17 may. 2012

Sistemas: Silhouette

Si en la anterior entrada hablaba de Interlock como el sistema con el que tengo más carrera, hoy toca otro de los sistemas con el que también estuve una larga temporada haciendo cosas: El sistema Silhouette creado por la editorial canadiense Dream Pod 9. El primer contacto que tuve con este reglamento fue en el año 2000 con el juego de rol Heavy Gear que acababa de ser editado en castellano por Edge Entertainment. Éste presentaba la 2ª edición de las reglas, muy similares a las de Jovian Chronicles, juego que cayó en mis manos un par de meses después. Al cabo de unos años saldría la 3ª edición de las reglas, habitualmente conocida como SilCORE por estar presentada en un libro independiente, que vendría a unificar las variaciones de reglas de los juegos de la casa, (Heavy Gear, Jovian Chronicles, Gear Krieg y Tribe 8) en un solo manual. Saldría también un juego genuino llamado Core Command, el primero en usar esta nueva versión.

El sistema se llama Silhouette (Silueta) porque es un sistema orientado al efecto, (de los primeros que salieron con esta filosofía), en el cual el reglamento se encarga de reproducir un efecto en vez de un objeto o característica concreta. Todos los aspectos del mismo giran en torno a este concepto, lo que lo hace muy versátil.

Silhouette es empleado únicamente en los juegos de la editorial Dream Pod 9. Existen diferencias notables entre la 2ª y la 3ª edición, con cierta controversia debido a los cambios realizados para modernizar el sistema debida a la abstracción extrema que alcanza algunas veces, haciendo difícil comprender algunos de sus conceptos o utilizar algunas de sus herramientas. Yo la versión que más conozco estaría en algún punto intermedio entre la 2.0 de Heavy Gear y una especie de 2.5 de Jovian Chronicles, puesto que éste tiene cosas que luego fueron llevadas a SilCORE. Por lo tanto, es de la versión que más voy a hablar, aunque comentaré también los cambios que se introdujeron para SilCORE.

El sistema emplea atributos, habilidades, ventajas y desventajas como rasgos. Existe una escala para los atributos principales que va de +5 a -5 siendo el 0 la media humana. En algunos juegos se restringe de +3 a -3 porque más allá de estos valores se consideran capacidades sobrehumanas o infrahumanas. Las habilidades van de 1 a 10, aunque normalmente se limitan de 1 a 5 estando reservados los valores superiores a estilos de juego muy heróicos. Los únicos dados que se emplean son d6. Se tiran tantos dados como nivel de habilidad más posibles dados de emergencia, por lo que habitualmente necesitaremos de 2 a 4 dados para funcionar.

La creación de personajes es enteramente por puntos, y aunque en los juegos se presentan plantillas para agilizar el proceso, son más ejemplos que opciones, ya que por defecto asume que tenemos un concepto y lo diseñamos como queremos. Para ello se usan 10 atributos principales, más 5 atributos secundarios, habilidades y las ventajas/desventajas que queramos incluir. Es un proceso rápido, su única pega es que el escalado de puntos no es lineal sino exponencial: Si no vamos bien de cálculo mental será un coñazo, y aun así cansa un poco contar puntos mentalmente.

Los puntos para crear los PJs varían según el nivel de poder de la campaña: Mundano, Aventura o Cinemático. Este nivel afecta también a otros factores como las posibilidades de crítico o pifia y ciertos efectos especiales.

La resolución de acciones estándar consiste en:

Tirar tantos d6 como habilidad, quedarnos con el resultado más alto, sumarle el atributo asociado, modificadores varios y comparar esto con la dificultad o una tirada opuesta.

Cada 6 sucesivo a partir del primero cuenta como un +1. Y solo hay pifia si todos los dados son '1'. Por lo tanto, cuanto mayor es el nivel de habilidad, más posibilidades hay de obtener esos +1 y menos posibilidades de pifiar. Bastante realista por aquello de reflejar el buen hacer que te da la veteranía. Se pueden sumar dados de emergencia, que son básicamente puntos de experiencia sin gastar que se guardan para añadir más probabilidades de éxito a la tirada.

