9 sept. 2012

Apto para el servicio

Suele ser típico, especialmente a la hora de reclutar jugadores nóveles, acudir sobretodo a películas de aventuras para organizar una partida. Cuantas veces no habremos visto Star Wars y querido hacer una partida de rol siendo los héroes que salvan la galaxia de las garras del imperio, llevar un bárbaro tocho como Conan o ser un superagente secreto al estilo de James Bond. Y entonces vas buscando un juego de rol que te permita recrear dicha fantasía, casualidad que los tres ejemplos tienen uno propio. Tanto si lo encuentras como si no y usas otro, algo que suele pasar es que los PJs recién nacidos siguiendo a rajatabla el proceso de creación son unos tirillas que ni son dignos de las "grandes aventuras" que propone el juego, ni de las películas, ni nada. Vamos que, no sería la primera vez que un juego que promete hazañas épicas te mete en la piel de personajes cuya mayor hazaña es sobrevivir a la mordedura de las ratas.

Mil veces se ha hablado de los niveles como causantes de este problema, pero no son los únicos. Por ejemplo, a ver como hacemos para llevar un personaje de la Sección 9 con el sistema de creación de personajes por defecto de Cyberpunk 2020. Quizá no sea el planteamiento inicial del juego, pero desde luego se cita como fuente de inspiración y en el segundo Chromebook el tener un cyborg completo se convierte en una realidad imposible, más no por dinero, sino porque nadie en su sano juicio literalmente hablando, puede llevar un personaje así en este juego. Los niveles no hacen sino empeorar el asunto cuando te encuentras de bruces con la cruda realidad de querer hacer una aventura en condiciones y obligándote a preparar poco menos que un tutorial para que los personajes de nivel 1 no se te mueran.

Alguien puede justificar que es por la satisfacción de ver como crece el personaje, pero para mi tiene tanta satisfacción llevar un superhéroe épico como los de los comics y vivir aventuras como las de los comics, no tengo por que estar obligado por tradición o yo que se, a ser un tirillas. Porque si encima les subes de nivel rápido, a cada sesión por ejemplo, para llegar a un nivel cómodo de manejar, estás creando un ambiente muy "artificial", (consejo generalizado en guías de masters sobre estos juegos). Lo curioso es que algunas excepciones hay. Así por ejemplo, un personaje recién creado en RIFTS es una máquina haciendo lo que se proponga, no te das cuenta de que es un juego por niveles hasta que lo lees más adelante porque según sale no estás falto de nada. Y es como tiene que ser, ya que es un universo muy salvaje donde nadie se anda con chiquitas, tienes que ser un tipo duro para salir adelante y el juego te lo da.

La solución es la que todos usamos: Trampear las reglas. Pero en verdad cansa ya tener que andar a estas alturas haciendo tal cosa, como si en 30 años de historia rolera no se hubiese aprendido a subsanar estos fallos o a ofrecer alternativas de base. Tal vez no las propongan porque sepan que los jugadores ya las van a modificar, pero con todos los sistemas que ofrecen niveles de poder para calibrar las campañas en el mercado, es mejor centrarse en jugar y pasar del resto...

3 comentarios:

  1. Hay ejemplos de juegos de rol donde los personajes comienzan como gente competente, por ejemplo "Harn" o "FATE". Curiosamente (o no tanto), en ambos juegos el sistema de experiencia no está pensado para que los personajes avancen mucho más allá de su "nivel de poder" inicial. Pero bueno, si ya tienes un personaje tan poderoso como querías que fuera al principio, ¿es tan necesario que llegue a un nivel semidivino?

    Como en tantas otras cosas, creo que el tema de "From Zero to Hero" es una herencia de "D&D" que se mantiene como una tradición del género.

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  2. Por favor, Alfonso, visita esta entrada en mi blog. Me gusatría conocer tu opinion al respecto.

    http://khathedhral.blogspot.com.es/2012/09/resena-de-resenadores.html

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  3. Respondido. Tarde pero respondido xD.

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