29 dic. 2012

De Pascuas a Ramos

Hace mucho tiempo que no paso por aquí, nada nuevo supongo para los que me leeis. Al principio la "excusa" (que no era tal) era el trabajo y una serie de actividades extraordinarias que me tenían apartado de este rincón que intento cuidar con esmero. Pero en todo este tiempo no he dejado para nada el frikeo, e incluso diría que ha ido a más. Y tampoco he dejado de pensar y de ver como están las cosas en la rolesfera y el mundo en general.

La gente intenta rememorar los buenos tiempos. Viejos tiempos de juventud y locura en las que apenas estás empezando a descubrir realmente el mundo que tienes ante tus ojos, y eso provoca intensas emociones que se respaldan con la energía necesaria para disfrutar a tope sin parar. Hasta llegar el momento en que lo que haces ya no despierta en ti el mismo interés y sales a probar cosas nuevas que te proporcionen las mismas sensaciones. Al principio lo llegas a conseguir, después lo nuevo se transforma en más de lo mismo y deja de atraerte. Así que pruebas otra cosa: Darle la vuelta a la tortilla, hacer lo mismo de otra manera para darle un soplo de aire fresco a esos años que se van acumulando. Funciona... Hasta que te das cuenta de que sigues con la misma historia una y otra vez.

Es entonces cuando miras hacia atrás y te das cuenta de que no has tocado ninguno de esos juegos de rol que marcaron tu juventud en todo ese tiempo, pero a la vez, descubres también que tienes una veteranía, un historial de éxitos y fracasos en tus vivencias y experimentos roleros, que te permiten volver a revivir ese pasado nostálgico quizá no con tanta energía como antes, pero si aprovechando cada minuto infinitamente más que cuando tenías veinte años.

Cuando me pongo a hablar con los amigos de todo esto, me doy cuenta de que a todos les ha acabado pasando lo mismo antes o después. Inevitablemente sale a la palestra el mundo de internet, con sus foros, sus redes sociales y sus blogs. Porque también han ido evolucionando con el paso de los años, especialmente en lo que se refiere a los blogs: Estos lugares son en gran medida, un reflejo de la personalidad del autor, sin este toque no serían diferentes de portales que se dedican a trillar noticias y reseñas cortadas a patrón. Esa personalidad también se deja ver en los foros y en las cosas que se preguntaban antes y en lo que se pregunta ahora.

Por ejemplo, no deja de asombrarme la cantidad de gente que pide ayuda para llevar a cabo sus proyectos personales, tanto los ambiciosos como los que tienen como único objetivo jugar y divertirse a toda costa. Estos últimos me son especialmente interesantes, porque encajan con lo que comentaba antes de la veteranía y el hacer las cosas a tu manera por y para el disfrute. Y cuando alguien coge uno de esos proyectos y en su infinita solidaridad lo comparte con el resto, con la idea de que otros puedan disfrutar de ello como lo han hecho él o ella y sus amigos, me doy cuenta de que en el fondo, no despierta tanto interés como debiera, porque muchos estamos a lo nuestro, a nuestras vivencias y poco más.

¿Y toda esta chapa es para decir que por eso no escribo en el blog? En parte. La verdad es que me he cansado de compartir mis pajas mentales sobre teoría rolera, por la misma razón por la que me cansé hace años de entrar a foros de rol a que cuatro listos me dijesen como tenía que jugar. Puede que no dejen de ser cosas interesantes, pero yo no soy un filósofo ni un científico del rol, yo lo que hago es jugar, aprender y sacar conclusiones. Acerca de comentar partidas, la cosa es algo diferente: Por un lado, es una "chapa" que puede llegar a aburrir, pero personalmente me encanta recordar y contar batallitas de esos grandes momentos, y se que no soy el único.

Por ejemplo, mi novia hizo hace poco una partida medieval-fantástica con su propia ambientación y sistema FU con dos grupos diferentes, (si, estoy hablando de San Martín de Porres ;P). Primero la jugué yo con unos amigos, y unas semanas después la hizo con otros amigos. Las batallitas de esas dos partidas con dos desenlaces completamente distintos creo que van a perdurar durante años... Lo mismo que el REV de Alien que organizamos y que "vendimos" a los jugadores como un vivo de ciencia-ficción genérica ;) También podría hablar de la mítica partida Cacería de Comunistas en la que terminamos... Asesinando a Kennedy (cada vez que lo recuerdo me parto de la risa). Y muchas más.

Las reseñas, aunque interesantes, la verdad es que llegan a parecerme redundantes. Yo confieso que leo reseñas de este o aquel juego, pero habiendo sitios que se dedican profesionalmente a ello... Y considerando que cuando lees una reseña no quieres subjetividad porque puedes llegar a tener decenas de opiniones distintas que en vez de aclararte cosas te confunden aun más... Alguna gente me ha instado a seguir al menos con las de sistemas. Se intentará, aunque no me dedico a leer y destripar sistemas por gusto,  realmente solo me conozco bien unos pocos que son los que uso a la hora de jugar y los que he ido conociendo por el camino.

En fin, de todas formas creo que este 2013 (año Cyberpunk) al menos de momento se presenta con una tregua al tiempo libre que espero poder aprovechar para retomar un cierto ritmo de escritura en el blog. Felices fiestas a todos, feliz año nuevo... Feliz nuevo-arco-temporal-del-calendario-maya y que juguéis mucho antes de que nos digan que el mundo se acaba... otra vez :P

25 nov. 2012

Cyberpunk 2020 más clásico

Llevo un mes sin aparecer por aquí. Más o menos el mismo tiempo que he estado trabajando de noche sin parar, dedicando el escaso tiempo libre a pasarlo lo mejor posible intentando no devanarme mucho los sesos en el proceso, cosa necesaria para desconectar y descansar la cabeza. Eso me ha llevado también a negarme en redondo a trastear con sistemas de reglas, complicarme la vida con conversiones que no necesito o perder el tiempo en escribir cosas que no aportan nada, pero eso es otra historia. Jugar a rol es lo que más me divierte de esta afición nuestra y eso es lo que hicimos ayer.

Ayer tuvimos una sesión única de Cyberpunk 2020, con su setting y su sistema de reglas clásico, fuera de cualquier campaña y con personajes distintos a lo que últimamente suele ser habitual. Un nómada, un tanquista que antes de poder explicarle que un "Panzer" en CP2020 es un hovercraft se había adjudicado uno de la 2ª Guerra Mundial, un punk callejero y un técnico/piloto de AVs se lanzaron al rescate/extracción de la presa extraviada de un cazarrecompensas en medio del Mojave, a pocos kilómetros de Las Vegas.

La historia fue muy sencilla, planteada a una página con un esquema del tipo planteamiento-nudo-desenlace, pero solo en los elementos clave haciendo que de hecho tanto el desarrollo como el final fuesen completamente abiertos. Que es como tiene que ser una partida de rol en mi opinión. Así pues, los personajes pudieron disfrutar de la hospitalidad de Primm y los cárteles mexicanos que controlaban el pueblo, con aparcamiento vigilado para su AV por solo 100 dolares la hora, solo el 50% de lo habitual por ser turistas. También pudieron disfrutar de un mercado nómada, aunque solo fuese para estrellarse dentro de él y salir zumbando en un blindado de ocho ruedas robado con los cohetes silbando a su alrededor. Se perdieron la entrada al casino por llevar una indumentaria inapropiada, aunque a cambio disfrutaron de una agradable velada alrededor del fuego en un campamento... Que ardió hasta los cimientos.

El mejor momento fue cuando el técnico del grupo se llevó 17 puntos de daño en el brazo derecho, lo que junto al daño recibido anteriormente y a las malas tiradas obtenidas, le produjo una muerte irrevocable... Hasta que descubre que su brazo derecho es cibernético, (es lo que tiene jugar con PJs reciclados), pasando de tener una herida mortal, a tener un brazo ligeramente escacharrado, porque para inutizarlo completamente habrían sido necesarios 25 puntos y para la destrucción 35. Puede decirse que ese brazo cibernético salvó la tarde.

Nos lo pasamos muy bien, incluso yo he agradecido un soplo de aire fresco con una partida que me ha recordado a las que jugaba antaño, después de haber acabado un poco saturado por la conspiración que me monté en Idolos de Silicona. Incluso los personajes gustaron, y se han metido en suficientes líos como para que en subsiguientes partidas haya algo de continuidad, así que es posible que sigamos con ellos en un futuro.

28 oct. 2012

Fallujah Bizantium 40.000 VII: El final es solo el principio

Siete sesiones, dos años y medio en total es lo que llevamos jugando esta campaña de Warhammer 40.000 Dark Heresy que ayer concluyó al fin, después de incontables penurias, condenas por herejía, sentencias a muerte y frustración por ver que el Imperio se echaba la soga al cuello constantemente por renunciar al conocimiento que les habría permitido lograr la victoria. Tres planetas perdidos en vano, un viaje en el tiempo a través de la disformidad, un crucero de placer en una nave esclavista, una excursión a las entrañas de un alienígena, toda una clase de política y ganas de subirte la puntuación de venenos, juegos con objetos mágicos y algún que otro combate naval.

Ayer por fin terminó todo. Ayer por fin, nos pasamos al lado del Caos.


Uno tras otro, los mundos del Imperio iban cayendo ante la mirada impasible de generales y gobernadores, poniendo trabas a cualquier iniciativa que chocase con sus creencias, tapando la existencia de testimonios que mostraban una realidad que resistían aceptar. Cada uno luchaba por su propia gloria, sin cooperación ni confianza. La sombra de la traición se cernía en cada intento de hacer algo que no siguiese la línea de pensamiento generalizada, y se rehusaba a explorar lo desconocido. Tarsis fue la gota que colmó el vaso, después de que fuésemos meros espectadores de lo inevitable, impotentes con ideas pero incapaces de hacer nada porque a cada intento nos caían acusaciones de herejía.

