29 jul. 2012

It's not about the destination, It's about the journey

"The road of life twists and turns and no two directions are ever the same. Yet our lessons come from the journey, not the destination.” - Don Williams, Jr.

“Focus on the journey, not the destination. Joy is found not in finishing an activity but in doing it.” - Greg Anderson

Ciertamente se pueden describir muchos aspectos de la vida con esta frase, especialmente el hecho de que lo importante es vivirla, no como termina. Se ha utilizado también como tema o título de canciones, como eslogan, como leitmotif... Es por ejemplo el lema al que se acojen los moteros de Harley Davidson, a lomos de sus road cruisers lo importante no es a donde llegues, sino disfrutar del viaje en si mismo. No me había puesto a pensar en ello hasta ahora, pero la verdad es que yo me identifico plenamente con esa idea. Deshinibirme por completo, tirar el reloj, coger lo necesario y echarme a andar, a conducir o lo que sea, y hacer un buen viaje del que disfrutar por el camino. ¿Y a donde ir? A ninguna parte, a donde sea.


Es una idea muy buena para explotar en no pocos juegos de rol, y parándome a pensar en ello de nuevo, es lo que más me gusta hacer en muchos de ellos. Desde AD&D donde siempre he odidado reducir el juego a explotar mazmorras teniendo unos mundos tan ricos por recorrer, hasta Last War donde buena parte del juego gira en torno a campañas largas, desplazamientos y planificación para sobrevivir, siendo esa la verdadera aventura. Por en medio podría pasar por la idea de coger una moto en Cyberpunk 2020 y hacer historia con un clan de nómadas. Unos militares abandonados en el corazón de Europa regresando a casa tras el holocausto de Twilight 2000. Y por supuesto, por nombre, por definición está Traveller.

Planificar la campaña desde el punto de vista del director de juego tiene también unas connotaciones interesantes. Puestos a simplificar, de entrada se puede olvidar de establecer objetivos o metas, ya que estas las marcarán los personajes. Si coge un juego con muchos “vacíos” como por ejemplo los desiertos de Last War, las tiradas de encuentros serán menos densas que en otros casos. Aunque también pueden propiciar encuentros más extraños... Se pueden preparar aventurillas y ganchos que puedan dar lugar a “tramas secundarias”, por llamarlas de alguna manera porque el buscarse la vida para comer o comprar combustible forman parte del viaje.

En última instancia se podría montar un sandbox detallando enclaves y localizaciones importantes en las posibles rutas, aunque casi mejor tenerlos preparados e introducirlos según necesidad, porque si nos ponemos a mapear un mapa de carreteras, (valga la redundancia), podemos no acabar en la vida. Uno puede pensar que al ir por una carretera, portal de salto o vía de tren la partida sucede de forma lineal porque te vas encontrando cosas, pero es nada más lejos de la realidad: Por el camino puede pasar de todo y hasta te puedes salir de la ruta, por no hablar de los interminables cruces y alternativas.

La carretera y los viajes a pie no son algo complicado de plantear. Una buena herramienta para trabajar sobre ello es hacerse con un mapa de carreteras y luego "reimaginar" por encima la capa de desolación/salvajismo/destrucción que necesitamos... Si es que la necesitamos. Las historias de zombies también suelen tratar de viajes, aunque a veces son tan histriónicas que con un poco de sentido común se evitan muchos de los absurdos que plantean. Por último, como la realidad supera muchas veces la ficción, nada mejor que echar un vistazo a los blogs y webs de gente que ha emprendido este tipo de viajes a pie, en tren, bicicleta, moto, etc. En este último caso encontraremos no pocas referencias en clubs de moteros, especialmente de cruisers y muy especialmente de Harleys como comentaba arriba.


Otra cosa que hay que tener en cuenta es que no es lo mismo hacer un viaje por carretera que hacerlo por el espacio. Y en este último caso nos encontramos con que cada universo tiene una manera de tratar los viajes interestelares. Por ejemplo, no es lo mismo un viaje en la Serenity donde se va con "impulsión normal" y a cada minuto puede ocurrir de todo, que un viaje en una nave de salto de Battletech donde éstos son instantáneos, por lo que todo lo que pueda afectarnos ocurrirá en origen o destino. La nave experta en esto de viajar a ninguna parte por antonomasia es el Enterprise, Star Trek es una buena fuente para inspirarse aunque su temática sea más científica o militar. Y lo mismo podríamos decir de Battlestar Galactica. Volviendo a la Serenity, Firefly sería una buena serie para inspirarse si vamos a llevar civiles o renegados. Tampoco estaría mal echarle un vistazo al propio juego de rol Traveller, que tiene suplementos de todo tipo para improvisar desde cargamentos hasta trabajos, además de tener el sandbox hecho gracias a los libros sobre regiones varias como la Marca Espiral.

No hay comentarios:

Publicar un comentario