13 may. 2012

Sistemas: Interlock

Los sistemas de reglas son la forma que tenemos de regular el transcurso de una partida de rol. Los hay a patadas y siempre salen más de gente a la que le gusta hacer las cosas a su gusto. Mi idea es crear algunas entradas explicando algunos de los sistemas que conozco, aunque como reseñas hay siempre muchas de un sistema dado, voy a intentar explicar también mi experiencia por si resulta de interés. En este primer viaje toca el sistema con el que tengo más carrera: Interlock.

El por que del nombre... Lo desconozco. El "interlocking" más conocido en castizo como Enclavamiento, es una técnica de seguridad empleada en toda clase de aparatos mecánicos, eléctricos, electrónicos, etc. Es lo que impide que por ejemplo, haya dos semáforos a la vez en verde dentro de un cruce de carreteras. Hay más usos para la palabreja, pero creo que lo eligieron más por como suena que otra cosa.

Interlock es un sistema empleado por varios juegos de rol de la editorial R. Talsorian Games como Cyberpunk 2020, Cybergenerations, Mekton Z o una versión especial de Castle Falkenstein. Recientemente se ha publicado de forma gratuita e independiente una revisión mejorada del reglamento conocida como Interlock Unlimited que pretende ser más genérica, aunque se centra sobretodo en potenciar Cyberpunk 2020. Esta entrada no trata de este último sino del clásico, el que hemos conocido muchos.

El sistema es muy sencillo. Se emplean Atributos y Habilidades es una escala de 1 a 10, siendo el 1 lo peor y el 10 lo mejor. En los atributos, es posible superar el 10, reflejando así cualidades sobrehumanas. Los dados empleados son d10 y d6: d10 para resolución de acciones y tiradas de daño a escala vehicular, mientras que los d6 son para el daño de armas personales.

La creación de personajes suele ser rápida. Existen varios métodos pero el más extendido es una combinación de tiradas aleatorias e inversión de puntos. Lo normal es elegir un arquetipo/plantilla/profesión y desarrollarlo al tiempo que se personaliza. Primero se determinan los atributos, luego se escoge esta plantilla, se desarrolla el trasfondo del personaje, (que puede tener beneficios o penalizaciones en sus rasgos), se determinan las habilidades y se procede a equiparlo. Como siempre, si el juego es un catálogo de armas y gadgets molones, esta última parte se puede eternizar si no se maneja con cuidado. Lo digo sobretodo por Cyberpunk 2020, aunque tampoco es raro que los personajes empiecen a diseñar su propio mecha en Mekton Z.

La resolución de acciones estándar es:

1d10 + Atributo + Habilidad +/- Modificadores
vs
Dificultad o Tirada Enfrentada

Si igualamos o superamos la dificultad, tendremos éxito. El dado explota al sacar un '0' y pifia si es un '1'. Las dificultades son 10 = Fácil, 15 = Medio, 20 = Difícil, 25 = Muy Difícil, 30 = Excepcionalmente Difícil, 35 = Casi Imposible y 40 = Imposible. Los nombres de los ratios pueden cambiar según el juego. Por experiencia, es raro utilizar dificultades superiores a 25. En combate, estas dificultades se emplean según la distancia al objetivo.

En la ficha se precalcula la suma de Atributo + Habilidad, que será un valor de 1 a 20 por lo general. De esta forma, las tiradas se resuelven muy rápido, ya que solo hay que sumarle lo que obtengamos en el dado.

El combate es un poco, la "pega" del sistema. Si en libros como Cyberpunk 2020 no se hubiesen tirado flores con el "realismo", todo el mundo habría asumido que es un sistema peliculero y en paz. Porque de cara al realismo comete unos cuantos errores básicos y lo cierto es que los resultados pueden ser muy espectaculares. En CP2020 disparar en ráfagas de 3 disparos es muy mortífero en vez de una técnica elemental de combate. Los blindajes pueden llegar a ser indestructibles e infranqueables, haciendo que sea posible parar el impacto de un arma pesada con un chaleco anti-balas como si fuese una pared de acero de varios centímetros de espesor. Pero si nos olvidamos como digo del realismo, el sistema resulta bastante entretenido. Es más, en juegos como Mekton Z el combate se simplifica aun más, (en las distancias por ejemplo todo se reduce a corta o larga), y las heroicidades son bien recibidas.


Tiene un sistema para crear vehículos... Bueno, a decir verdad tiene varios, pero el mejor y más completo de todos es el de Mekton Z por definición, ya que es una implementación de Interlock para jugar con mechas. En el suplemento Mekton Z Plus se incluyen guías para hacerlo compatible con el Interlock de otros juegos... Aunque ya lo es de por si, solo es necesario remarcar unos pocos puntos. Este sistema funciona... En la teoría muy bien, en la práctica la creación se puede ir de las manos por lo completo y detallado que resulta. Como siempre, si el mecha tiene tropecientas cosas, costará más tiempo crearlo que si es una armadura de combate. Pero después de haber probado otros sistemas para lo mismo, le veo que está demasiado centrado en la inversión de puntos, y que si fuese más orientado al efecto sería más ágil. Por otro lado, mola tener la ficha detalladita, pero ya digo que no es todo lo práctico que uno quisiera.