Así que, cuando cuatro entes psíquicos de oscura naturaleza y túnicas roja, verde, azul y rosa nos hablaron de que el Imperio ocultaba cosas, que si de que el Emperador era un traidor y demás blasfemias y que querían traer el equilibrio al universo, (que tampoco hizo falta que dijesen mucho después de contemplar lo que acabo de narrar), mandamos a tomar por saco a la Inquisición y a toda esa panda de perdedores incapaces de cooperar y nos pasamos al lado del, ¿mal? La verdad es que con el kilometraje rolero que llevamos no nos cuesta mucho entender el equilibrio cósmico que existe entre el Orden y la Entropía, aunque aquí esté representado con el Imperio y el Caos. Desde el punto de vista de los personajes la idea era incluso más sencilla: Si lo que tenemos no funciona, si hemos estado apunto de perderlo todo por una panda de incompetentes que han perdido el norte en nombre de la fé, habrá que buscar algo que funcione...


Tarsis fue exterminado por los Ultramarines y usando armas víricas también los Tiránidos. Logramos escapar por los pelos... Y la historia llegó a su fin, un final escrito con un punto y aparte, porque ya se nos ha dejado claro que la campaña va a seguir, aunque en otra época y con otro nombre: Retrocedemos al trigésimo primer milenio, y será Cacería de Horus. Seremos de alguna forma, los tataratataratataratataratataratataratataraabuelos de nuestros personajes actuales, las almas que al cabo de diez mil años se reencarnarían en nosotros. Por lo que, cabe la posibilidad de llevar el mismo personaje en otro tiempo y otro lugar.

Una campaña curiosa, que personalmente me ha encantado. Muchos arcos abiertos, pero demasiadas muertes inútiles como para seguir manteniendo la fe en el emperador ;P

22 oct. 2012

Battletech


Battletech es un juego de mesa creado por FASA Corporation en 1984. Es un wargame táctico de ciencia-ficción, donde mechas de una decena de metros de altura y hasta cien toneladas llamados Battlemechs y pilotados por ávidos guerreros llamados MechWarriors, combaten impulsados por uno de los trasfondos más ricos y densos jamás creados. Eso es lo que dice la versión oficial, pero Battletech es mucho más que un simple juego de mesa. Es un universo completo en el que se han creado no pocos juegos diversos, además de más de un centenar de novelas y hasta una serie.

Allá por 1984 los mechas estaban de moda tras varias series llegadas desde  Japón. Mazinger Z, Mobile Suit Gundam o Macross han influido mucho en Battletech, hasta el punto de que varios de los mechs originales como el Marauder eran diseños sacados de Macross. El trasfondo inicial ponía a los jugadores en la piel de comandantes al mando de lanzas de Mechs luchando por alguna de las Grandes Casas en la 4ª Guerra de Sucesión, que era planteada como un conflicto interestelar de supervivencia y dominio salvaje. Las compañías de mercenarios sobrevivían saqueando los restos del campo de batalla mientras las arenas de gladiadores con Mechs servían de espectáculo al público. Visto así, era un ambiente perfecto para la guerra y más guerra. A veces habría sido mejor así, ya que las novelas “civilizan” bastante el trasfondo e incluso lo suavizan.

En cuanto a los Mechs, estamos hablando de máquinas de entre 10 y 15 m de estatura o más, con un peso de entre 20 y 100 toneladas, que sirve para clasificarlos en cuatro categorías: Ligeros, Medios, Pesados y de Asalto. El 90% de ellos son bípedos, con piernas semejantes a las de humanos o aves. Unos pocos modelos son quadrúpedos, más lentos pero capaces de cargar más equipamiento. No existen otras formas de movimiento, excepto los jumjets añadidos que les permiten saltar. Emplean reactores de fusión como planta de potencia, por lo que su autonomía es prácticamente infinita. Los MechWarrios emplean un neurocasco para equilibrar el mech, controlando la máquina con palancas, pedales y el propio casco. Utilizan un uniforme muy peculiar con botas, pantalones cortos y un chaleco refrigerante que se conecta a un circuito líquido, semejante al sistema de refrigeración de un motor: Los Mechs generan mucho calor, especialmente al disparar armas de energía, por lo que el piloto necesita del chaleco para evitar achicharrarse y deshidratarse.

Adivinanza: Rápido como un mech medio, Armado como un mech de asalto. ¿Que es? Un Timberwolf.

Los mechs ligeros cumplen la función de scouts siendo los más rápidos pero peor blindados y armados. Los mechs medios son los más comunes, con un buen equilibrio entre velocidad y armamento. Los mechs pesados van muy bien equipados, y en algunos casos llegan a ser tan rápidos como algunos mechs medios, lo que los hace enemigos formidables. Por último, los mechs de asalto son lentos pero fuertemente acorazados y armados. Se supone que un mech de asalto de 100 toneladas equivale a cuatro mechs ligeros en potencia de fuego. En el tablero, cuanto más peso más opciones de supervivencia tienes, aunque con pilotos veteranos la movilidad extra de mechs ligeros o medios puede suponer una gran ventaja. El armamento consiste en armas de energía (lásers, lanzallamas y cañones proyectores de partículas), cañones automáticos, rifles gauss, misiles y ametralladoras. Las armas de energía tienen munición infinita, pero generan más calor.

Además de los Battlemechs, también existe la infantería blindada y los Protomechs. La infantería blindada usa armaduras de combate autopropulsadas, las más famosas son la de los Elementales de los clanes: Son capaces de resistir el impacto de un Mech y responder con un láser ligero, ametralladora y dos misiles de corto alcance; pudiendo saltar y desplazarse a gran velocidad... Por no hablar de que los propios Elementales sin armadura, son individuos de más de dos metros de altura con una musculatura y fuerza extraordinarias. Los Protomechs son un invento posterior, a medio camino entre una armadura de combate y un Mech, tanto en tamaño como en prestaciones. Por suerte o por desgracia, tienen un diseño que desentona con lo visto hasta entonces, y no suelen ser muy habituales.

Elementales. Infantería blindada empleada por los clanes.

La época de juego por defecto corresponde al año 3025, que en las novelas se amplia con un trasfondo de alianzas, conspiraciones, espías y batallas épicas por todas partes. Es también lo que se conoce como Nivel Tecnológico 1, es decir: Los mechs y armas tradicionales de la Esfera Interior. Menciono este nivel porque unos años después de lanzar el juego, FASA amplió el trasfondo introduciendo los Clanes. Los Clanes son una facción radicalmente distinta en actitud y forma de vida a los Estados Sucesores de la Esfera Interior. Son una civilización de guerreros en cuerpo y alma que invade la Esfera Interior con la intención de llegar a la Tierra y restablecer la Liga Estelar. Pero lejos de ser un grupo homogéneo, están muy divididos internamente, se comportan como hordas independientes incluso dentro de un mismo clan. Con su llegada se introdujo el Nivel Tecnológico 2: Mechs y armamento mucho más avanzado, más potente y de mayor alcance.

Estos dos niveles reflejan estilos de juego muy distintos en la mesa. En N1 los mechs tienen menos blindaje y armas menos potentes que en N2. Son también más lentos, disipan el calor más lentamente y hay menos variedad de equipo para elegir. También es cierto que los motores son más resistentes al estar menos expuestos a impactos críticos. En N2 llevan más blindaje, hay armas más potentes y motores más ligeros que permiten mechs más rápidos. Entonces, si llevan más blindaje y las armas son más potentes, ¿no debería estar el juego equilibrado igual que en N1? Realmente no, porque el mayor alcance de las armas hace que sea más fácil impactar, el disipar el doble de calor por turno permite disparar más veces y los mechs maniobran y se acercan más rápido al objetivo. Como resultado, las batallas de N2 son más intensas, destructivas y rápidas. Y si se enfrentan mechs de N2 a N1 la superioridad es aplastante.


El juego se desarrolla en una secuencia de turnos a lo largo de uno o varios mapas hexagonales desplegados en la mesa. Cada hexágono son 30 metros de largo y +/- 6 metros de elevación. Cada miniatura representa un Mech, vehículo, pelotón de infantería o en el caso de usar armaduras de combate como Elementales, un punto que son 5 soldados. La unidad básica de agrupación es la lanza en el caso de la Esfera Interior, que son 4 mechs. 3 lanzas forman una compañía. En los Clanes es la estrella, que son 5 mechs. 2 estrellas forman una binaria y tres estrellas una trinaria. Estas agrupaciones son importantes puesto que determinan el número de mechs que se van alternando durante la fase de movimiento entre uno y otro bando. Cuando todos han movido, se pasa a la fase de ataques y luego a registrar el calor generado. Si se calientan mucho, pierden velocidad, las municiones almacenadas pueden explotar y finalmente, se llegan a apagar. Para evitarlo llevan radiadores que disipan el calor, siendo necesario controlar la generación de calor en base a nuestros actos si no nos queremos quedar con un pisapapeles gigante dentro del campo de batalla.

Una de las fichas de Heavy Metal Pro.
El sistema de daños es mediante “desgaste”: Armadura y estructura interna se contabilizan en puntos que se van descontando con cada impacto. Además, si atravesamos el blindaje o ya no queda, cada impacto en el interior es una posibilidad de dañar algún sistema importante, como el motor, giroscopios, armas, actuadores en brazos y piernas, etc. El juego emplea una ficha por cada mech a página completa, donde según el medio empleado, podemos llegar a tener hasta un registro exhaustivo de movimientos y el resumen de las tablas de impactos. Es recomendable por ello tirar de fichas generadas por ordenador: Hay unos cuantos programas para hacerlo, incluso gratuitos. Dos especialmente buenos son The Drawing Board y Heavy Metal Pro.

