaria porque viajar a pie será un dolor de huevos debido a los glitches del juego.

¿Que pasa si pasamos olímpicamente de la historia principal y vamos directos hacia el norte? Pues que a los pocos kilómetros nos encontraremos con unas barricadas y a unos obreros que nos dirán que es muy peligroso seguir a partir de ahí porque la cantera de Quarry Junction está infestada de sanguinarios. Aunque se puede pasar si se tienen altas puntuaciones en sigilo, es altamente complicado hacerlo. Uno puede pensar que si seguimos la trama lineal, para cuando lleguemos a New Vegas dispondremos de nivel y/o arsenal suficiente para matarlos y abrir el camino, pero no es así.

Una de las cosas buenas que tiene New Vegas es que al ir subiendo de niveles no vamos a tener necesidad de hacerlo también con nuestro equipo, ya que los peligros del yermo son otros, y los bichos realmente chungos de matar están lejos de la civilización, mientras que otros son territoriales o no necesariamente agresivos. Y con la gente pasa un poco lo mismo, no es obligatorio matar a todos los malos, incluso podemos hacernos amigos de ellos...

Esto significa que muchas de las armas tochas estarán fuera de los "círculos habituales", aunque haya buenas (y caras) tiendas de armas como el Silver Rush donde poder comprarlas. Por lo tanto, una vez seguida la historia linealmente y llegados a New Vegas, la linealidad se termina y empieza una aventura con media docena de ramificaciones diferentes como poco que te llevan de punta a punta del mapa. Pero oh, sopresa: Los sanguinarios siguen estando por en medio y vamos a tener que dar una vuelta tremenda sin nada que aportar o usar el teletransporte a las zonas del mapa ya abiertas para poder seguir.

Están la RNC, los Legionarios, la gente de New Vegas y muchos otros con intereses para que esa vía comercial quede abierta. ¿Tan difícil es mandar a un equipo mercenario para limpiarla? No debería serlo cuando llegado cierto momento es una labor que llegas a poder hacer tu solo. Ilógico.

Pero la cosa no se termina ahí. Es inexplicable ver como nuestro personaje sube a la carrera por terraplenes con un 50% de desnivel pero luego es incapaz de avanzar por una pista de monte relativamente llana debido a que el programa lo impide. Podemos trepar al pico de Jacobstown y tener una vista preciosa del mapa de New Vegas, pero no podemos transitar un camino de monte libremente porque no es un "camino prefijado" por los creadores del juego. Las montañas se convierten en barreras infranqueables, que no digo que haya zonas por las que no se pueda pasar, pero es que en otras ves perfectamente el caminito hecho, invitándote a usarlo y resulta que lo han bloqueado por culpa de los glitches o vete a saber que.

Cazar bichos para comer es una parte importante del juego, más si juegas en modo hardcore. Normalmente dispondrás de armas bastante típicas como rifles de cerrojo o algún winchester, (pocas armas automáticas hay pero no se necesitan tampoco y con las semis se desperdicia mucha menos munición), de una armadura ligera o media, (cuero reforzado, guardapolvos o similar), y de todo tu cerebro para buscar la forma de acechar, acercarte sin ser visto y atacar. Subirse a unas rocas es por ejemplo, una magnífica idea de hacerlo según con que criaturas. Pero lo dicho: Podemos subir corriendo por un terraplen y no trepar por una roca a pocos metros por encima del suelo.

Salvando estos detalles, es un juegazo. Es Fallout con un toque a lo far west, no tan post-apocalíptico y más centrado en la supervivencia mundana que en tramas de altos vuelos. Pero han recortado mucho la diversión que supone explorar, el viajar por viajar. Aun es posible, pero debes usar el teletransporte para superar esas franjas con glitches que no se dignan o no quieren arreglar, y seguir a partir de ahí.

Por otro lado, también hay que decir que es mucho más bonito y más abierto el sur del mapa que el norte, a lo mejor por eso te mandan al sur nada más empezar xD.