El sistema de combate lo describiría como rápido pero a veces demasiado "digital" es decir: Todo o nada. Se realiza con tiradas enfrentadas entre atacante y defensor, el margen de éxito a favor del atacante se multiplica por el daño del arma y se compara con los umbrales de heridas del defensor para ver cuanta pupa le ha hecho. Es muy rápido. El problema es que al tirar d6, te puedes pasar varios turnos en los que no le des a nada y de repente te metan un hachazo de padre y señor nuestro. Muy emocionante, te hace agachar la cabeza por la cuenta que te tiene. Una forma de solucionar esto es una medida extraoficial que empezó a circular por internet, que consistía en sustituir los d6 por d8. El fundamento de este cambio era que el sistema Silhouette fue inicialmente diseñado para usar d8 con un nivel de poder Cinemático. Ciertamente, cambiar a d8 sin tocar nada más del sistema convertía el juego en algo realmente heróico, los combates de artes marciales eran espectaculares... Y si son con Gears ni os cuento. Yo lo probé una vez y los Gears salían volando por los aires cada dos por tres.

Otro aspecto del sistema de combate es que tiene escala personal y escala vehículo, aunque también se podría decir que tiene parte abstracta y parte táctico. Lo mejor para mi es que se pueden intercambiar uno y otro directamente, ya que la escala si mal no recuerdo es 1:10, es decir: Un arma que a escala vehículo hace x8 de daño, a escala personal hará x80. El combate táctico se puede hacer con hexágonos o miniaturas y regla. Resulta tremendamente completo, tanto que a veces es engorroso porque si, cuando te sabes al dedillo el reglamento es rápido, pero lo que cuesta es aprenderse todo para no saltarse nada en la secuencia de juego. Le falta en mi opinión un buen tutorial para ir empezando desde abajo e ir subiendo la complejidad, (porque de buenas a primeras te mete con puntos de mando, guerra electrónica, sensores y cosas que pueden hacer que te pierdas). Yo nunca he usado el combate táctico para jugar a rol. En Heavy Gear, los Gears tienen un tamaño muy "manejable" para representarlos como armaduras de combate normales y corrientes, haciendo que las escenas con ellos sean mucho más chulas y espectaculares.

Tiene un sistema para crear vehículos (SCV) que para mi es el mejor que he visto hasta la fecha. El procedimiento y la "caja de herramientas" para crear desde un traje a una nave espacial, pasando por toda clase de armas y artefactos afines, es bastante sencillo. Básicamente, no hay límites como tales, solamente el sentido común y la coherencia. De esta forma, puedes crear un mecha ultrapotente en un tamaño muy contenido... Pero costará un pastón. O reflejará una tecnología superior, cualquiera de las dos cosas es válida. Como siempre, cuanto más complejo sea el vehículo, más sistemas y más tiempo pasaremos para elaborar cada apartado al detalle, pero incluso así es más rápido crear vehículos que por ejemplo, en Mekton Z.


Este sistema vale también para cosas que nada tengan que ver con los vehículos. Nos sirve para crear un arma lo mismo que para crear los efectos de un conjuro mágico, (esta faceta multipropósito más allá de la ciencia-ficción se explota algo más en SilCORE), un poder psiónico, etc. En última instancia, el uso de estos ingenios dependerá de una habilidad que se manejará como otra cualquiera, aunque nos tocará a nosotros perfilarlas, ya que excepto Tribe 8, no tendremos muchos más referentes sobre como usar superpoderes o magia con Silhouette.