Reglas adicionales permiten controlar varios tipos de vehículos más, incluso existen spin-offs del juego principal como Aerotech que se centran en el combate aeroespacial empleando desde cazas hasta naves de salto interestelares. O Battleforce que se centra en operaciones a gran escala en vez de escaramuzas. También hay reglas para crear unidades, gestionar compañías de mercenarios, regular campañas, etc. El conjunto de todas ellas hace que el juego pueda llegar a ser muy completo, aunque en la base pueda parecer un simple juego de batallas.

A veces es criticado por ser lento y pesado, sobretodo comparándolo con sistemas más recientes como el de Heavy Gear o el de su propio “remake”, Mechwarrior Dark Ages. Y en cierta medida, a veces es así: Cuando hay un gran número de unidades sobre el tablero, registrar todas las acciones y efectos se convierte en un proceso largo que solo se puede agilizar con el conocimiento de las reglas, la práctica y los trucos que se van aprendiendo poco a poco. Pero me parece injusto que se critique por esto a Battletech, cuando es un “problema” entre comillas, de cualquier wargame en el que haya que controlar un número considerable de efectivos con un sistema de reglas que entra mucho en detalles.

Pero quizá lo que en el fondo muchos buscan es que se de un repaso a las reglas. Algunas cosas se pueden mejorar y algunas tablas se pueden agilizar. En el tiempo que llevo jugando he visto muchas reglas caseras y probado algunas de ellas, aunque no ha sido hasta hace poco que me he puesto a trastear con las tablas, buscando la forma de reorganizarlas, combinarlas con diagramas para que el proceso de calcular el número para impactar sea más rápido. Si un modesto jugador como yo puede experimentar con ello, no veo por que no se puede sacar algo de manera oficial: El resurgir de Classic Battletech apenas fue un lavado de cara de la 4ª edición que es de 1996. Aunque por otro lado, si lo que quieren hacer es un sistema nuevo que no sea compatible o directamente compatible con lo que hay, mejor que no hagan nada.

Marauder, diseño basado en el Glaug Pod de Macross. Uno de los "unseen" más famosos por los problemas de copyright.

Proximamente: Historia y Universo de Battletech.

8 oct. 2012

De reproductores y bibliotecas musicales

Poner música en las partidas de rol es todo un arte como he comentado alguna vez. Llevo trasteando con ello de mil y un maneras; finalmente me he decidido a organizarme bien para evitar los problemas del directo que más de una vez he tenido durante el transcurso del juego. Para ello he seguido dos pasos: Organizar la música que tengo por ahí, y buscar un reproductor que tenga también la función de gestionar biblotecas musicales. Se puede pensar que la parte más tediosa es la primera ya que programas que cumplan esos requisitos los hay a patadas, cosa completamente cierta. Pero no: Este fin de semana me he pasado bastantes horas probando programas hasta dar con uno que haga lo que quiero, pero vayamos por partes.

Problema presentado: No funciono con tres o cuatro bandas sonoras. Funciono con toda la música que escucho habitualmente, me paso buena parte del día escuchando muchos estilos procedentes de tanto de grupos como de bandas sonoras. Hace años me compré un iPod tras pasar por varios reproductores corrientitos, lo consideré una inversión de cara a llevarlo todo encima, y me está cundiendo mucho. Nunca había usado un programa como iTunes para organizar la ludoteca, pero cuando aprendí a usar listas y a tenerlo todo bien etiquetado, el siguiente paso fue buscar programas similares para cuando no estaba colgado del iPod, especialmente después de hacer un backup de éste al disco duro.

La mayoría de los programas de este tipo tienen el problema de no estar preparados para manejar bases de datos tan grandes, y se pierden aun más al añadir servicios de streaming como Spotify, EBM Radio, DI.fm o Sky.fm que también suelo usar. Hasta ahora me he apañado en Linux con Rythmbox, el programa que viene con GNOME. No se colapsa, el acceso a las canciones es inmediato, pero es demasiado sencillo. Ahora la historia es que necesito uno que funcione en Windows 7... Y a poder ser con versión también en Linux para poder compatibilizarlos al máximo y usar listas de reproducción guardadas en formato m3u por ejemplo.

Empieza la odisea. El primero que pruebo es Amarok, que tiene versión Windows aunque ocupa la nada despreciable cantidad de 470 Mb. Estoy en un i7 con 8 Gb de RAM, pero da igual, el programa va increiblemente lento, se colapsa al navegar por la biblioteca hasta que finalmente se cuelga. Lo instalo en GNOME, no me termina de ir bien tampoco, aunque va fluido, (en un ordenador mucho menos potente). Lo dejo ahí y el siguiente que pruebo es Songbird en Windows, planteándome usar un emulador o la beta en Linux si funciona. Pero no: Después de estarse 20 minutos reconociendo la biblioteca, tiene un problema parecido a Amarok y va también lento. Lo pruebo con menos archivos: No hay problema. Leo en Internet que mucha gente tiene problemas similares con colecciones de más de 5.000 archivos. A otra cosa mariposa.

Sigo con Musicbee. Tiene muy buena pinta, muy personalizable, soporta muchos formatos y dicen que está preparado para bibliotecas grandes, aunque es solo para Windows. Me encuentro con un bug a la hora de relocalizar la carpeta de música. Un problema (dicen) que se soluciona dando permisos de administrador al programa. Se los doy y tienen razón en que no da ese problema, pero me sigo encontrando con otros. No estoy para comerme la cabeza haciendo funcionar un puto reproductor de música, (tal cual). Busco en Google más alternativas a Winamp, que hace tiempo dejé de lado en favor de Audacious y Aimp (que tiene biblioteca, pero para pocos archivos, lo mismo de siempre).

Y me encuentro con un programa llamado Clementine, un fork de Amarok que tiene versión Windows y Linux. Lo instalo... Funciona bien a la primera. Me lee toda la base de datos y accede a ella sin colapsarse en ningún momento. La interfaz me gusta: Permite manejar la colección con listas y etiquetas, pero también tiene explorador de archivos integrado y acceso a servicios de streaming como Spotify. Puedes guardar las listas en formatos conocidos... Solo me queda probar la integración de los dos ordenadores, porque el de escritorio es para preparar y el portátil para trabajar.

Conclusiones: Después de muchos años probando programillas específicos para poner sonidos y música en las partidas y los problemas de organización copiando los archivos necesarios cada dos por tres, he ido a lo bruto. Hay muchos reproductores en el mercado, pero por lo que he visto la mayoría tienen problemas cuando la lista pasa de varios miles de archivos o de ciertos Gb, algo relativamente fácil de alcanzar. Clementine me está funcionando muy bien, si alguien necesita un programa de estas características se lo recomiendo. (Y de paso sin comerlo ni beberlo, también he puesto unas cuantas opciones alternativas).

7 oct. 2012

Otro final para Idolos de Silicona

Hace un mes comentaba que por fin terminábamos la campaña Idolos de Silicona de Cyberpunk 2020. Pretendía ser un final con todas las letras pero no lo fue: Se quedaron muchas cosas en el aire, cabos sueltos que atar y sobretodo muchas cosas que matar. Fuegos artificiales por todo lo alto para clausurar la trama, la decisión de retirarse estratégicamente y luchar otro día, o desaparecer para siempre. Y un sin fin de cosas más, por supuesto. Había dicho que se iba a quedar ahí, que seguiría en otro momento, pero lo cierto es que con el paso de los días me ha sabido mal y he pensado en hacer otra partida más para intentar finiquitar cosas.

Esa partida ocurrió ayer. No terminamos. Ni de lejos.

Algo en mi subconsciente me decía que sería así, aunque iba plenamente decidido a hacer que las cosas terminasen para dar paso a otra cosa. Después de como acabamos la sesión de ayer, creo que lo mejor va a ser plantear esta especie de camapaña como si fuesen dos temporadas de una serie de televisión: La primera, a la que le queda poco para llegar a su fin, trata sobre el descubrimiento de la conspiración alienígena con un par de megacorporaciones por en medio. Con un poco de suerte en una sesión la finiquitamos.

La segunda tiene que ver con la manera en que esa conspiración ha alterado la sociedad que los personajes conocen y es lo que aplazaré para un futuro aun por determinar. Por lo pronto, tenemos a un mafioso dispuesto a hacerse con el control de la familia tras descubrir que ha sido corrompida por estos entes alienígenas. El nómada y su clan veían venir una guerra con clanes disidentes desde hacía meses, pero tras descubrir que las corporaciones que estaban propiciando esta guerra estaban influenciadas por dichos seres, tal vez las cosas sean ahora diferentes. Y la netrunner del grupo, además de ser la única que conserva su cuerpo original, es también la única que poco a poco ha conseguido implantes de comunicaciones construidos a partir de tecnología alienígena que están años luz por delante de lo más puntero en el mercado.

A ver si podemos retomarlo en breve... Porque la agenda inmediata pasa por, no se si al final algo más que un simple one-shot de Mechwarrior a juzgar por las "peticiones", además de Yggdrasill y algún  que otro proyecto "especial"...

6 oct. 2012

Nostalgia

Otoño de 2012 está siendo una época de nostalgia. Una vuelta a lo que dejé atrás, a esos tiempos de juventud y esas cosas que hemos aparcado en favor de lo nuevo, lo que va evolucionando. Hasta me he puesto Front 242 al escribir esta entrada, por evocar ciertos recuerdos de una etapa de mi vida muy concreta: Aquella en la que empecé a jugar a rol. La nostalgia hay que cogerla en su justa medida, puesto que también es cierto que con el tiempo se van consiguiendo cosas que al principio solo eran sueños, tan lejanos incluso que resultaban imposibles. Pero también renunciamos a otras cosas aunque sea de forma involuntaria, y tarde o temprano acabamos acordándonos de ellas. En esto del rol, llevo una racha que me ha obligado a frenar en seco con todos esos planes que tenía hechos para dedicar tiempo a cosas verdaderamente añejas. No por satisfacer una necesidad... Sino porque hay ganas de verdad.

