13 jun. 2012

Sistemas: Fuzion

Fuzion es un sistema de reglas que nace de mezclar mecánicas y conceptos de dos sistemas de reglas: Interlock y HERO System. R. Talsorian Games y Hero Games respectivamente, se unieron en un equipo de diseño "independiente" llamado Fuzion Labs Group, y hacia 1997 comenzaron a lanzarse juegos de rol basados en la versión 4.4.3 del mismo. Entre los más famosos se podrían destacar Bubblegum Crisis Megatokyo 2033 RPG, Armored Trooper VOTOMS, Sengoku, Alien, Victoriana o el infame Cyberpunk V3. Por otro lado, el manual de reglas básico se ha ofrecido siempre de forma gratuita en PDF, y a precio de costo en sus ediciones impresas. Se ha llegado a avanzar hasta una supuesta versión 5.1, pero parece que solo se emplea en juegos comerciales, quedando abiertas al público la 5.02 y la anteriormente citada 4.4.3. Fuzion tuvo durante algún tiempo una popularidad enorme. Se publicaron muchos juegos gratuitos hechos por aficionados utilizando este sistema, y una miriada de suplementos. Entre los más relevantes destaca la serie Atomik, con información para hacer casi de todo. Se podían obtener de forma gratuita en Meta-Earth, web que aun existe, pero desconozco si los libros se pueden conseguir aun.

El por que del nombre es obvio: Fusión entre dos sistemas de reglas. La impresión que produce Fuzion es la de un Interlock dopado con elementos procedentes de HERO System. Posee un cierto nivel de personalización incluso en mecánicas de juego para que los que vienen de uno u otro sistema no lo encuentren raro, lo cual genera una serie de efectos adicionales que no siempre compensan en aras de la comodidad. En mi reseña, lo voy a comparar sobretodo con Interlock, ya que solo conozco HERO System por encima.

Emplea Atributos, Habilidades, Ventajas, Desventajas y Dones; además de disponer de tablas de vida pasada. Los atributos se miden en una escala de 1 a 10, pero a diferencia de Interlock donde el valor promedio es de 5-6, en Fuzion una persona normal tendrá atributos de 2-3. Con las habilidades sucede lo mismo, pero los baremos son más parecidos a Interlock. El resto de rasgos tienen sus propias escalas. Los dados empleados dependen de la anterior personalización de la que hablaba: El sistema está diseñado para jugarse enteramente con d6, utilizando 3d6 para resolver las acciones. Pero también se pueden resolver utilizando 1d10, en cuyo caso se recomienda utilizar una tabla de dificultades ligeramente retocada que viene con el manual.


La creación de personajes puede hacerse enteramente por puntos o de forma semi-aleatoria, determinando los atributos al azar y tirando en las tablas de vida pasada. Habilidades y otros rasgos solo aceptan la inversión de puntos, por lo que el sistema permite diseñar personajes a medida, pero también la posibilidad de dejarlo al azar cuando uno no está inspirado respecto a que personaje llevar. No hay clases de personaje, pero muchos juegos incorporan plantillas o arquetipos de ejemplo. Existen atributos secundarios que se calculan a partir de los principales: Son unos cuantos, pero no es obligatorio usarlos todos, dependiendo de la ambientación y sus características el que estén presentes o no. El proceso final es bastante ágil, aunque no resulta tan rápido como en Interlock.

La resolución de acciones estándar es:

3d6 o 1d10 + Atributo + Habilidad +/- Modificadores
vs
Dificultad o Tirada Enfrentada

Si igualamos o superamos la dificultad, tendremos éxito. La lista de dificultades se amplía con respecto a Interlock, especialmente porque Fuzion está mejor adaptado para cubrir niveles épicos, teniendo valores a la altura de las circunstancias. El juego de dados empleado para las acciones provoca comportamientos distintos: Con 3d6 tendremos una campana de Gauss con unos valores promedio entre 9 y 11 como habituales, mientras que si usamos 1d10 las probabilidades son iguales para sacar 1 que 10.

