23 sept. 2012

Dentro del Sistema Solar

Esta iba a ser una entrada inicialmente dedicada al juego de rol Jovian Chronicles, pero tras leer este artículo que me ha pasado Zonk.PJ sobre como construir space operas sin recurrir al FTL o la expansión a gran escala, he decidido replantearlo porque en el fondo ambos tenían cosas en común. La entrada empezó siendo una idea de como hacer que Jovian Chronicles sea tan épico como Star Wars, así tal cual. Que realmente lo es, pero hay que achacarle que los libros no transmiten esa sensación, aunque luego leas los relatos, la publicidad y las propias partidas de la gente y compruebes que es como un anime del universo Gundam (su mayor fuente de inspiración).

Este juego de rol creado por Dream Pod 9 sigue la estela de otros juegos de la editorial en los que se pretende crear algo épico a partir de un contexto realista. Heavy Gear tiene un planteamiento duro con sus limitaciones a tecnología funcional por encima de tecnología altamente costosa, tiene un trasfondo político muy creible, los conflictos son historias de guerra y crueldad, etc. Lo mismo sucede con Jovian Chronicles, donde a pesar de haberse relajado un poco en cuanto a realismo, siguen haciendo que el espacio sea un lugar peligroso, los viajes a través de él de larga duración, las colonias en otros planetas y estaciones espaciales algo delicado de mantener, etc. Leyendo los libros de ambientación, (especialmente en el caso de Jovian Chronicles), nos encontramos con un montón de cosas que no destacan ni siquiera en conjunto, pero que incitan a lo épico: Casi puedes sentir que con unos cuantos ganchos puedes hacer que todo empiece a saltar por los aires.

Al leer el artículo, me he dado cuenta de que la premisa es la misma, en este caso enfocada a un juego al que quisiera jugar. Por ejemplo, los viajes estelares en naves militares y los combates siempre he pensado en plantearlos de manera similar a como sucedían en la 2ª Guerra Mundial, inculcando el sigilo como uno de los factores más importantes a tener en cuenta a la hora de operar en el espacio, (recomiendo leerse algo sobre como funciona un sonar y sobre las tácticas empleadas en aquella época e incluso hoy en día para su uso y evasión en combate. Simuladores de submarinos como la saga Silent Hunter o Jane's 688 H-K ayudan también).


Por otro lado, aunque existe lag en las comunicaciones hay colonias en las que no es tan elevado como para crear esa sensación de aislacionismo o de última frontera, al menos en lo que respecta a saber que hay alguien más ahí fuera. Esto es curioso ya que mientras que una nave podría tardar meses en enviar refuerzos a una colonia atacada, sus habitantes podrían saber al cabo de unas horas que están siendo invadidos y que están completamente solos. No les va a pillar por sorpresa, pero tampoco significa que vayan a estar preparados. Si lo metemos en una historia épica, podría ser un gancho perfecto para que los personajes entren en acción a la desesperada. Y sobre la grandeza de su acto, el impacto que provocaría en el entorno... Llegar a salvar la colonia o el planeta puede ser lo bastante épico.

Las localizaciones también son importantes. Como decía hace un momento, los viajes estelares son muy largos y pueden resultar tortuosos. Una colonia minera en medio de uno de los muchos asteroides que hay en el sistema puede ser un oasis para una nave estropeada, tanto como la emboscada de feroces piratas o la tumba de algún secreto que podría cambiar el futuro. El truco es en esencia, no pensar que el sistema solar son un puñado de planetas y ya. Es frecuente concebir los satélites de los mismos como algo tan cercano que parece un barrio a las afueras de una ciudad. También es frecuente pensar en el cinturón de asteroides como si fuese Star Wars, donde parece una tormenta de rocas chocando contra el casco de la nave. Puede haber distancias enormes de uno a otro, incluso puede haber asteroides con órbitas completamente diferentes que encontrarse en los lugares más inesperados. Puede que alguno incluso sea una nave camuflada.


Y que decir de los personajes. Para mi son quizás lo más importante. Si vas a contar historias épicas, los personajes tienen que tener algo de épico en su interior, aunque sean obreros ganándose la vida en una granja de humedad. Y, al menos en mi experiencia, suele ser complicado para el jugador que va a interpretar a ese personaje encontrar ese algo. No basta con una historia de grandes éxitos a sus espaldas, (aunque sea una base fácil sobre la que trabajar que funciona, como sucede en Starblazer o SotC), lo fundamental es creérselo. Como decían en Indiana Jones, es una cuestión de fe... Y como decían en Star Wars, de hacerlo o no hacerlo, pero no intentarlo y quedarse a medias, (George Lucas siempre ha estado sembrao en esto de las cosas épicas).

El resto es historia, literal. Crear una historia donde estén en juego cosas importantes que puedan afectar de manera consciente a muchas personas. Porque puedes tener una guerra corporativa que se libre por medio sistema solar, destroce decenas de naves y mueva millones en dinero, pero si al final de la misma el mundo sigue siendo el de siempre, desde fuera no habrá sido para tanto. Costosa si, brutal también, pero no pondrá el corazón de la gente en un puño a menos que se estén jugando algo en dicha guerra.

2 comentarios:

  1. Me ha gustado un montón la entrada y me ha dado una idea muy interesante para una partida de CiFi... supongo que la acabaré poniendo en práctica más adelante con EXO... de momento, al bloc de ideas de partidas :D

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  2. Yo tengo pendientes por ahí Redención y el propio Jovian Chronicles desde hace mucho. Y Transhuman Space lo dejo aparte, pero también.

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