El pistoletazo de esta racha ocurría en G+ cuando Zonk.PJ comentó lo mucho que le apetecía jugar una partida con mechas. Yo me ofrecí a hacerle una, porque a mi también me apetece. No solo eso, sino que fue mencionar Battletech y automáticamente evoqué muchos recuerdos: Mechwarrior fue mi primera partida y también estuve muy enganchado al juego de tablero y a los videojuegos. Los tenía aparcados a falta de sacar energía para retomarlos, y eso es lo que tengo ahora, energías para darle caña.

Después de eso llegó mi novia con el regalo de mi cumpleaños... Un Traveller de Diseños Orbitales impoluto. Totalmente inesperado después de que haya terminado por aparcar Traveller en pos de una ciencia-ficción más personalizada que he tenido desde hace no se ni cuanto en la cabeza. Pero al mismo tiempo me acordé de esa entrada que yo mismo escribí hace no mucho, aquella de Traveller, Como tú ninguno porque en el fondo de mi ser, se que ha dejado huella esculpida con martillo y cincel en mi mente: Si no fuese así, no tendría cuatro ediciones diferentes del juego. Así que ahora también me veo "obligado" a recuperar los viejos tiempos.

Llevo un tiempo largo también dedicado a videojuegos más o menos clásicos, sobre todo FPS y shooters de diversa índole: Tenía claro que en unos meses Endless Space y otros juegos más complejos iban a estar fuera de mi alcance, pero... Pegar tiros a mansalva es una actividad muy sana y productiva :P. Doom, Alien Shooter, Alien vs Predator 2000, Quake 2, Fallout o el remake de Half-Life en forma de mod llamado Black Mesa. Una idea loca ha salido de todo esto para hacer un Alien Syndrome en mesa, y quizá algún día vea la luz.

Hace siglos que jugué a AD&D por última vez. Nunca llegué a tener los manuales y siempre estuve tirando de retroclones para tratar de hacer algo mínimamente decente. Pero la cosa no salió adelante, aunque cada vez cobra más fuerza la idea de recuperar una vieja campaña y trasladarla al universo de La Marca del Este. Tal vez esto sea un juego nuevo, pero es old school, un revival de muchas cosas por pura nostalgia.

Algo parecido me pasa con Twilight 2000 y Shadowrun. Tengo la primera y la segunda edición de Twilight 2000, esta última regalada por un buen amigo que lo aprovechó con ganas a juzgar por el aspecto del básico. Me digo a mi mismo que solo se lo estoy guardando... La verdad es que siguiendo esa tradición no escrita sobre regalar rol, me siento un tanto culpable por no haber preparado nada. Hora de rectificar.

He jugado 2ª edición de Shadowrun, me compré la tercera, que finalmente regalé por desuso y después de un tiempo he acabado comprando la edición del 20 aniversario. Porque me pudo la nostalgia, así de claro, ya que en estos momentos tengo mejor baza con Cyberpunk 2020 especialmente por el hecho de tener que volver a aprenderme las reglas del SR para jugar. Si en este blog no hablo mucho de él no es porque no me guste, sino por eso, por falta de actividad: Realmente es un juego al que tenía prejuicios tontos hasta que me encontré con la riqueza de su ambientación, así como un aspecto visual y un nivel de "estilo concentrado" en sus personajes muy superior no ya al de CP2020, sino al de otros juegos cyberpunk que han pasado por mis manos.

PD: Todos de FASA y GDW con la honrosa excepción de Aventuras en La Marca del Este y Cyberpunk 2020. Algún día les tengo que hacer un homenaje.

25 sept. 2012

Preparando una de Mechwarrior

Retorno a mis orígenes. A esa primera partida de rol que jugara en mi vida, a esa inocente pregunta en el momento de la explicación: "Yo pensaba que Mechwarrior eran solo videojuegos". Como me sucediera con Cyberpunk 2020 al tiempo, teniéndolo muy aparcado hasta que me decidiera a hacer algo serio, he tenido el universo de Battletech demasiado aparcado no tanto de mi mente como de la mesa de juego. También su versión rolera, hasta que hablando con los colegas me han dado pie a preparar algo para los próximos meses. Con tanta ilusión lo he cogido que, aun faltando dos meses y pico para que nos sentemos todos a jugar, ya estoy dándole vueltas a lo que voy a hacer... y como.

Reencontrarme con los sistemas de reglas de Mechwarrior 2 y Mechwarrior 3 ha sido un varapalo. He jugado sobretodo a este último, pero la creación de personajes que en otra época me pareció interesante, ahora me parece demasiado larga para un one-shot. Aunque Battletech: A Time of War tiene alternativas para hacerlo más fácil, sigue pareciéndome largo. Como no soy de aprenderme sistemas nuevos y prefiero pasar a la acción, he buscado alternativas con otros en los que tenga mayor soltura. Creo que finalmente va a ser Silhouette el elegido, porque de los que conozco es el que mejor va con mechas, y ni siquiera me va a costar convertir los mechs que necesite para la partida. Aunque si busco por Google, seguro que los encuentro por ahí.

¿De que va a ir? ¿En que época? Misterio aun. Al principio tenía una idea y fui a leerme uno de los libros para darle forma, pero en vez de eso he acabado por releer la trilogía de El Sol y la Espada. Admito que me está costando encontrar algo interesante... Más o menos igual que siempre que me pongo a hacer un one-shot y me encuentro con esa limitación de tiempo en la que hay que hacerlo "todo".

23 sept. 2012

Dentro del Sistema Solar

Esta iba a ser una entrada inicialmente dedicada al juego de rol Jovian Chronicles, pero tras leer este artículo que me ha pasado Zonk.PJ sobre como construir space operas sin recurrir al FTL o la expansión a gran escala, he decidido replantearlo porque en el fondo ambos tenían cosas en común. La entrada empezó siendo una idea de como hacer que Jovian Chronicles sea tan épico como Star Wars, así tal cual. Que realmente lo es, pero hay que achacarle que los libros no transmiten esa sensación, aunque luego leas los relatos, la publicidad y las propias partidas de la gente y compruebes que es como un anime del universo Gundam (su mayor fuente de inspiración).

Este juego de rol creado por Dream Pod 9 sigue la estela de otros juegos de la editorial en los que se pretende crear algo épico a partir de un contexto realista. Heavy Gear tiene un planteamiento duro con sus limitaciones a tecnología funcional por encima de tecnología altamente costosa, tiene un trasfondo político muy creible, los conflictos son historias de guerra y crueldad, etc. Lo mismo sucede con Jovian Chronicles, donde a pesar de haberse relajado un poco en cuanto a realismo, siguen haciendo que el espacio sea un lugar peligroso, los viajes a través de él de larga duración, las colonias en otros planetas y estaciones espaciales algo delicado de mantener, etc. Leyendo los libros de ambientación, (especialmente en el caso de Jovian Chronicles), nos encontramos con un montón de cosas que no destacan ni siquiera en conjunto, pero que incitan a lo épico: Casi puedes sentir que con unos cuantos ganchos puedes hacer que todo empiece a saltar por los aires.

Al leer el artículo, me he dado cuenta de que la premisa es la misma, en este caso enfocada a un juego al que quisiera jugar. Por ejemplo, los viajes estelares en naves militares y los combates siempre he pensado en plantearlos de manera similar a como sucedían en la 2ª Guerra Mundial, inculcando el sigilo como uno de los factores más importantes a tener en cuenta a la hora de operar en el espacio, (recomiendo leerse algo sobre como funciona un sonar y sobre las tácticas empleadas en aquella época e incluso hoy en día para su uso y evasión en combate. Simuladores de submarinos como la saga Silent Hunter o Jane's 688 H-K ayudan también).


Por otro lado, aunque existe lag en las comunicaciones hay colonias en las que no es tan elevado como para crear esa sensación de aislacionismo o de última frontera, al menos en lo que respecta a saber que hay alguien más ahí fuera. Esto es curioso ya que mientras que una nave podría tardar meses en enviar refuerzos a una colonia atacada, sus habitantes podrían saber al cabo de unas horas que están siendo invadidos y que están completamente solos. No les va a pillar por sorpresa, pero tampoco significa que vayan a estar preparados. Si lo metemos en una historia épica, podría ser un gancho perfecto para que los personajes entren en acción a la desesperada. Y sobre la grandeza de su acto, el impacto que provocaría en el entorno... Llegar a salvar la colonia o el planeta puede ser lo bastante épico.

Las localizaciones también son importantes. Como decía hace un momento, los viajes estelares son muy largos y pueden resultar tortuosos. Una colonia minera en medio de uno de los muchos asteroides que hay en el sistema puede ser un oasis para una nave estropeada, tanto como la emboscada de feroces piratas o la tumba de algún secreto que podría cambiar el futuro. El truco es en esencia, no pensar que el sistema solar son un puñado de planetas y ya. Es frecuente concebir los satélites de los mismos como algo tan cercano que parece un barrio a las afueras de una ciudad. También es frecuente pensar en el cinturón de asteroides como si fuese Star Wars, donde parece una tormenta de rocas chocando contra el casco de la nave. Puede haber distancias enormes de uno a otro, incluso puede haber asteroides con órbitas completamente diferentes que encontrarse en los lugares más inesperados. Puede que alguno incluso sea una nave camuflada.


Y que decir de los personajes. Para mi son quizás lo más importante. Si vas a contar historias épicas, los personajes tienen que tener algo de épico en su interior, aunque sean obreros ganándose la vida en una granja de humedad. Y, al menos en mi experiencia, suele ser complicado para el jugador que va a interpretar a ese personaje encontrar ese algo. No basta con una historia de grandes éxitos a sus espaldas, (aunque sea una base fácil sobre la que trabajar que funciona, como sucede en Starblazer o SotC), lo fundamental es creérselo. Como decían en Indiana Jones, es una cuestión de fe... Y como decían en Star Wars, de hacerlo o no hacerlo, pero no intentarlo y quedarse a medias, (George Lucas siempre ha estado sembrao en esto de las cosas épicas).

