28 mar. 2012

Deus Ex Human Revolution

Deus Ex: Human Revolution es el tercer juego de la saga Deus Ex, iniciada allá por 1999 con Deus Ex: The Conspiracy, seguido años después por Deus Ex: Invisible War. Pero no se trata de una secuela, sino de una precuela, que vendría a explicar el origen y las razones de algunas de las cosas que se ven en el Deus Ex original. En su creación han tomado parte Eidos y Square Enix... Y se nota: Para bien o para mal se nota, y por ejemplo uno llega a adivinar quien se ha ocupado de los wallpapers y por que se abusa tanto del cuello alto en la ropa de los personajes.

No es ningún secreto que estos juegos me gustan mucho, (especialmente el primero), y que como universo cyberpunk para llevar a rol le encuentro unos cuantos puntos interesantes... De hecho tengo por ahí una partida que preparé hace años cuando supe de este nuevo Deus Ex, y que aun no he jugado. Por todo ello, cuando me lo trajeron los "reyes" este pasado mes de enero, os podéis imaginar la ilusión que me hizo. A día de hoy no lo he terminado aunque me queda poco. Pero es que si no lo escribo, reviento: Me he encontrado con un juego de "sentimientos enfrentados", me explico: La jugabilidad me encanta, de los juegos más entretenidos que he probado en mucho tiempo. En cambio, el argumento, o más bien el hilo argumental, es lo peor de lo peor.


La historia nos pone en la piel de un ex-agente SWAT llamado Adam Jensen, que además es el jefe de seguridad de una corporación de biotecnología llamada Sariff Industries. Jensen es un tío duro, cínico y tajante con todo lo que dice, en gran medida debido a su aumentación, (¿pérdida de empatía?). Algunos dicen que Jensen reune la profesionalidad de Motoko Kusanagi, la personalidad decadente de Henry Dorset Case, el tipo duro de Harry el Sucio y la fuerza de voluntad de Gordon Freeman en un mismo cuerpo. A mi personalmente me recuerda mucho a Morgan Blackhand, a Dodger y... a Batman. Que además el actor de doblaje a nuestro idioma es el mismo señor que dobla a Bruce Wayne en las dos últimas películas.

Ciberojos, Optishield, Sensores craneales, AR, Wi-Fi... Y unas gafas de sol en condiciones.

La jugabilidad es igual que en los anteriores Deus Ex, pudiendo elegir diversos medios para afrontar la situación. Aunque esta vez la parte de los diálogos ha perdido fuerza, ganando en cambio la parte informática y las posibilidades de los ciberimplantes. El hacking se realiza a través de un minijuego en el que se van capturando nodos evitando hacer saltar las alarmas. Es un minijuego sencillo pero muy entretenido, estilo puzzle. Y se podría portar con gran facilidad al rol como sustituto de otros sistemas más engorrosos como el de Cyberpunk 2020. Si hubiese habido mind hacking habría sido la leche, teóricamente es por la limitación tecnológica del juego, en la práctica se ve a un PNJ haciéndolo. Los ciberimplantes se consiguen mediante experiencia o pagando, acumulando puntos de Praxis para gastar y simulando la adaptación a fuerza de usarlos, desarrollando más unos que otros. Hay de todo pudiendo en teoría hacernos un machaca o un ninja sin problemas.

Dicen que es como Splinter Cell. Yo no he jugado a estos juegos porque la interfaz se me atragantaba. En Deus Ex es muy fluida, copiada junto con los controles a Rainbow Six Vegas, que ya de por si es muy cómoda. En primera persona, excepto cuando nos inclinamos tras una esquina, que vemos a Jensen en tercera persona... Y todas las pegas gráficas del juego. Los cuerpos de los personajes son totalmente antinaturales. Después de haber jugado a joyas como Gears of War o Mass Effect, el ver unos cuerpos más rígidos que el de C3PO, con unos ticks y movimientos forzados y proporciones físicas fuera de lugar, me parece una falta grave. Sobretodo teniendo en cuenta la pila de ellos que hay. Los escenarios son brutales: El barrio de Hengsha es una gozada, lo mismo que la torre de la Tai Yong Medical con las vistas a Shangai. La banda sonora es muy buena, la utilizo para mis propias partidas cyberpunk.

Hengsha, Shangai. Con la torre de Tai Yong Medical en lo alto y nuestro AV aproximándose.


