20 sept. 2012

Sistemas: Tri-Stat dX

Tri-Stat dX es un sistema creado por la difunta Guardians of Order como una evolución de Tri-Stat, el reglamento empleado por su juego insignia Big Eyes Small Mouth. El método que emplea para definir desde personajes hasta mechas es tan sumamente orientado al efecto, que al principio no tenía ni habilidades para los personajes, solamente rasgos positivos y negativos. El sistema apareció en una época en la que este tipo de cosas no eran habituales, siendo algo completamente distinto a pesar de que la mecánica fuese sencilla. Después, GoO quiso convertirlo en genérico abandonando los rasgos específicos de BESM. Además, quiso calibrar el nivel de epicidad y poder de campaña a través de las tiradas de dados. Así nació en 2003 Tri-Stat dX, sistema publicado de forma gratuita en PDF e insertado en varios juegos como Ex Machina o Dreaming Cities. Iba a ser también el sistema por defecto de Juego de Tronos cuando la compañía quebró en 2006.

El por que del nombre es bastante sencillo. Tri-Stat alude a los tres atributos (stats o estadísticas) que definen a los personajes: Cuerpo, Mente y Alma. dX indica el tipo de dado a usar dependiendo del nivel de poder de la campaña. Por ejemplo, BESM usa d6 mientras que Ex Machina usa d8. Cuanto mayor es el dado, más épico resulta. Pero no es algo que llegase a funcionar muy bien, quedando en la práctica demostrado que el d6 y especialmente el d8 eran los dados más equilibrados para jugar inclusive cuando los PJs tenían muchos puntos invertidos.

El sistema emplea estadísticas, atributos, defectos y habilidades; cada uno con su propia escala. En las estadísticas el rango es 1-2X donde X son las caras del dado. Ejemplo: Si usamos d8, el máximo en las tres estadísticas básicas será de 16. El nivel de las habilidades depende también del dado aunque utilizando una escala propia pudiendo tener valores máximos de 2 a 10. Los atributos no siguen un patrón fijo, mientras que los defectos tienen tres niveles según el nivel de agravantes.

Para crear personajes se emplean puntos, y aquí es donde cometen un fallo al separar los puntos disponibles para habilidades de todo lo demás. Esto se debe a que las habilidades se consideran algo secundario, casi opcional. Como todo el sistema es modular pudiendo jugarse incluso usando solo estadísticas, las habilidades quedan como un pegote, a pesar de que simplifican los cálculos que tenemos que hacer. La cantidad de puntos depende del nivel de poder de la campaña (dX) existiendo pequeñas variaciones dentro del mismo.

El verdadero corazón de la creación de personajes son los atributos y desventajas, una joya y al mismo tiempo un dolor de muelas. Joya porque combinándolos entre si para crear rasgos únicos, sirve no solo para personajes sino para cualquier cosa en realidad. Dolor de muelas porque convierte el proceso en algo lento y pesado. Suerte que existe un programa que lo hace fácil, de lo contrario querremos tener personajes que nos cundan bien.


La mecánica para resolver acciones es sencilla:

Stat + Atributo / Desventaja + Habilidad + Modificadores por dificultad
vs
2dX

Tenemos éxito si la tirada es menor o igual que el número objetivo, es decir: Es un sistema de "sacar por debajo". Todo el resto del sistema gira en torno a este concepto sin demasiadas complicaciones, incluido el sistema de combate que apenas añade elementos como el alcance o el tipo de ataque. De hecho, tiene unas cuantas lagunas y defectos de diseño por el escaso nivel de detalle.

Uno de esos defectos está en lo relativo al daño. Los puntos de golpe de un personaje se calculan multiplicando por cinco la suma de Cuerpo y Alma. El valor obtenido en un juego con un nivel de poder d8 por ejemplo, es increiblemente alto para el daño de las armas, que varía según el margen de éxito de la tirada de ataque. En un juego como Ex Machina, temática cyberpunk donde los personajes pueden ser gente bastante corriente, aguantan una cantidad de daño considerable antes de dar con sus huesos en el suelo, y más si se protegen de alguna manera. (Nos quejábamos de este problema en CP2020 y resulta que en Ex Machina es mucho peor).

El documento genérico reune reglas adicionales para cosas como el combate mental, (del tipo que sea, desde psiónica hasta ghost hacking), manejo de vehículos y magia (de forma muy rudimentaria). En Ex Machina añadieron reglas para el uso de redes informáticas y realidades virtuales, (sencillas pero ingeniosas la verdad).

Tri-Stat dX es un sistema que como genérico y dada la sencillez de sus mecánicas, llegó a gustarme para partidas de acción y de anime que al fin y al cabo, es su origen. Aunque nunca he usado el genérico per se, sino la implementación de Ex Machina, un juego de temática cyberpunk muy bien desarrollado al que le fallaba únicamente la depuración de las reglas. Utilizando un programa gratuito llamado EdX (para Windows XP, no funciona en Wine) se podían crear personajes al momento e imprimirlos directamente. Con el paso del tiempo, he acabado por dejar este sistema completamente de lado, ya que he encontrado alternativas mejores. Aunque todavía hay días en que le daría una oportunidad, sobretodo por lo bueno que es Ex Machina...

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