El resto es historia, literal. Crear una historia donde estén en juego cosas importantes que puedan afectar de manera consciente a muchas personas. Porque puedes tener una guerra corporativa que se libre por medio sistema solar, destroce decenas de naves y mueva millones en dinero, pero si al final de la misma el mundo sigue siendo el de siempre, desde fuera no habrá sido para tanto. Costosa si, brutal también, pero no pondrá el corazón de la gente en un puño a menos que se estén jugando algo en dicha guerra.

20 sept. 2012

Sistemas: Tri-Stat dX

Tri-Stat dX es un sistema creado por la difunta Guardians of Order como una evolución de Tri-Stat, el reglamento empleado por su juego insignia Big Eyes Small Mouth. El método que emplea para definir desde personajes hasta mechas es tan sumamente orientado al efecto, que al principio no tenía ni habilidades para los personajes, solamente rasgos positivos y negativos. El sistema apareció en una época en la que este tipo de cosas no eran habituales, siendo algo completamente distinto a pesar de que la mecánica fuese sencilla. Después, GoO quiso convertirlo en genérico abandonando los rasgos específicos de BESM. Además, quiso calibrar el nivel de epicidad y poder de campaña a través de las tiradas de dados. Así nació en 2003 Tri-Stat dX, sistema publicado de forma gratuita en PDF e insertado en varios juegos como Ex Machina o Dreaming Cities. Iba a ser también el sistema por defecto de Juego de Tronos cuando la compañía quebró en 2006.

El por que del nombre es bastante sencillo. Tri-Stat alude a los tres atributos (stats o estadísticas) que definen a los personajes: Cuerpo, Mente y Alma. dX indica el tipo de dado a usar dependiendo del nivel de poder de la campaña. Por ejemplo, BESM usa d6 mientras que Ex Machina usa d8. Cuanto mayor es el dado, más épico resulta. Pero no es algo que llegase a funcionar muy bien, quedando en la práctica demostrado que el d6 y especialmente el d8 eran los dados más equilibrados para jugar inclusive cuando los PJs tenían muchos puntos invertidos.

El sistema emplea estadísticas, atributos, defectos y habilidades; cada uno con su propia escala. En las estadísticas el rango es 1-2X donde X son las caras del dado. Ejemplo: Si usamos d8, el máximo en las tres estadísticas básicas será de 16. El nivel de las habilidades depende también del dado aunque utilizando una escala propia pudiendo tener valores máximos de 2 a 10. Los atributos no siguen un patrón fijo, mientras que los defectos tienen tres niveles según el nivel de agravantes.

Para crear personajes se emplean puntos, y aquí es donde cometen un fallo al separar los puntos disponibles para habilidades de todo lo demás. Esto se debe a que las habilidades se consideran algo secundario, casi opcional. Como todo el sistema es modular pudiendo jugarse incluso usando solo estadísticas, las habilidades quedan como un pegote, a pesar de que simplifican los cálculos que tenemos que hacer. La cantidad de puntos depende del nivel de poder de la campaña (dX) existiendo pequeñas variaciones dentro del mismo.

El verdadero corazón de la creación de personajes son los atributos y desventajas, una joya y al mismo tiempo un dolor de muelas. Joya porque combinándolos entre si para crear rasgos únicos, sirve no solo para personajes sino para cualquier cosa en realidad. Dolor de muelas porque convierte el proceso en algo lento y pesado. Suerte que existe un programa que lo hace fácil, de lo contrario querremos tener personajes que nos cundan bien.


La mecánica para resolver acciones es sencilla:

Stat + Atributo / Desventaja + Habilidad + Modificadores por dificultad
vs
2dX

Tenemos éxito si la tirada es menor o igual que el número objetivo, es decir: Es un sistema de "sacar por debajo". Todo el resto del sistema gira en torno a este concepto sin demasiadas complicaciones, incluido el sistema de combate que apenas añade elementos como el alcance o el tipo de ataque. De hecho, tiene unas cuantas lagunas y defectos de diseño por el escaso nivel de detalle.

Uno de esos defectos está en lo relativo al daño. Los puntos de golpe de un personaje se calculan multiplicando por cinco la suma de Cuerpo y Alma. El valor obtenido en un juego con un nivel de poder d8 por ejemplo, es increiblemente alto para el daño de las armas, que varía según el margen de éxito de la tirada de ataque. En un juego como Ex Machina, temática cyberpunk donde los personajes pueden ser gente bastante corriente, aguantan una cantidad de daño considerable antes de dar con sus huesos en el suelo, y más si se protegen de alguna manera. (Nos quejábamos de este problema en CP2020 y resulta que en Ex Machina es mucho peor).

El documento genérico reune reglas adicionales para cosas como el combate mental, (del tipo que sea, desde psiónica hasta ghost hacking), manejo de vehículos y magia (de forma muy rudimentaria). En Ex Machina añadieron reglas para el uso de redes informáticas y realidades virtuales, (sencillas pero ingeniosas la verdad).

Tri-Stat dX es un sistema que como genérico y dada la sencillez de sus mecánicas, llegó a gustarme para partidas de acción y de anime que al fin y al cabo, es su origen. Aunque nunca he usado el genérico per se, sino la implementación de Ex Machina, un juego de temática cyberpunk muy bien desarrollado al que le fallaba únicamente la depuración de las reglas. Utilizando un programa gratuito llamado EdX (para Windows XP, no funciona en Wine) se podían crear personajes al momento e imprimirlos directamente. Con el paso del tiempo, he acabado por dejar este sistema completamente de lado, ya que he encontrado alternativas mejores. Aunque todavía hay días en que le daría una oportunidad, sobretodo por lo bueno que es Ex Machina...

17 sept. 2012

Domótica

La Domótica podría definirse como una rama SCR (Sistemas de Control y Regulación), especializada en la automatización y control de viviendas. Usualmente se ve como algo de ciencia-ficción y a las implementaciones que algunas casas poseen como "juguetes" en manos de unos pocos privilegiados, y hay poderosas razones para ello. Inclusive que la percepción que se tiene sobre lo que la domótica puede hacer es bastante limitada. Pero no se debe a limitaciones tecnológicas actuales las cuales permitirían sobrepasar a muchas obras de ciencia-ficción y tener casas "inteligentes" que podríamos controlar con el móvil desde cualquier parte del mundo si quisiésemos. No, el problema no es ese: Es un problema de licencias y estándares.

Cuando digo que la tecnología actual permitiría hacer grandes cosas es porque en industria llevan ya unos años haciéndolas. Diseminados por una instalación que puede tener tranquilamente varios km de extensión tenemos PLCs, routers y tendidos de comunicaciones o sistemas de telemetría que recogen y envían información de campo a servidores que la procesan y actúan en función del programa. O del usuario que a través de un ordenador cliente, supervisa y controla todos los elementos de la instalación, que pueden ser desde estaciones meteorológicas a máquinas complejas, pasando por dispositivos VoIP, centralitas de incendios, CCTV, sensores, líneas de proceso, ventilación... Lo que sea. ¿La ubicación del cliente? Donde haya una toma RJ-45, un punto wi-fi una conexión 3G, etc; y tenga permisos para conectarse.

Así de sencillo... En teoría. En la práctica, este nivel de integración requiere invertir dinero en empresas de ingeniería que desarrollen todo el proyecto incluyendo las comunicaciones con todos los dispositivos, porque cada uno es de una madre distinta y se controla de forma diferente. También implica a posteriori un mantenimiento especializado que no está al alcance de cualquiera, y unos conocimientos que no todo el mundo tiene: Si hoy en día los esfuerzos van dirigidos a que móviles y ordenadores puedan ser utilizados por gente sin ninguna idea de informática, (con resultados de lo más variopintos), la domótica necesita pasar por algo similar. Crear un sistema que permita unificar dispositivos bajo una red wi-fi pudiendo ser controlados por un programa con extensiones. Posible es. Que no se haga porque cuesta mucho dinero, responde a que las empresas que disponen de esta tecnología siguen haciendo las cosas como en industria: Sin soltar prenda y poniendo a las cosas el precio que les da la gana.

Lo que existe son estándares abiertos, cosa buena por cierto, pero que son muy rudimentarios y con ciertos problemas. Por ejemplo, no me gustaría vivir en una casa donde cada dos por tres tenga que escuchar el click-clack de relés encendiendo y apagando cosas, (si los triacs fuesen una solución paa todo...), cuando si la lavadora, aire-acondicionado, televisión, etc, tuviese una tarjeta de control que al recibir una orden transmitida a través de una red wi-fi, se encendería sola. Y no solo eso, sino que podríamos meterle el programa en cada momento, con relés solo nos podemos limitar al encendido y apagado y poco más. Otro problema es que te compras una lavadora por ejemplo, y esa lavadora viene con un control que es software propietario y que no es compatible con esos estándares. Es decir: Paga por el programa.

Nada nuevo, como digo estas cosas en industria son habituales, pero sueltas una pila de millones y una empresa se encarga de hacer que todo "hable" con todo. Este es un ejemplo más de como el dinero, los chanchullos y otras cosillas limitan el progreso de manera brutal. Pero no entiendo como en plena era de ahorros energéticos no se explotan estos conceptos como deben y la mayor sugerencia de los medios para ahorrar consiste en instalar bombillas de bajo consumo, que ya no son algo extraño por cierto, ya que la bombilla incandescente de toda la vida tiene los días contados.

Me vienen a la cabeza muchas novelas donde se incluye por ejemplo algo tan básico como comandos de voz o gestos con las manos. Isaac Asimov es un buen ejemplo de lo que la domótica puede hacer. También Appleseed, donde toda la ciudad de Olimpo es un ecosistema en si mismo posible gracias a este tipo de automatización. Grandes arcologías autosuficientes, los "castillos" modernos, necesitan de esta tecnología para no convertirse en jaulas de aire viciado, por no hablar del sobrecoste energético de mantener una infraestructura que no se ajusta automáticamente a las necesidades del entorno con la mejor relación consumo/confort.