14 mar. 2011

Mass Effect: The Wreck

Volvemos a la carga con una nueva partida de Mass Effect de aquí a un mes, a la que me he referido únicamente con el nombre The Wreck, y que cada cual saque sus conclusiones acerca de la historia con la que van a tener que lidiar los jugadores.


Para esta partida me toca hacer (otra vez) personajes, pero espero que en adelante podamos seguir usando estos para darles continuidad, después de haberme decidido a hacer periódicamente partidas de Mass Effect aunque sean muy distantes en el tiempo, siendo one-shots de una sola sesión, sin haber decidido aun si tendrán continuidad o serán historias independientes o semi-independientes.

Son 6 PJs: Dos asari, un humano, un krogan, un turiano y un quariano; cada uno con cierta personalidad y trasfondo para como digo, poder darles continuidad y que no sean simples personajes vacíos. Todos ellos son personajes de Cacería de Bichos hechos con 75 puntos.

La acción transcurrirá en un lugar ficticio (inventado) llamado Mykon V... Y hasta aquí puedo leer. Seguiremos informando.

12 mar. 2011

Conspiracy X

Después del necesario parón de estos días para desconectar un poco de todo, vuelvo a la carga con un pequeño off-topic. Aparte de un devoto de la ciencia-ficción, hay otro género que me atrae de sobremanera, y es aquel que a falta de un término para describirlo, engloba cosas desde terror, misterio, ovnis, conspiraciones, fenómenos paranormales... Podría hablar sobre unos cuantos juegos que me gustan casi tanto como Traveller, CdB o Cyberpunk 2020, y de hecho no descarto abrir una pequeña sección en el blog para esta clase de juegos, (Over the Edge, Kult, Unknown Armies, La Llamada de Cthulhu,  Mutantes en la Sombra, Ragnarok...), pero por ahora me voy a limitar a uno muy peculiar: Conspiracy X.

Este juego tiene ya sus añitos. Existen hasta tres ediciones, dos de ellas con Unisystem y GURPS. Es un juego cuyo eje central es la conspiración ovni, bebiendo mucho de la cultura popular en torno a este fenómeno y otras fuentes como el Proyecto Planeta Azul, organizaciones secretas a lo MJ-12 e historias propias de programas como Tercer Milenio; por no hablar de los expedientes X, (serie incluida). Los que vengan de Delta Green encontrarán que la temática es prácticamente la misma, solo que sin emparentar con los Mitos. Conspiracy X propone por defecto formar parte de Aegis, una conspiración para luchar contra otra llamada Directorado, ambas relacionadas con cosas realmente oscuras.

Es un juego que me gusta tanto por temática como por posibilidades. Como sucede con casi cualquier juego de terror o conspiraciones, se puede cruzar con muchas otras ideas: En una de ellas, se me pasó por la cabeza hacer una campaña de varias sesiones tocando tres momentos de la historia distintos: La actualidad, el futuro a 50-60 años vista, y la época de los primeros viajes interestelares, que no estaría extenta de grupos tratando de ocultar la verdad... Que siempre ha estado ahí afuera y por primera vez los humanos tienen posibilidad de llegar a ella.

Y que decir de los chicos de negro y su implacable actitud. O de llevar a gente sin relación alguna con la conspiración que se va topando poco a poco con ella, al más puro estilo de Expediente X. También puedes olvidarte de los ovnis y jugar con conspiraciones en la sombra más mundanas, incluso tratarlo como un juego de misterio contemporáneo o un thriller de alta tecnología. Si te paras a pensarlo, el juego es un poco todo eso.

La única elección es que edición usar. Unisystem es un reglamento sencillo y es el que más he usado hasta ahora, a pesar de tener algunas soluciones que les han dado ganas a mis jugadores y a mi mismo de decirle cuatro cositas a su creador. respecto del sistema de daño Eso aparte de que se complica innecesariamente con las plantillas de profesión y la creación conjunta de células. El resto funciona decentemente y con facilidad. Pero GURPS también funciona muy bien, y el libro de esta versión está más completo en algunos aspectos que el de Unisystem, como información sobre los alienígenas.