Mi experiencia personal con este sistema fue buena hasta que llegó SilCORE. Doy fe de que hay gente que prefiere la 3.0 edición a la 2.0 pero no es mi caso. SilCORE presenta una versión más genérica de Silhouette, pero como he comentado en otros artículos del blog, una cosa es tener una caja de herramientas para crear, y otra carecer de planos. Le faltan ejemplos prácticos de como usar el sistema para otras cosas que no sean mechas y ciencia-ficción en general. Le faltan también más ejemplos a la hora de manejar la inclusión de "Complejidad" en las habilidades, cuya lista por cierto se simplificó tanto, que perdió versatilidad frente a las que había en Heavy Gear o Jovian Chronicles. Aparte, los cambios en el SCV quitando cosas y modificando las fórmulas de forma que los costes finales también cambiasen, no tiene perdón. Si funcionaba, ¿por que complicarse? El SCV nuevo no mejora sustancialmente respecto al antiguo y sin embargo te obliga a aprender cosas nuevas.

Por esto, no me he pasado a esta versión y he seguido con la antigua, aunque tampoco demasiado ya que a día de hoy tengo sistemas que me gustan más y me dan no solo herramientas, sino elementos preconstruidos en el mismo paquete que me dan lo que busco. Y sino, los construyo igualmente. Además la editorial tampoco ha seguido mejorándolo hasta donde se, les va mejor con el negocio de las miniaturas.

Silhouette se juega muy rápido en la mesa salvando los pormenores del combate. Para todo lo que sea ciencia-ficción funciona bien porque es un sistema originario de este género por mucho que haya intentado ser un genérico puro, y siempre tienes ejemplos y material en el que basarte. Con adaptaciones "on-the-fly" he preparado partidas de ciencia-ficción espacial o a universos como el de Deus Ex. Lamentablemente, no se hicieron muchas adaptaciones o material de aficionado, aunque había cosas interesantes, como las adaptaciones de Cyberpunk 2020 o Ghost in the Shell. Personalmente hice algunos pinitos con este sistema como un reglamento de hacking y pequeñas adaptaciones de videojuegos y cosas varias. Que a saber donde estarán, porque las páginas que las alojaban cayeron. Varias veces.

Hoy en día, me he pasado al lado más práctico con sistemas como CdB o GURPS, pero lo cierto es que para Heavy Gear, Jovian Chronicles y Core Command, sigo usando Silhouette. Porque funcionar funciona y lo hace bien, simplemente creo que nunca debieron comerse la cabeza en sacar un sistema genérico para luego abandonarlo poco después y dejarlo a medio hacer.

4 comentarios:

  1. La pregunta es un poco off-topic, pero me gustaría hacértela de todos modos: ¿Te comprarías el Heavy Gear 2nd Edition teniendo el SilCore? He leído en la wikipedia acerca del trasfondo del juego y me ha gustado el planteamiento, así que la idea era coger el Life on Terranova y tirar para adelante con las reglas del manual azul. Pero leyendo tu entrada me han entrado dudas acerca de si es conveniente hacerme con el manual básico de Heavy Gear en lugar de adaptarlo todo. Más teniendo en cuenta que soy una máster nueva y no tengo experiencia con ninguno de ambos sistemas (el SilCore fue un regalo de cumple). ¿Cuál es tu recomendación?

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  2. Si tienes ya el SilCORE puedes probar a que ver que tal se te da y coger solo Vida en Terranova. Hay algunas cosas que plantean dudas como la complejidad de las habilidades, y cambios respecto a la 2ª edición, pero si no la has leído no te van a afectar.

    Si no funciona, siempre estás a tiempo de coger el básico de la 2ª edición porque de todas formas, éste se centra en las Badlands como trasfondo, Vida en Terranova te seguirá siendo muy útil.

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  3. Gracias por tu respuesta. Me haré entonces con el Vida en Terranova, y trataré de darle varias sesiones para ver cómo me adapto al sistema. Me ha gustado el detalle de los GRELs, me recuerdan hasta cierto punto a los bioroides de Appleseed por ser seres humanos artificiales.

    ¿Qué te parece la aventura del Gambito de Paxton? He leído varias reseñas por ahí y le dan buena puntuación, y estoy por comprármela ya que tiene un precio asequible.

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  4. La aventura que viene en el suplemento no te puedo decir porque no la he jugado y hace mucho que la leí, pero el suplemento con la información de Río Paz y Segpax me encantó, lo mismo que el Manual del Duelista que sacaron después con información sobre Khayr ad-Din.

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