11 ene. 2012

GURPS Space

GURPS Space es el suplemento sobre ciencia-ficción y campañas espaciales para GURPS. Es uno de los suplementos más antiguos y con más solera del sistema creado por Steve Jackson, recomendable de leer no solo si vas a emplear ese reglamento, sino para cualquier amante de la ciencia-ficción en general. Hace poco me decidí al fin a hacerme con la 4ª edición, compatible con GURPs 4e, aunque esto es casi lo de menos. Porque lo interesante de este suplemento no son las reglas que pueda contener, sino que te dice como usarlas, como plantear un universo de ciencia-ficción.

No me voy a extender mucho sobre GURPS. En su 4ª edición han conseguido un nivel de "perfección" bastante bueno. Orientado al efecto, de manera que el primer libro llamado Characters no solo sirve para crear personajes sino prácticamente cualquier objeto, vehículo o gadget. Por ejemplo, los implantes biónicos del Ultra-Tech usan estas estadísticas. El segundo básico, Campaigns, contiene la mecánica de juego ampliada, además de mucha información sobre como crear tu juego y jugarlo. Muchas veces me he preguntado como otros juegos y sistemas siguen publicando ampliaciones de reglas cuando se supone que en el básico tienes el reglamento completo. Esto me ha matado muy especialmente en los suplementos d20 system, con un 5% de trasfondo y un 95% reglas, bichos y armas.

En GURPS han tendido siempre a minimizar esto, cada vez más. GURPS 3ª tenía los Compendiums, recopilatorios de reglas que habían sido modificadas, añadidas o mejoradas en los suplementos que salieron después. Era un poco coñazo, pero marcaba las intenciones de la compañía a unificarlo todo lo máximo posible. Cuando digo que en la 4ª edición han perfeccionado mucho el sistema, me refiero precisamente a que han reunido un núcleo de reglas muy sólido y completo, haciendo así que los suplementos sean casi todo información y pautas para usar esas reglas... O cosas hechas con esas reglas de las que ir tirando.

GURPS Space 4e es un libro de 240 páginas donde las únicas reglas son las concernientes a la creación de mundos y alienígenas... Pero no son "reglas" en el sentido de la mecánica de juego. La creación de mundos de Space es sencillamente apabullante. La versión básica permite crear planetas de forma sencilla pero con un grado de detalle bastante bueno. La versión avanzada permite crear galaxias. Recuerda al método empleado por Traveller... Yo diría que no por copia sino porque en cualquier juego de temática estelar disponer de un sistema para crear mundos es imprescindible. La creación de alienígenas y en general de toda clase de formas de vida (incluso vegetales), va un paso más allá de los típicos bicharios al plantearse cuestiones más científicas y menos saja-raja. Como muestra un botón: Tiene un apartado sobre comportamiento y actitud a nivel intelectual. Eso por no hablar del capítulo dedicado a sociedades y civilizaciones alienígenas.

El suplemento se completa no solo con ideas para hacer partidas, sino con conceptos sobre los que trabajar para crear tu propio universo de juego. Así por ejemplo, nos hará pensar en niveles de realismo, tamaño y escala, niveles tecnológicos, tipo de sociedad y culturas existentes o la actitud de nuestra especie hacia ciertos temas "calientes" como el contacto con seres de otros mundos y la interacción con ellos.

La única pena es no haber podido encontrar la versión en tapas duras y color. El libro se puede conseguir en tapas blandas y b/n (aunque con muy buena calidad), o en PDF en varios sitios. Está en inglés, desconozco si en otros idiomas pero desde luego no en castellano, al igual que sucede con todos los demás libros, excepto la versión Lite del reglamento que se tradujo de forma desinteresada al castellano

Libro Must Have para los amantes de la ciencia-ficción, personalmente el mejor libro sobre temática interestelar que conozco. Y como digo, no solo para usar con GURPS, sino que sirve como inspiración para luego trabajar con el sistema que queramos.