3 mar. 2011

U.S.S. Heracles 2ª Temporada

La U.S.S. Heracles NCC-75399 es una nave de clase Intrepid perteneciente a la Federación Unida de Planetas. Es también un juego de rol narrativo basado en el universo de Star Trek, que mediante un foro ha ido hilando una historia como si de la serie de televisión se tratase, llegando a su fin la 1ª Temporada hace unos pocos días. La 2ª Temporada empezará a finales del mes de Marzo, habiendo algunos cambios y nuevas incorporaciones a la plantilla, entre las que se encuentra un servidor. Conocía la existencia del proyecto desde sus orígenes, pero no quise enrolarme por haber terminado un poco harto del rol por foro. Pero después de dos años me he terminado animando a participar. La "culpa" la tienen tanto lo enganchado que he terminado a las series y películas de Star Trek tanto como alguno de mis amigos que están o han estado en la Heracles, y de las escasas partidas de rol que he jugado... de momento.

Mi entrada a esta partida por foro ha sido a través de la Academia, como mandan los cánones. La Academia no es más que una pequeña partida, en la que un tutor a modo de director de juego va creando una historia para un solo jugador en la que nuestro PJ deberá participar, acostumbrándose poco a poco al funcionamiento del foro, conceptos estándar, manejo de PNJs, etc. A día de hoy mi estancia en la Academia no ha concluido, pero debo decir que la historia que me ha tocado daría perfectamente para crear mucho trasfondo con el que estar jugando largo tiempo, sea por foro, en mesa, etc.

Pero no veo la hora de terminar y empezar en la Heracles :P Se ha puesto la línea temporal que sirve de interludio a la 2ª Temporada. Esta línea temporal se va ampliando con los aportes que hacen los jugadores sobre los acontecimientos en los que participan sus personajes, que no solo entran en la cronología sino que se desarrollan también mediante escenas o cinemáticas narradas en el foro. En breve espero aportar mi granito arena a dicha narración.

Quizá la partida pueda resultar lenta, pero es constante. Y debido a que la historia es realmente buena, engancha y te hace seguir ahí. El efecto secundario de la Heracles para mi ha sido el empezar a leer sobre el universo de Star Trek toda clase de sourcebooks, wikis y libros de rol, (que son una fuente de información excelente). Aunque aun me queda muuuucho por aprender, cada vez son mayores las ganas de empezar a jugarlo en mesa. ¿Con que sistema? ¿Alguien lo adivina? Pues si... También existe un Cacería de Bichos Star Trek.

2 mar. 2011

Last War: W. E. G.

Existe dentro del Organismo Expedicionario una unidad diferente del resto: El Grupo Expedicionario, un nombre convenientemente confuso para disimular un regimiento (aunque no utilice esa designación) formado por cinco compañías de operaciones especiales a la vieja usanza. El WEG no tiene un escudo, lema o uniforme reconocidos, sus miembros no poseen ningún distintivo especial y sus operaciones son clasificadas como alto secreto. Por cierto que todos sus integrantes son humanos y aunque la mayoría poseen cuerpos cibernéticos, algunos conservan su anatomía natural íntegra.

Las unidades del Organismo Expedicionario son casi siempre civiles, formadas por voluntarios, carroñeros y espontáneos que acuerdan proporcionar algún tipo de información sobre sus viajes. El WEG es en cambio una unidad militar, y aunque esté subordinada al Organismo Expedicionario, en realidad recibe órdenes del WI&O, el dispositivo de Inteligencia y Operaciones no solo de la ciudad de Wasalt sino de toda la Red Usari.

Los aspirantes a entrar en el WEG son reclutados de diversos lugares: Desde las unidades regulares del ejército de la ciudad hasta mercenarios, pasando por toda clase de tipos y tipas duras que creen ser capaces de superar las pruebas de ingreso. El aliciente para ingresar consiste en ciertos beneficios económicos, médicos y sociales, además de la ciudadanía en Wasalt, que conlleva otros privilegios. El compromiso es de 4 años en los cuales el voluntario estará a sometido a las directrices del WEG, incluyendo la de no revelar información secreta o su misma pertenencia siquiera al grupo.