10 sept. 2012

Fallujah Bizantium 40.000 VI: Final de trayecto

Tarsis Ultra, final de trayecto. Ayer tuvimos la primera mitad de lo que va a ser el final de la campaña de Dark Heresy que llevamos desarrollando desde hace ya bastante tiempo. Cacería de Herejes hemos acabado por llamarla haciendo alusión a la mezcla del sistema Cacería de Bichos, y a la función de los inquisidores, (aunque nosotros en concreto no matamos herejes, sino bichos). Había pasado tanto tiempo desde la última vez que apenas conseguía recordar los detalles de lo que sucedió en la anterior partida, y para colmo no se donde ha ido a parar el log que llevamos de la misma, por lo que tuvimos que hacer un repaso concienzudo... Menos mal que en este mismo blog había un pequeño resumen de los acontecimientos.

Nos encontramos en el sistema Tarsis a unos días de una invasión Tiránida inminente y parecía que esta vez se lo habían tomado en serio a la hora de organizar una defensa para parar al enjambre. Parecía, ya que una vez más quedó claro que las diferentes instituciones del Imperio del Hombre buscan su propia gloria, aunque sea sacrificando en vano planetas enteros por el emperador. Esto dio lugar a una curiosa situación en la que en el despliegue de tropas cada uno tenía sus órdenes e iba luchando por su lado. No había mucho más que decir salvo apelar a la unidad para hacer la fuerza, pero eso no era cosa nuestra.

Nosotros empezamos en medio de este embrollo de la manera más variopinta: Yo condenado a muerte por traición, creo que es la tercera o cuarta vez que pasa. Puesto a morir, al menos morir matando: Solicité regresar al frente, y volví a descender a Tarsis Ultra. El visioingeniero también estaba condenado a muerte, y por un fallo del lenguaje, (un -5 en la tirada), a poca más le condenan a escuchar la discografía entera de Camela. Pero finalmente, le exiliaron a una estación refinadora de... De algo que acaba en "anium", y no se lo que es porque tengo un cacao entre el Hyperium, Duranium, Vibranium, Titanium-70 y compañía de aupa. Un lugar con trampa. Mientras tanto, la psyker exploraba unos lagos de gel psicoreactivo junto a un grupo de científicos que acabó mal... muy mal. Por vagos.

En esencia, el plan era estrellar ambas estaciones contra la nave madre tiránida, y luego utilizar la estrategia del fuego en cantidades industriales para destruir al resto. Y si eso fallaba, morir en tierra. El plan no estaba extento sin embargo de detalles raros, y aunque no pudimos probar nada, nos quedó la sensación de que era más probable que volasen Tarsis Ultra a que hiciesen lo que habían dicho. En cualquier caso, nuestra línea de actuación se encauzó a descubrir que era aquel gel psicoreactivo y por que en las horas previas a la reunión de planificación había sido robado por seres desconocidos con poderes psíquicos.


Descubrimos así a los miembros de una "hermandad", (por confirmar, ya que más adelante llegamos a pensar que podría tratarse de Eldars), que nos explicaron por que lo habían robado, que estaban para ayudar y demás... Y nos dejaron una especie de tarot hecho con cristales. Maldito artefacto que casi me mata. Una fobia a objetos psíquicos que me he ganado por intentar algo distinto probándolo conmigo, un mindundi de Necromunda que corta cabezas como si fuesen de mantequilla.

El resto ha sido algo confuso... Una incursión en una biblioteca reveló historia antigua Eldar al tiempo que una acertada borrachera de la psyker servía para sintonizar con la disformidad buscando encontrar un significado al tarot. Todo esto siempre lejos de la inquisidora Neve, incapaz de comprender aquello de que la información es poder, dispuesta a matar a todo y a todos aunque en esa información estuviese la clave de la supervivencia planetaria. Al extremo de tener que asumir la responsabilidad de proteger el gel y se confirmaba que era una forma de vida alienígena, (por aquello de que pertenecemos al Ordo Xenos).

A partir de aquí solo puedo hablar por mi personaje... Y es que tantas condenas a muerte, acusaciones de herejía, abandono paterno, malas experiencias con artefactos chungos y un politiqueo absurdo fuera de su alcance, (acompañado de una pérdida de humanidad un poco fuerte), le hicieron perder la paciencia cuando los científicos encargados de analizar las muestras de gel se plantaron tras la recogida... Diez cabezas rodaron por el suelo de un golpe, Uziel no comprende como en estas circunstancias hay gente que no es consciente de lo que implica tener encima de ti una flota alienígena capaz de tapar el sol. Sanguinario me gané esta vez y por fin vi la luz: ¿Que hace un asesino a sueldo trabajando para la Inquisición? Matar. ¿Matar que? Tiránidos. Y después de hacerme con unos colegas de la legión penal acusados de todo tipo de delitos como yo, aquí estoy esperándoles en los túneles de la ciudad donde no podrán escapar de mis espadas gemelas: Kill -9 y Ctrl+Alt+Supr (soy asín de friki y tengo +4 en Combate Cuerpo a Cuerpo con 10 acciones de combate).

Para la siguiente partida queda el desenlace final: Matar por el emperador.

9 sept. 2012

Apto para el servicio

Suele ser típico, especialmente a la hora de reclutar jugadores nóveles, acudir sobretodo a películas de aventuras para organizar una partida. Cuantas veces no habremos visto Star Wars y querido hacer una partida de rol siendo los héroes que salvan la galaxia de las garras del imperio, llevar un bárbaro tocho como Conan o ser un superagente secreto al estilo de James Bond. Y entonces vas buscando un juego de rol que te permita recrear dicha fantasía, casualidad que los tres ejemplos tienen uno propio. Tanto si lo encuentras como si no y usas otro, algo que suele pasar es que los PJs recién nacidos siguiendo a rajatabla el proceso de creación son unos tirillas que ni son dignos de las "grandes aventuras" que propone el juego, ni de las películas, ni nada. Vamos que, no sería la primera vez que un juego que promete hazañas épicas te mete en la piel de personajes cuya mayor hazaña es sobrevivir a la mordedura de las ratas.

Mil veces se ha hablado de los niveles como causantes de este problema, pero no son los únicos. Por ejemplo, a ver como hacemos para llevar un personaje de la Sección 9 con el sistema de creación de personajes por defecto de Cyberpunk 2020. Quizá no sea el planteamiento inicial del juego, pero desde luego se cita como fuente de inspiración y en el segundo Chromebook el tener un cyborg completo se convierte en una realidad imposible, más no por dinero, sino porque nadie en su sano juicio literalmente hablando, puede llevar un personaje así en este juego. Los niveles no hacen sino empeorar el asunto cuando te encuentras de bruces con la cruda realidad de querer hacer una aventura en condiciones y obligándote a preparar poco menos que un tutorial para que los personajes de nivel 1 no se te mueran.

Alguien puede justificar que es por la satisfacción de ver como crece el personaje, pero para mi tiene tanta satisfacción llevar un superhéroe épico como los de los comics y vivir aventuras como las de los comics, no tengo por que estar obligado por tradición o yo que se, a ser un tirillas. Porque si encima les subes de nivel rápido, a cada sesión por ejemplo, para llegar a un nivel cómodo de manejar, estás creando un ambiente muy "artificial", (consejo generalizado en guías de masters sobre estos juegos). Lo curioso es que algunas excepciones hay. Así por ejemplo, un personaje recién creado en RIFTS es una máquina haciendo lo que se proponga, no te das cuenta de que es un juego por niveles hasta que lo lees más adelante porque según sale no estás falto de nada. Y es como tiene que ser, ya que es un universo muy salvaje donde nadie se anda con chiquitas, tienes que ser un tipo duro para salir adelante y el juego te lo da.

La solución es la que todos usamos: Trampear las reglas. Pero en verdad cansa ya tener que andar a estas alturas haciendo tal cosa, como si en 30 años de historia rolera no se hubiese aprendido a subsanar estos fallos o a ofrecer alternativas de base. Tal vez no las propongan porque sepan que los jugadores ya las van a modificar, pero con todos los sistemas que ofrecen niveles de poder para calibrar las campañas en el mercado, es mejor centrarse en jugar y pasar del resto...

1 sept. 2012

Cyberpunk 2020: Muere otro día

Hoy hemos seguido con la campaña Idolos de Silicona para Cyberpunk 2020 que empecé hace ya ni se sabe. Hoy iba a ser el día grande, final de la campaña y a otra cosa mariposa. Pero volvió a cumplirse la máxima que diferencia un juego de rol de una novela o película: Parafraseando a John Connor, no hay destino, solo el que nosotros hacemos. Y hoy, cuando estábamos tan cerca del final, con el último toque de enturbiamiento mental para los personajes, resulta que han empezado a atar cabos y no solo las cosas no se han terminado, sino que se ha abierto un nuevo hilo argumental que va a dar para otra buena tanda de sesiones de juego.

Pero de momento, ahí se va a quedar. Hemos estado hablando de ello, y por un lado siento que la cosa se me ha ido de las manos, a pesar de que realmente se ha montado una trama de conspiraciones gobierno-corporativas-alienígenas de toma pan y moja que está resultando divertida; porque todo esto surgió de querer hacer una partida de Conspiracy X aprovechando las peculiaridades de un submundo cyberpunk de ciencia-ficción. Y en ese sentido, el objetivo se ha cumplido con creces. Un esbozo de personajes y relaciones a lápiz ha sido el mejor resumen de esta campaña, que de momento doy por finalizada y que, aunque me gustaría continuar tengo muy claro que va a ser cambiando ligeramente de tercio, porque sino va a haber tiros hasta en la caja de puros que el presi de los Estados Unidos de norteamérica del norte tiene en el despacho oval. Y vale que son los protas de la película, pero tampoco es para que se conviertan en chosen juanes al estilo de Matrix.