7 comentarios:

  1. Uno de mis libros favoritos de GURPS, sin duda. Y toda una inspiración para hacer el CdB, como habrás podido comprobar ;)

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  2. Maravilloso GURPS... Lastima que no utilice el sistema métrico decimal...

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  3. Y que algunos suplementos de la 4ª sean tan difíciles de encontrar, o a precios desorbitados :(

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  4. Pues hace unos meses me pillé el Characters de 4ª edición... pero todavía no me he atrevido a meterme de lleno... ¿qué tal están los demás suplementos "tecnófilos" (como el ultra-tech y el de cyberpunk)?

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  5. El ultra-tech de la 4a está muy bien. Los anteriores me parecieron un poco engorrosos. El de cyberpunk es para la 2a o 3a creo y está muy bien documentado, pero ten en cuenta que es un libro de principios de los 90. Aun así en la parte de redes informáticas es muy detallista y realista.

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  6. Una de los últimos libros de rol que compré fue el GURPS Traveller Interestellar Wars (te lo recomiendo si no lo conoces), trae un sistema de creación de mundos buenísimo. Supongo que está copiado y simplificado del que traiga este libro.

    Tengo el GURPS Space de la 3a edición, y para mi es el mejor manual sobre ciencia ficción que existe. Si algún día encuentro este por ahí saldado lo compraré, está en mi wish list.

    Saludos.

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  7. Siempre que me pongo a ojear el GURPS Space para hacerme una ambientación futurista-espacial me quedo abrumado de la cantidad de información que hay. Es (al igual que el GURPS Fantasy) un estupendo manual para crearte tu propia ambientación, pero hay que tomárselo con filosofía y con las cosas claras para aprovecharlo (lo que no me ha pasado todavía). Por otra parte cuando ya sabes más o menos lo que quieres es cojonudo para terminar de ponerlas por escrito.

    La parte de ambientación del GURPS Cyberpunk se puede usar perfectamente, el capítulo de personajes necesita un repaso para ver como encajan las ventajas en la 4ª edición (pero poca cosa, pero si no estás familiarizado te puede venir bien el GURPS Update) los capítulos de ciberequipo y equipo normal están relativamente "desfasados".
    - El ciberequipo se puede adaptar con las ventajas del libro básico (aunque en el GURPS Ultra-Tech tienes ciberequipo ya hecho)
    - El de equipo normal se puede hacer un apaño decente con el equipo del libro básico (pero por supuesto en el Ultra-Tech mejor hecho (y con mucho más equipo)). Si te interesan los bioimplantes puedes echar un vistazo a GURPS Biotech (que en cualquier caso es sumamente recomendable).

    Lo que queda más complicado es lo del Netrunning, pero supongo que se podría hacer un apaño usando las reglas del propio GURPS Cyberpunk y las que hay sobre ordenadores y programas en el libro de Campaings (página 472) más que nada porque en la 3ª edición había al menos 16 NT y en la 4ª solo 12, pero en líneas generales no creo que necesite demasiados cambios. También he de decir que nunca me terminaron de gustar las reglas de netrunning del GURPS Cyberpunk, pero puede que fuera porque por aquel entonces (cuando todavía me interesaba el estilo cyberpunk) mi inglés era bastante peor y me armaba un lío enorme.

    Revisando un poco me he acordado que el Pyramid 21 va de cyberpunk y que tiene reglas de netrunning cinematográfico, así que parece que ese tema ya lo han "arreglado" oficialmente. Y supongo que lo que se necesitará para jugar "bien" será los dos libros básicos, el Ultra-Tech, el Pyramid 21 y posiblemente venga muy bien el GURPS Cyberpunk de la 3ª edición para el resto de información útil sobre la ambientación.

    Cambiando de tema, de todos los libros -tech que he leído hasta ahora el que más me ha gustado ha sido el Low-Tech, seguido por el Ultra-Tech, pero en general todos son estupendos.

    Y por último, aunque GURPS usa el sistema imperial hay una conversión "utilitaria" al métrico que para la mayoría de las situaciones (temperatura a parte) sirve estupendamente. (Está en la página 9 del Characters).

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