El sistema de combate intenta mejorar los problemas de realismo de Interlock, y aunque en algunas cosas se nota mejoría, en general viene a ser más de lo mismo. Básicamente, el atacar a un objetivo a más de 50-100 metros sin disponer de miras adecuadas, ojos de halcón, ciberópticos full HD o cualquier cosa que nos permita distinguirlo con nitidez y tener el pulso adecuado para apuntar, hará que la dificultad de la tirada sea alta, independientemente del alcance máximo del arma. Es algo bastante lógico, pero salvo que nos vayamos a por suplementos dedicados de armas, lo que precisamente falla es recrear esos datos necesarios para hacer que no sea lo mismo apuntar una pistola que un rifle a 100 metros. Apenas si hay valores de precisión, (como en Interlock), pero no son lo mismo. Se mejora la parte de las ráfagas y de buenas a primeras, se soluciona en gran medida la descompensación entre daño y blindaje que había en algunos juegos de Interlock, pero...

Pero la cosa se joroba en cuanto meten los Kills de por medio. Para quien no lo conozca, los Kills o Puntos de Impacto en la traducción castiza, son los valores de daño que se manejan en la escala vehicular de Mekton Z. Son valores fijos, no se tiran dados, pero se pueden escalar a daño humano de forma que 1 Kill son 25 puntos de daño o una tirada de 5d10. Son valores fáciles de manejar que en Fuzion se cargan para conservar el uso exclusivo de los d6 en las tiradas de daño: 1 Kill para daño de ataques son 14d6, el daño máximo que se puede obtener de esta forma son 84 puntos. Por contra, 1 Kill para protección contra el daño son 50 puntos fijos, quedando los valores descompensados.


Ahora imaginaros el engorro de cálculos que produce diseñar un vehículo con Fuzion, puesto que la solución "oficial" consiste en emplear un método ultra-básico con los costes adaptados a Fuzion, y para todo lo demás tirar directamente de Mekton Z haciendo la conversión. Lo más sorprendente es que dos de los mejores juegos publicados con este sistema son de mechas, (Bubblegum Crisis y Armored Trooper VOTOMS), y que sus diseños están muy bien hechos y planteados. Tanto que al jugar con ellos y mientras no queramos crear los nuestros propios, no tendremos más problema que usar 14d6 si a algún lumbrera se le ocurre calcular los efectos de un rifle gauss de 20 mm en un cuerpo humano...

No hay reglas concretas de magia o superpoderes, pero si conversiones procedentes de HERO System. Tampoco reglamentos de hacking o tecnologías varias. En vez de eso, salieron en su momento los Atomik: Estos suplementos gratuitos eran lo que le daba a Fuzion una potencia y versatilidad tremendas. Libros de armas, implantes, coches, reglas de combate alternativas, alienígenas, magia, poderes, mods... Había de todo y muy bien hecho. La parte del combate por ejemplo, se podía modificar de manera totalmente modular empleando toda clase de reglas alternativas para calcular el daño, hacer combates muy peliculeros, deathmatch, miniaturas, etc.

Fuzion fue el primer sistema genérico con el que me atreví, llevaría unos 4 años jugando cuando lo utilicé para hacer mis pinitos con partidas en el universo de Half-Life y luego para Matrix. Había también conversiones a unas cuantas cosas que me gustaban, como el universo de Appleseed o el de Alien: El Alien Fuzion de Serenity Dawn Spaceport es sencillamente el más completo juego de rol sobre este universo que he conocido. Si lo he dejado de usar es porque con el tiempo y la experiencia que he ganado con los años, logro hacer lo mismo con Interlock sin complicarme la vida. Y es que como se ve, son dos sistemas muy similares, medianamente compatibles entre si, cada uno con sus puntos fuertes y débiles. Pero no lo he deshechado, ya que si volviese a Bubblegum Crisis o Armored Trooper VOTOMS no me molestaría en cambiar el sistema: Precisamente la familiaridad con Interlock hace que sea fácil cogerle el truco.

1 comentario:

  1. Yo, al revés que tú, lo consideré más bien un intento de simplificar HERO que se quedaba a medias :-P

    Yo lo "probé" con el Champions New Milenium, pero antes de acabar de leerlo decidí seguir con HERO.
    Y para mechas ya usaba Mekton, así que nunca llegué a usarlo en serio.

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