La prueba de acceso es muy rigurosa. No requiere especialmente disponer de un buen cuerpo cibernético para facilitar las cosas lo suficiente como para facilitarla: Lo que hay que tener, es un par de huevos (u ovarios). Y estar muy muy loco. Muchos aspirantes llegan a morir en el intento. Pero una vez superado, la cosa no termina: En primer lugar, los reclutas serán "normalizados" en cuanto a equipo cibernético, aunque no con un cuerpo puntero sino con una serie de añadidos comunes. Después, se les trasladará a unas instalaciones de entrenamiento de las que ni ellos mismos sabrán su ubicación.

A partir de entonces empieza un entrenamiento de un año de duración en el cual serán adiestrados en materia de supervivencia, sigilo, reconocimiento, combate, habilidades técnicas, manejo de vehículos, etc. Transcurridos 9 meses deberán superar un nuevo examen de mayor dureza que el inicial, que representará la cumbre de su entrenamiento propiamente dicho. Es entonces cuando los que queden recibirán un cuerpo cibernético y equipo a la altura de las circunstancias, empezando un periodo de "prácticas" en el cual deberán cumplir una serie de objetivos en maniobras supervisadas, que culminarán en una última prueba de supervivencia, la cual es con diferencia más dura de lo que probablemente experimenten en sus misiones regulares.

Todos los años se presentan cerca de 200 aspirantes. Solo un 5% consigue llegar al final y convertirse en miembro del WEG. De los que fracasan, alrededor del 30% muere en el intento. Pero en cualquier caso, si has llegado a completar parte del entrenamiento, es una experiencia que te sirve para el resto de la vida. Y aquellos que consiguen formar parte del WEG saben que sus posibilidades de subsistir están muy por encima de las de un humano corriente.

Pero por supuesto, sus cometidos y enemigos también están muy por encima de lo corriente.

El WEG fue creado para ser una rama más del WI&O. Su misión principal es espiar e "interceder" en favor de la Red Usari. Su formación coincide aproximadamente con la aparición de Machina Imperial, no en vano los androides que se crecen exponencialmente en la ciudad de Aiken son su principal enemigo. Debido el tremendo poder que uno de estos androides puede llegar a tener, es necesario disponer de soldados de élite capaces de hacerles frente. Compensando en el proceso con su inteligencia innata a la de unos seres que no poseen toda la creatividad que quisiesen.

Otro enemigo muy importante del WEG está en las alturas: Las naciones de los orbitales y más allá han incrementado su actividad considerablemente en los últimos tiempos. Aunque el control de sus operaciones recae más en el WI&O, el WEG tiene cada vez más trabajo con los agentes de Proud Nova y compañía.

No menos importantes son los movimientos de la resistencia. Los grupos Uno y Cero no tienen aun poder suficiente como para derrocar a la Red, pero conspiran desde las sombras para mantener a la Red ocupada en enfrentarse a sus enemigos, retrasando sus planes mientras la resistencia gana adeptos poco a poco.

Por último están las misiones de exploración de muy larga duración. Estas operaciones se centran sobretodo en explorar los territorios baldíos del norte y este del continente, con algunas expediciones dotadas de cuerpo especial para explorar el sur más allá de la frontera radiactiva de las Mil Millas.

En todos estos casos, los miembros del WEG se exponen a largos periodos de aislamiento en los que la unidad deberá buscarse la vida para salir adelante en los parajes y situaciones más inhóspitos, estando preparados para improvisar y combatir de la manera más adecuada cuando la situación se presente.

El WEG es la razón de mi próxima campaña en Last War. Como se ve, está muy influenciado por grupos de operaciones especiales reales como  el SAS o Spetsnaz. Los personajes van a ser agentes de élite de este grupo y como tal, sus misiones van a ser algo más que enfrentarse a bandas de saqueadores y piratas de carretera. Su nivel de "poder" será alto, pero sin ingenio ese poder no servirá de mucho. El reglamento: CdB... Pero después de los mensajes subliminales que he recibido esta tarde haciendo limpieza en casa y encontrándome toneladas de hojas con cosas de GURPS, no descarto "experimentar" con él tampoco...