Tiene un reglamento de psiónica muy sencillo, presente también en Mekton Z. Este reglamento se extiende a otros poderes como la magia, aunque Interlock de por si no es un sistema muy dado a abarcar este tipo de cosas: Se centra más en la tecnología y en aspectos mundanos. Por ejemplo, tenemos muchos detalles en armas, municiones, equipo, implantes cibernéticos, computadoras...

Respecto de esto último, también hay reglamentos para hacking, pero están muy pasados de moda. Básicamente, la premisa es crear dungeons virtuales representando el ciberespacio, con los programas y otros usuarios como los monstruos a batir, y la información contenida en los ordenadores como el tesoro a saquear. Por suerte ha habido alternativas en suplementos y juegos varios que han agilizado y mejorado esta parte, que siempre ha resultado tediosa porque además los turnos de combate en la Red no se equiparan a los de la parte real.

Mi experiencia personal: Llevo mucho tiempo con este sistema a causa de Cyberpunk 2020 y de algunas de las adaptaciones que se han hecho para él, especialmente la de Appleseed. Me han preguntado varias veces por que teniendo sistemas en principio mejores o más modernos, lo sigo usando, y mi respuesta es bien clara: Porque funciona. Siempre que he explicado la mecánica, la gente la ha entendido a la primera, lo de la escala de 1 a 10 es algo muy básico y además de un vistazo todo el mundo sabe si su personaje es tocho o sabe hacer bien esto o aquello. Lo que hace, que más que cyberpunk o mechas es recrear ese toque especial de las películas de acción y ciencia-ficción ochenteras, lo hace perfectamente. Y los fallos de diseño que tiene se pueden corregir fácilmente. También influye la costumbre y que me lo se prácticamente de memoria, claro...

Le veo sin embargo unas cuantas pegas: Para empezar, no es un genérico que no es que me importe, pero patina un poco si lo sacas del estilo de ci-fi futurista de la mayoría de los juegos que lo usan. Como decía arriba, es un sistema muy "tecnológico" lo cual personalmente me gusta, pero hace que debido a la soltura que tenga con él, lo quiera usar por ejemplo en fantasía medieval y tenga que trabajar en él para adaptarlo. Otra pega es que usar vehículos en él puede ser eterno. Mekton Z no está del todo mal, pero las peleas entre "mechas" son para durar unos cuantos asaltos y hacerlas épicas. Tiene fallos a la hora de equilibrar daños de armas vs blindajes, o duración de turnos, localización de impactos... Fácilmente corregibles por otro lado, pero fallos son. Aunque nada es perfecto, y cuando te gusta algo incluyes los defectos que pueda tener.

8 comentarios:

  1. Para mi es uno de los principales sistemas en la historia de los Juegos de rol. Sus tablas de generación de trasfondo son muy útiles. Tanto es asi que incluso el Dungeons en su versión 3.0 las adapto. Si ya nos vamos a la versión Fuzion que le añade ventajas y desventajas salen unos personajes con muchas posibilidades, tanto de interpretación como a nivel de sistemas. En fin que a mi también me gusta.

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  2. Fuzion lo dejaré para la 3 reseña, tras Silhouette. Tuve mi época con ese sistema, aunque reconozco que finalmente me decanté por Interlock.

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  3. Para mi, uno de los problemas mas molestos del Interlock (CP2020) era la interaccion de armaduras potenciadas (Maximun Metal) con personajes normales... ¿a ti que te parece?

    Pdata: ¿Podrias pasarme "el parche" que hicieron para jugar a Appleseed con el interlock? (los del FBI se cargaron los enlaces... )

    Gracias.

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  4. Maximum Metal en general me parece un desastre. Se inventaron un sistema para vehículos que no iba bien con nada pudiendo echar mano de un Mekton simplificado...

    Tienes la conversión de Appleseed, Ghost in the Shell y alguna otra en la página nueva de Datafortress 2020: http://datafortress2020.oliwy.net/

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  5. 1000 Gracias!

    Y dime Alfonso, ¿llegaste a utilizar el "Panzerboy" como sistema alternativo de vehiculos/APACS o te quedaste con el del Soldado de fortuna (solo vehiculos)?

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    1. Yo lo que hago es utilizar el sistema de escalas que propone Mekton Z, en la que la mayoría de los vehículos y APACS son 1:5 (Escala Roadstriker). Pero luego paso todos los valores a puntos de daño de CP2020, por lo que los combates son directos y no hay que andar haciendo cálculos. A mi es la forma que más sencilla me resulta, porque construir un Roadstriker con lo básico de Mekton Z es muy sencillo.

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  6. Yo no tuve problemas con el Maximum Metal (en inglés, porque vaya porquría sacaron aquí), aunque es que yo soy raro para estas cosas ;-)

    Completament de acuerdo en que debían haberse abstenido del uso de la palabra "realismo".

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