--- SPOILERS AHEAD ---
Por que el argumento es tan penoso. No son muchos spoilers, pero no lo leas si vas a jugar

Pero es entonces cuando llegamos al hilo argumental... Y solo puedo referirme a los guionistas como una panda de anormales que viven del cuento trabajando para Square y/o Eidos. Los ganchos de los PNJs son patéticos desde bien temprano: Hasta Jack Bauer sabe que si matas a un malote/confidente, no te va a decir nada. Pues parece que estos señores no lo saben, y así es como Jensen consigue la pista que pone en marcha todo el tinglado, porque un malote bonachón, (paradójico si), le da información dos segundos antes de morir. Después, te pasas media partida saltando de un malote a otro, y cada vez que lo encuentras te vienen con aquello de "yo no quería", "me obligaron", "es que hay gente muy mala por el mundo"... Y te cuentan algo más como diciendo, "venga va, que si no te digo por donde seguir el juego no continua".

Hay también PNJs que aparecen de la nada para darle a Jensen esa continuidad, sin explicación ni lógica alguna. Tan pronto como aparecen quedan en el olvido. Recuerdo en Deus Ex, que todos los PNJs relevantes tienen más o menos una historia de fondo, incluso los secundarios. O que cuando los conoces, sabes por que pintan algo en la historia. En Human Revolution no. Por si fuera poco, la narrativa en tres actos brilla por su ausencia en este juego... O mejor dicho, el interludio es un espacio en blanco en el que vamos siguiendo pistas vacías hasta llegar al final donde de golpe se nos desvelan cuatro cosas importantes, porque OJO: Nosotros como jugadores no las vamos a deducir, solo intuir. Es incluso hasta increible que pirateando ordenadores y accediendo a información secundaria nos enteremos de más detalles que en la historia principal. Al principio este desconcierto te mantiene enganchado, pero a medida que avanzas y te das cuenta de que en verdad no estás descubriendo nada, te aburre. En mi caso, sigo jugando porque la jugabilidad como digo, es soberbia.

Minijuego de hacking. En la captura a 26,96 sg de ser interceptados por Hielo Negro.

Pero lo cierto es que esto no ocurre a lo largo de todo el juego: Detroit, el punto de partida, tiene tramas muy entretenidas, incluso trabajo de investigación fino en el que el jugador se entera de lo que pasa sin que tenga que venir el propio PJ o PNJ a decírselo, (que por cierto, es un recurso narrativo conocido como Deus Ex Machina). Nos pasamos el 90% del juego compaginando sigilo con pirateo con escenas de acción... El juego te da más PX si te infiltras sin ser visto, eso le da un regustillo muy bueno e incluso sentido en fases donde te tienes que colar en sitios concurridos, como locales de alterne o torres corporativas. Una buena pistola con silenciador se convierte en una de las mejores armas del juego, lo mismo que armas de dardos o tasers. Y entonces es cuando rompiendo con ese furtivismo, esa sensación de "soy James Bond, soy Sam Fisher, soy Simon Templar, soy Robert MacDougal y me estoy colando hasta la cocina en vuestra guarida", se va a la mierda metiéndote tres "bosses" o monstruos de final de fase que hay que matar a tiro limpio: La primera vez te ponen fino porque pobre ingenuo de ti, vas con todo el equipo de sigilo encima y ningún lanzacohetes ni nada de eso. A la siguiente, vas haciendo acopio de armamento pesado solo para usar contra esos tíos. El resto del tiempo es peso muerto.

Que podría tener lógica en plan "te enfrentas a un supersoldado corporativo" si no fuese porque los muy cabrones te dan el malote "enlatado", luchando en entornos cerrados tipo arena y ahí te las apañes. Ni que decir tiene, que es muy fácil quedarse atascado obligándote a usar trucos, (recomendable porque estos enfrentamientos no aportan absolutamente nada), o teniendo que volver a empezar el juego entero.

--- FIN DE LOS SPOILERS ---

Dicho todo este ladrillazo, solo me queda decir que pese a todo el juego me está gustando. EL JUEGO: El argumento es un cero a la izquierda. Lo volveré a jugar cuando me lo acabe y lo recomiendo, pero no esperéis una historia de quitar el hipo. Esperad más bien un argumento infinitamente mejorable, dad por descontado que vuestras partidas serán a buen seguro mejores.

1 comentario:

  1. El problema es que cuando llegas al final del juego (tranquilo, no hay spoilers), te das cuenta de que el ending que elijas no depende de las decisiones que tomaste antes, sino de una sola respuesta de las posibles que tienes en tu abanico en ese momento. Es decir, que todo tu sudor y tu esfuerzo es inútil porque todo se dirime en una estúpida elección que no tiene nada que ver con lo que has hecho hasta ahora. Me sentó como una bofetada aquello. Me entenderás cuando llegués allí. Eso sí, la estética y la banda sonora son soberbias, y el juego sirve como un excelente trasfondo para montar partidas cyberpunk. De hecho, estaría bien que hicieses una entrada sobre posibles escenarios sacados con las consecuencias de alguno de los finales.

    Un saludo y sigue escribiendo, este es mi blog favorito.

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