Además, la partida de esta tarde me ha costado dos ibuprofenos, porque ha habido momentos en los que me estaba costando seguir con la historia, que se puede resumir básicamente en que los supuestos malos y buenos no lo son tanto o por las razones que los personajes creían. Se han encontrado con el fondo de una guerra corporativa entre la Tyrell Corporation y Aperture Science por obtener el control sobre ciertas tecnologías alienígenas, mientras estos últimos parecen querer sobrevivir a la hecatombe que sacudió su especie a toda costa... aunque no está claro cuan honestos son, porque a priori parecen demasiado "hippies".

Después de esto puedo quedarme satisfecho, aunque necesito un cambio radical de juego y planteamientos. Hace unos días estuve pensando en una trama para una pequeña campaña de Dune y me encontré de nuevo pensando en turbieces, espías y operaciones secretas. Necesito desintoxicarme de tanta paranoia a pesar de ser algo que me guste y se me de bien, probar otras ideas con otras historias.

Toca Yggdrasill para ello, y tengo muy clara una cosa: Puede que no haya polítiqueo, pero va a haber ostias como panes, palabra.

Y cuando descanse de la ciencia-ficción.... Mwahahahaha!!!!

17 ago. 2012

Estoy hasta los Orkos

Prometheus... Tenía apuntada la fecha de su estreno en el móvil desde hace varios meses, atraido por los trailers, por las páginas de geeks que hablaban maravillas de ella, porque iba a ser una precuela de Alien que el mismo Ridley Scott iba a realizar en persona. El mes pasado me bajé un screener en inglés subtitulado, pero me contuve porque quería ir a verla al cine, quería hacer un maratón con mi novia por las cuatro películas de Alien que conocemos y luego ir a ver en 3D esa joya. Ayer fuimos a verla, no había pasado ni una cuarta parte de la misma cuando empezamos a negar con la cabeza entre nosotros. La cosa no iba bien y fue a peor. Al salir del cine hicimos un balance positivo: Nos ahorramos los tres pavos extra que hubiese costado verla en 3D y la cola interminable que la gente hacía en taquilla para entrar a las salas.

--- A partir de aquí empiezan los spoliers, tacos y flames ---

Ha vuelto a pasar lo mismo que otras veces. Unos trailers mostrando escenas impactantes, frases lapidarias, personajes molones. Y luego una película, serie o videojuego de mierda que no sabes como ha podido costar tantos millones. Puedo aceptar que haya guiones, directores y actores mejores o peores, por supuesto siempre me joderá gastarme pasta en ir al cine a ver algo malo. Pero lo que verdaderamente me toca los huevos es que el guión que da pie al desarrollo de la película, serie o videojuego funcione a golpe de gilipollez tras gilipollez en un contexto totalmente surrealista, inaceptable para cualquiera con un mínimo de sentido común.

Petter Weyland se gasta una burrada de millones en una expedición al culo del universo, a un planeta del que no se sabe absolutamente nada. Contrata a los 15 mejores especialistas que el dinero puede comprar, supuestos genios con los conocimientos y experiencia necesaria que resultan ser una panda de anormales que se quitan el casco en cuanto detectan una "atmósfera respirable" sin analizar la presencia de microorganismos, sustancias tóxicas en el agua estancada, en la roca de las paredes o en ese líquido negro que sale de los tarros que encuentran poco después. Además de pasarse la cadena de mando por el forro abandonando el grupo de la expedición, sin que la jefa desalmada interpretada por Charlize Theron los ponga en su sitio de una bofetada. Y que decir de la Prometheus, sin una zona enfermería en condiciones para tratar a la tripulación si por ejemplo tienen un accidente o se encuentran algún elemento hostil, sin una zona de cuarentena en condiciones para aislarlos o contener las muestras que puedan tomar, (es mejor quemar que analizar científicamente), y sin ni siquiera un arma para defenderse por ejemplo, de depredadores salvajes en el planeta.

Después de esto solo puedo decir una cosa: La NCC-1701 Enterprise es una nave de exploracion con todos los elementos y tripulación necesaria para enfrentarse incluso a la gesta de Petter Weyland; la Prometheus es un bote de remos interestelar comandado por 17 inútiles.

La cosa va a peor después, y solo voy a decir que la ineptitud de los guionistas llega al extremo de necesitar un deus ex machina para explicar al espectador lo que mediante el desarrollo de la historia no han sabido hacer. Al menos se puede decir que SI es una precuela de Alien, como suele decirse blanco y en botella, leche.

--- Fin de spoilers sobre Prometheus, los tacos y el flame siguen ---

Esto en conjunto es la misma cantinela de siempre: Los inútiles de Walking Dead que se meten de cabeza en una autopista por no tener combustible para rodear el atasco, y que son incapaces de parar en un lugar seguro a repostar de los coches a su alrededor, parando cuando se encuentran en un bloqueo perfecto para una emboscada. La piloto del A-10 Thunderbolt en Terminator Salvation que lleva el cuchillo en el tobillo en vez del pecho o la cintura, lejos de su mano para así tener una excusa para camelarse al personaje. Tron Legacy, con argumento hasta que el prota escapa de las motos de luz y luego un corta-pega de escenas sacadas de otras películas. Deus Ex Human Revolution y una historia que funciona a base de darte largas con los PNJs para al final tener que recurrir a otro deus ex machina para que medio sepas como quieres destruir la Tierra. Fallout New Vegas y los sanguinarios de la cantera como pretexto absurdo para obligarte a dar una vuelta completa al mapa, como si no hubiese gente armada de sobra y gente interesada en Las Vegas para que se abriesen las rutas de nuevo a la Ciudad del Pecado.

Que no, que estoy harto. Cada vez que veo el sello de una marca, director o guionista de prestigio en una nueva película echo a temblar. Y más cuando ahora se ha puesto de moda rescatar todos los 80 y hacer remakes de todo, síntoma inequívoco de que Hollywood necesita sangre fresca si quiere hacer dinero. Iba a ir a ver el cine las nuevas Juez Dredd y Desafío Total, pero ahora lo que voy a hacer va a ser verme las críticas de la gente por todo el mundo y los gameplays en youtube, pasando olímpicamente de la prensa especializada que demuestra estar comprada con ganas, (véase sino lo ocurrido con Diablo III). Voy al cine y disfruto de la compañía de amigos, pareja o familia; pero también puedo disfrutar de su compañía haciendo otras cosas y francamente, entre la subida del IVA y los bodrios que nos están metiendo como superproducciones millonarias, le van a dar mucho por saco.

Quizá sea buen momento para ir a ver películas de serie B al cine, dejar a un lado las superproducciones que nos demuestran lo bien que hacen los efectos especiales por ordenador y escoger mucho mejor lo que vemos y lo que no en el cine. Por otro lado, como he comentado alguna vez en el blog, muchas veces he pensado en hacer yo mi propia historia, porque el rolero tiene herramientas para hacer lo que los "profesionales" no saben hacer.

NOTA DEL AUTOR: Un chestburster con forma de flamer y muy mala leche salió ayer de mi interior tras ver Prometheus... He conseguido domesticarlo a golpe de almohada, pero no del todo.

14 ago. 2012

Traveller... Como tú, ninguno

Allá por el año 1977 una editorial ahora mítica llamada Games Designer Workshop publicaba un juego de rol inédito con una temática que nadie había atrevido a explotar en condiciones hasta entonces: Los viajes estelares, historias de naves espaciales, mundos peridos, extraños alienígenas e imperios más allá del sol. Se trataba de Traveller, creado por el señor Marc Miller. Desde entonces ha tenido una ingente cantidad de ediciones en varios sistemas de reglas distintos, mientras otros juegos intentaban seguir su estela. Pero lo cierto es que, Traveller... Como tú, ninguno.

En 35 años la premisa del juego y su ambientación han cambiado más bien poco, sus fans la quieren así. Es un juego que rezuma ambiente ochentero e incluso más precario, donde se imaginaban los ordenadores como grandes máquinas capaces de hacer grandes cálculos en tiempos razonables medidos en segundos, nada que ver con la actual teconología que condensa en un móvil más potencia que los ordenadores que la NASA empleara para mandar el Apollo a la Luna. Un juego donde los saltos estelares duran una semana si o si, creando una sensación fronteriza brutal entre dos sistemas que puede que estén a 1 parsec de distancia o menos, haciendo que cada sistema, cada planeta, sea una comunidad cuasi independiente y que el tránsito de noticias sea uno de los tesoros más preciados en el Tercer Imperio. Un juego donde la tecnología se ha desarrollado en los campos típicos de un juego de rol: Armas, protecciones, vehículos y poco más, mientras las sociedades interestelares y sus gentes conforman una imagen idéntica a la de hoy en día. Nada que ver con la pantropía o el transhumanismo que tiñen buena parte de las corrientes actuales de ciencia-ficción.

El conjunto hacen de Traveller un juego manejable y lo cierto es que su idiosincrasia, (que cada juego de rol tiene la suya, pero eso es otra historia... para otro artículo), da lugar a tramas muy interesantes. Si no hubiese sido así, el juego no habría triunfado. Aunque no todo el mérito es de tal conjunto, no se le escapa a nadie que durante mucho tiempo Traveller fueron reglas que abarcaban una gran cantidad de detalles, incluyendo el generar mundos en una cuadrícula hexagonal. Con ellas la gente podría recrear su universo al milímetro y jugar en él. Así nacieron los MTUs o My Traveller Universes.


