27 feb. 2012

Introduciendo a los jugadores en el setting

A menudo dirigir una buena partida de rol implica dos cosas: Tener una buena idea de base y conocer bien la ambientación. De esta manera el director puede ir tejiendo la aventura según se desarrolla. Pero como he dicho muchas veces, la partida es de todos los que la juegan, y si bien los jugadores no deben conocer los detalles de esa buena idea de base, si deben conocer la ambientación, porque se supone que los personajes conocen el mundo en el que se mueven. Como poco el jugador sabrá el nombre del juego al que está jugando, lo que le hace asumir ciertos conocimientos, que sin embargo pueden ser insuficientes. A veces no se han leído el juego y/o es una creación propia del director que no es de dominio público. ¿Como afrontar este problema?

Hay dos soluciones que son "de libro", las que suelen dar directores noveles o jugadores empedernidos que pocas veces se han sentado "al otro lado" de la pantalla:

a) Que se lean el juego o un resumen de la ambientación: A veces funciona. Pero a veces también, no es práctico obligar a un jugador a leerse un tocho de 300 páginas para jugar una tarde. Hay directores que son muy aficionados a pegarse una matada de espanto resumiendo esas 300 páginas en 40 o 50 que siguen siendo igual de engorrosas para meterse a jugar una partida rápida o introducir a los jugadores cuando el tiempo no tiende a infinito. Aparte de que para eso quizá es mejor que se compren el juego o ya puestos, que saquen fotocopias porque el contenido se va a reproducir si o si, solo que con más facilidad. Esto nos lleva a otra opción:

b) Les vas introduciendo sobre la marcha. Al fin y al cabo "el jugador no tiene por que saber lo que su personaje sabe, para eso están las habilidades". He escuchado cosas como esta muchas veces y si, por una parte tienen razón. Pero si me voy a tener que parar cada cinco minutos para explicar cada cosa básica, especialmente cuando los jugadores metan la pata por desconocimiento siendo injusto para ellos, mejor les meto a jugar un videojuego.

Y eso del videojuego es una cuestión que cabe hacerse: Muchos te introducen en la interfaz y en la historia poco a poco, con una primera parte a modo de tutorial. En las partidas de rol lo normal es ir a saco desde el principio, incluso cuando eres de nivel 1 se asume que el jugador tiene unos conocimientos decentes sobre la ambientación.

Te puede salvar la vida!
¿Es realmente importante conocerla con cierto nivel de detalle? Trasladando esta pregunta al marco de la ciencia-ficción (aprovechando la temática del blog), la respuesta es si. Hay que conocer ciertas cosas para no meter la pata. Para saber diferenciar entre George Lucas y Greg Egan. Si hay psiónicos o no. Como funcionan los viajes estelares. Como se rige a grandes rasgos la sociedad: ¿Hay imperios o desaparecieron en una gran guerra dejando anarquía y caos por doquier? ¿Existen los ordenadores o están prohibidos como en Dune? Saber la respuesta a preguntas como estas pueden marcar la diferencia a la hora de planear nuestros actos en la partida. O le pueden salvar la vida a nuestro PJ.

Voy a poner como ejemplo un dilema personal que tengo desde hace unos días. En un futuro (no digo que sea inmediato) quiero plantearme una partida que trate sobre la colonización de un planeta con unas características de trasfondo muy peculiares y tirando bastante a ciencia-ficción dura. Para esta idea que tengo he barajado inicialmente un par de opciones que me obligarían a hacer un pequeño spin-off de su temática central e introducir algunos elementos nuevos: Transhuman Space o Eclipse Phase. Pero durante el planteamiento me di cuenta de que iba a tener que anotar tantas cosas, que mejor empezar directamente de cero y hacer un mini-setting propio.

Pero para darle la profundidad necesaria a este mini-setting, seria necesario crear un trasfondo con gran cantidad de detalles que los jugadores tendrían que conocer, por ejemplo para comprender intereses políticos e implicaciones privadas en la historia. De lo contrario, serían incapaces de representar ciertos papeles. Y me obligaría a mi a hacer algo que no quiero hacer o que no necesito recrear en gran medida, porque con tener las ideas claras en mi mente me basta: Diseñar algo que se podría convertir en un juego nuevo en esencia.

Demasiado trabajo para una partida que no está ni garantizada a medio plazo, y para cotejar con muchas otras cosas. Además, si lo comparo con la única campaña que estoy haciendo actualmente a Cyberpunk 2020, me doy cuenta de que con un esquema me basta, porque los pormenores de la ambientación están hechos. Así que, ¿por que no alterar ligeramente mi idea para que cuaje en una ambientación que si conozcan los jugadores? ¿Puede existir un plan C alternativo a las dos soluciones planteadas arriba?

Algunos directores preferirán partirse una pierna antes que renunciar a su criatura, pero pensándolo fríamente: ¿No se recurre a una treta similar cuando se quiere introducir a la gente en el mundillo de los juegos de rol? Se recurre a juegos basados en películas, novelas o cómics que más o menos conocen para minimizar la confusión y hacer que se centren en la interpretación. Yo podría usar una ambientación que los jugadores conocen e insertar en ella mi idea. Por ejemplo y aprovechando el tirón, un spinoff del propio Cyberpunk 2020, o si quiero estar más cercano del NT de Transhuman Space, reconducirlo desde el mundo de Ghost in the Shell o incluso Appleseed. Podría incluso planteármelo desde Star Trek haciendo cambios más profundos, aunque la premisa sería la misma y resultaría igual de divertido.

Resumiendo, todo este ladrillo viene a decir que una forma de introducir a los personajes en la ambientación es no tener que hacerlo. Llegar a una especie de simbiosis, acomodar un juego o setting a nuestra partida y viceversa antes de pegarnos una soberana paliza escribiendo o leyendo cuando no resulte práctico, peligrando el interés de jugar un one shot o empezar con una campaña por vagancia. O falta de tiempo y necesitar amortizarlo.

1 comentario:

  1. Te entiendo perfectamente, vaya que sí.

    Yo soy de los de presentar la ambientación poco a poco. Doy unas directrices básicas de como deberían hacer los personajes (aunque no necesariamente el tipo), y mientras voy contando cuatro cosas básicas.
    Los detalles, según se vaya jugando o a medida que sea necesario. Y eso si los personajes deberían conocer ese dato, claro.

    Por supuesto, con juegos históricos o contemporáneos es más fácil que con ambientaciones más detalladas.
    Pero también suele ser fácil, según la premisa de campaña, con post-apocalípticos (salís del refugio tras X años desde que empezó la guerra/plaga/loquesea). Así, desde el clásico Fallout, a "antiguallas" como Morrow Project, o TNE se hacen más fáciles de explicar, ya que los jugadores están inicialmente tan a oscuras como sus personajes.

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