Crear un juego... Criar a un hijo

La labor de crear un juego de rol es algo titánico. Infravalorada e injusta, porque se tiende a pensar que es una labor creativa "sencilla" en comparación con crear un videojuego o una película. También,  el hecho de que se promueva el rol gratuito llega a infravalorar aun más esta labor precisamente por los buenos productos que salen a cero euros y que hacen pensar a muchos que no debe ser tan chungo crear algo para ponerlo gratis en la red. Y por último están las odiosas comparaciones en las que se pretende equiparar el rol producido con muchos medios y pasta, al rol producido por unas pocas e incluso una sola persona. La verdad es que crear un juego de rol puede ser algo tremendamente desmoralizante y nunca se habla de ello: Siempre se saca la cara amable, la cara de la ilusión.

Crear un juego de rol es en cierto modo, como criar un hijo. Estás muy ilusionado porque es tu descendencia, el ojito derecho de papá o mamá, y quieres que tenga lo mejor, que el día de mañana sea una persona provechosa aceptada en la sociedad y por que no, que llegue muy alto. Pretendes educarlo para que lo consiga, pero cuando te pones a ello no siempre sabes como hacerlo. Tienes muchas buenas ideas y muchos buenos propósitos para tu hijo, pero no tienes medios para conseguirlos. Así que tienes que lidiar como puedes con lo que tienes, confiando un poquito en la suerte, pero sabes que va a ser difícil y no las tienes todas contigo de que cuando crezca vaya a parecerse a lo que querías que fuese.

A veces en la casa hay otros niños: Lo llevas a una guardería donde va a convivir con otros niños en pleno desarrollo, allí te van a ayudar a cuidarlo en lo que tú no puedas, como por ejemplo cuando trabajas. Y cuando vuelves a casa tu hijo te cuenta que los otros niños no le ajuntan o que se meten con él, o que se aburre como una ostra o lo pasa mal por ello. Entonces hablas con los cuidadores y te dicen que van a arreglar el asunto, que no te preocupes que todo va a ir bien... Pero luego a la hora de la verdad tu hijo no se desarrolla igual que los demás porque va un poco "por libre".

Cuando es capaz de hablar, le toca ir a la escuela a aprender. Empezamos con aprender a leer y escribir, a contar, a hacer sumas y restas. Puede ocurrir que tu hijo no saque precisamente sobresalientes, así que te esfuerzas por ayudarle. Intentas enseñarle de una forma u otra y los maestros hacen lo mismo. Él quiere aprender, quiere progresar, pero no consigue hacer las cosas bien. Se frustra, y sus padres tratan de animarlo, pero con el paso del tiempo se resignan porque no hay forma de conseguir que mejore.

Después de la escuela y los estudios superiores, llega el momento de ganarse la paga. Tu hijo ha sido un estudiante regular, ha salido adelante y estás orgulloso de él. Pero cuando es mayor y sale a buscar trabajo, ya tienes bien claro que las cosas no van a ser como pensabas. Encontrará sitio para desempeñar su función en alguna parte, pero no en tantos y tan buenos sitios como quisieses.

Un juego de rol parte de una idea que debes ir desarrollando: Empiezas por los conceptos básicos, luego lo desarrollas, lo pruebas y finalmente lo juegas. Al principio estás cargado de ilusión, pero luego te enfrentas a la dura realidad: No es tan fácil como creías, necesitas algo más que ilusión para crear un buen juego. Y te puedes encontrar con medios limitados para hacerlo, empezando porque tengas que hacer el juego tú solo. Además, no basta con tener respaldo para hacerlo. El apoyo moral no soluciona los problemas que se plantean cuando estás creando un juego.

Es un proyecto de ingeniería: Tiene una fase de planificación, una fase de desarrollo, creación del prototipo y pruebas, elaboración del modelo final, más pruebas, y finalmente documentación, publicación, distribución, venta y publicidad. El proyecto se lleva a cabo entre varias personas porque nadie es experto en todo. El apoyo moral viene de los resultados, si no hay resultados la cosa se desmorona y además es posible que te pongan de patitas en la calle.