Los juegos que han intentado seguir su estela han fracasado estrepitosamente porque Traveller es mucho Traveller, a falta de una explicación más larga. Incluso hoy en día, juegos como Diaspora que empezaron siendo un proyecto para jugar Traveller con FATE, son considerados una ramificación más del mismo en vez de un juego independiente. A franquicias y sistemas donde él no llegó, surgieron alternativas. Han proliferado muchos space operas puros como Star Wars, La casta de los Metabarones, Septimus, Starblazer... Juegos de ciencia-ficción que incluían el viaje estelar en su premisa pero que no hacían de ella el tema central, como Mechwarrior, Heavy Gear o Fading Suns... Pero como Traveller, ninguno.

Los que han intentado desmarcarse de su estela y basarse por ejemplo en corrientes actuales, han salido con cuentagotas. Transhuman Space y Eclipse Phase son dos buenos ejemplos, pero es que según la perspectiva serían incluso hasta los únicos que han llegado al público mainstream. Quizá es que la ciencia-ficción ya no está de moda: ¿Alguna vez lo estuvo entonces? Quiero decir, la fantasía medieval y su maquinaria de merchandising ha sido apabullante siempre y Traveller triunfó en ella. O quizá es que empezará la moda de hacerse MTUs la gente ha sido reticente a aprenderse nuevos settings de ciencia-ficción. O quizá es que después de 35 años esperando una puesta al día, un soplo de aire fresco, la máquina de imaginación rolera se puso a trabajar para hacer su propio juego de ciencia-ficción, perdiendo toda esperanza a que surgiese un juego de rol capaz de hacer sombra a Traveller: Desde delante, desde detrás, desde la inovación y desde la tradición... Pero sombra como dios manda.


Me has dado muy buenos momentos Traveller, pero tu idiosincrasia se me ha quedado corta para mi imaginación. Otros juegos que nada o todo tienen que ver contigo me han dado cosas que buscaba mientras les faltaba ese sabor añejo de la ciencia-ficción espacial más clásica que tú tienes. Yo tenía un mundo en marcha antes de conocerte, un mundo tejido en el universo de los videojuegos de estrategia y acción de ciencia-ficción, y cuando el rol entró en mi vida, durante muchos años intenté plasmarlo en el tuyo, sin éxito. He buscado desde entonces ese juego perfecto, ese juego que te haga sombra, que a tus creadores les haga sudar pensando en que para la próxima vez tendrían que ofrecer algo novedoso para cautivar al público. La primera vez que te hinqué el diente fue con GURPS Traveller. Luego me hice con el entrañable Traveller: New Era y si, lo confieso: No pude dejar pasar la posibilidad de fotocopiar el Classic Traveller de Diseños Orbitales. Pero como friki que soy, acabé comprando también la edición de Mongoose, que siéndote sincero, es la que más he jugado. Porque en verdad, quitando el golpe de efecto de TNE, siempre me he encontrado más de lo mismo. Creo que satisfechas mis ansias coleccionistas, no creo que vuelva a comprar ninguna edición más de Traveller.

Mientras tanto me he cansado de esperar. Soy de una escuela que dice que hay que ser práctico y que es mejor hacerlo tú mismo cuando las alternativas solo te van a costar dolores de cabeza. Llevo años trabajando en un juego... mi juego, mi universo de ciencia-ficción, ese que en mi imaginación es el único que es capaz de hacerte sombra.

Porque, Traveller... como tú no he encontrado ninguno.

11 ago. 2012

Endless Space


La estrategia es uno de los géneros de videojuegos que más peculiares me han parecido siempre desde que empezara haciendo mis pinitos con Command & Conquer, porque no es un género en el que haya destripado un juego tras otro, y sin embargo he metido probablemente más horas que con la mayor parte de los FPS o simuladores que han pasado por mi disco duro. Algo que por lo visto no solo me pasa a mi, sino a otros fans de los 4X (y wargames) que he conocido. Nunca he entendido demasiado bien la dinámica de los RTS donde prima más la gestión de recursos que la táctica en si misma, excepto en algunos títulos donde los recursos se contabilizan en forma de refuerzos y líneas de suministros, léase Mechcommander o Dawn of War, (casualmente ambos basados en juegos de estrategia de “mesa”, Battletech y Warhammer 40.000 respectivamente). He entendido mejor lo que significa la explotación de recursos naturales para gestionarlos a través de la sociedad, de cara a potenciar el desarrollo en áreas como la científica, militar o evolutiva, cuyo fin último es en esencia, garantizar la supervivencia de un modo u otro. Esta es precisamente la esencia de los juegos 4X: Explore, Expand, Exploit and Exterminate.

Pero es que tampoco he jugado a tantos de estos juegos a pesar de que como digo, me han consumido gratamente muchas horas de tiempo: Sentarse delante de la pantalla y empezar a jugar con una civilización primitiva, un imperio recién nativo o una facción de colonos; asumir el reto de sacarlos adelante y hacerlos evolucionar hasta convertirse en una sociedad pura de ciencia-ficción es algo que me encanta. Los he conocido de tres tipos y no de más porque hasta ahora he estado bien servido al respecto: De civilizaciones con el clásico Civilization (algún día tengo que probar Call to Power), de colonos con Alpha Centaury, y de imperios intetestelares con Ascendancy, Imperium Galactica y VGA Planets. Precisamente, llevaba más de diez años sin probar uno de estos últimos tras haber dejado por imposible Master of Orion 3 y estar frustrado por las limitaciones tecnológicas propias de Master of Orion y Master of Orion 2. Por eso cuando hace poco me enteré de la existencia de Endless Space solo conseguí resistirme un mes a su compra vía Steam por unos modestos 20 euros.


Endless Space es un 4X donde un grupo de civilizaciones interestelares intentan ganar la superioridad en la galaxia frente a los demás explotando los recursos dejados atrás por una civilización de antiguos, los llamados Endless. Esta es la historia oficial, aunque como sucede en estos juegos tiene un impacto limitado en la jugabilidad ya que en el fondo se trata de crecer y expandirse, pudiendo lograr la victoria de diversas maneras: Convirtiéndose en una superpotencia económica, mediante la diplomacia, destruyendo al resto de civilizaciones, con investigación de tecnologías superiores, etc. Para ello nos basamos en una mecánica basada en turnos, cada uno representando un año de tiempo. La excepción son los combates entre naves estelares, que sucede en tiempo real.


La interfaz del juego es muy buena. Tenemos un mapa estelar en 3D gobernado con el ratón con el que podemos hacer zoom a nuestro antojo, pasando de ver la galaxia en todo su esplendor a ver los distintos sistemas estelares, con una animación fluida de agradecer, puesto que en estos juegos los gráficos siempre se han considerado algo secundario... Cuando le dan un aspecto genial, como esos interfaces futuristas que acostumbramos a ver en el cine. Pinchando en los sistemas se abre la vista de los mismos, con los planetas y sus características, la cola de producción, recursos, gobierno y naves estelares (agrupables en flotas) que pueda haber. Si pinchamos en uno de los planetas vemos la vista ampliada del mismo. En este punto conviene, sobretodo si estamos jugando en un portátil, retirarse levemente para que no caigan las babas encima: Una vista a media pantalla del globo totalmente animada donde podremos apreciar hasta el efecto Coriolis en movimiento de las tormentas y la formación de nubes, sin olvidar los detalles geográficos, la atmósfera, la presencia de satélites o anillos, etc. Si tenéis un monitor grande con una resolución alta, lo váis a gozar, porque aprovecha ambas cosas al 100% y hace muy cómodo ver toda la información (que no es poca) de una pasada.


El resto de la interfaz tiene una barra en la parte superior donde accedemos a las típicas pantallas de gestión: Política, diplomacia, investigación, diseños de naves, etc. En el lateral izquierdo veremos los mensajes de notificación con iconos que representan la naturaleza de los mismos. Estos mensajes son muy intuitivos permitiendo desplegarlos o minimizarlos a voluntad, sin ocupar automáticamente la pantalla uno detrás de otro distrayéndonos de cosas más importantes. En la parte inferior y solo cuando pinchamos en el icono de una nave estelar, aparece la lista de flotas presentes en el sistema, pudiendo reorganizarlas, hacerlas entrar en combate o moverse a otro sistema: Para esto último se emplea el típico mecanismo de agujeros de gusano, aunque la investigación de tecnologías más avanzadas pueden abrur la vía a otros tipos de viajes estelares.

Y poco más. Realmente hablar de como funciona el juego sería como escribir un manual de instrucciones. Hay que jugar con los recursos tanto con la aprovación de nuestros actos por parte de la ciudadanía, ya que no todas las facciones se comportan igual, ni tienen la misma cultura o mismas metas. Cuando fundamos una colonia, mimarla en extremo para que los recién llegados no se mueran de hambre, enfermedad, temporal extremo, etc. Hay que explorar el espacio colindante para ganar territorio por la mano y saber cuando negociar una tregua o ir a la guerra. La IA contra la que jugamos tiene sus limitaciones si... Yo todavía estoy esperando a encontrar una que sea perfecta, mientras tanto debo reconocer que salvo en el caso de Moo 3 y Ascendancy al principio, han ido mejorando con el tiempo. Siempre lo podemos suplir con el modo multijugador para enfrentarnos a uno o más adversarios dignos.

No podría terminar la reseña sin destacar que en el juego se nota la influencia de tendencias ci-fi más actuales, como el transhumanismo o la biotecnología. Se puede personalizar la jugabilidad al milímetro, y aunque aun no puedo asegurarlo porque no lo he jugado mucho, me parece que la más grande de las galaxias que se puede crear es “pequeña”... Aunque por otro lado, si fuese demasiado grande, cada facción podría ganar acumulando puntos de victoria sin encontrarse con las otras.

Un juego que recomiendo si os gustan los de este tipo... O si os gusta la ciencia-ficción de altos vuelos en general, inclusive la de juegos como Traveller. Si venís de los clásicos, por un lado va a ser más de lo mismo pero por otro, un soplo de aire fresco al traer un 4X adaptado del todo a los nuevos tiempos.