22 oct. 2012

Battletech


Battletech es un juego de mesa creado por FASA Corporation en 1984. Es un wargame táctico de ciencia-ficción, donde mechas de una decena de metros de altura y hasta cien toneladas llamados Battlemechs y pilotados por ávidos guerreros llamados MechWarriors, combaten impulsados por uno de los trasfondos más ricos y densos jamás creados. Eso es lo que dice la versión oficial, pero Battletech es mucho más que un simple juego de mesa. Es un universo completo en el que se han creado no pocos juegos diversos, además de más de un centenar de novelas y hasta una serie.

Allá por 1984 los mechas estaban de moda tras varias series llegadas desde  Japón. Mazinger Z, Mobile Suit Gundam o Macross han influido mucho en Battletech, hasta el punto de que varios de los mechs originales como el Marauder eran diseños sacados de Macross. El trasfondo inicial ponía a los jugadores en la piel de comandantes al mando de lanzas de Mechs luchando por alguna de las Grandes Casas en la 4ª Guerra de Sucesión, que era planteada como un conflicto interestelar de supervivencia y dominio salvaje. Las compañías de mercenarios sobrevivían saqueando los restos del campo de batalla mientras las arenas de gladiadores con Mechs servían de espectáculo al público. Visto así, era un ambiente perfecto para la guerra y más guerra. A veces habría sido mejor así, ya que las novelas “civilizan” bastante el trasfondo e incluso lo suavizan.

En cuanto a los Mechs, estamos hablando de máquinas de entre 10 y 15 m de estatura o más, con un peso de entre 20 y 100 toneladas, que sirve para clasificarlos en cuatro categorías: Ligeros, Medios, Pesados y de Asalto. El 90% de ellos son bípedos, con piernas semejantes a las de humanos o aves. Unos pocos modelos son quadrúpedos, más lentos pero capaces de cargar más equipamiento. No existen otras formas de movimiento, excepto los jumjets añadidos que les permiten saltar. Emplean reactores de fusión como planta de potencia, por lo que su autonomía es prácticamente infinita. Los MechWarrios emplean un neurocasco para equilibrar el mech, controlando la máquina con palancas, pedales y el propio casco. Utilizan un uniforme muy peculiar con botas, pantalones cortos y un chaleco refrigerante que se conecta a un circuito líquido, semejante al sistema de refrigeración de un motor: Los Mechs generan mucho calor, especialmente al disparar armas de energía, por lo que el piloto necesita del chaleco para evitar achicharrarse y deshidratarse.

Adivinanza: Rápido como un mech medio, Armado como un mech de asalto. ¿Que es? Un Timberwolf.

Los mechs ligeros cumplen la función de scouts siendo los más rápidos pero peor blindados y armados. Los mechs medios son los más comunes, con un buen equilibrio entre velocidad y armamento. Los mechs pesados van muy bien equipados, y en algunos casos llegan a ser tan rápidos como algunos mechs medios, lo que los hace enemigos formidables. Por último, los mechs de asalto son lentos pero fuertemente acorazados y armados. Se supone que un mech de asalto de 100 toneladas equivale a cuatro mechs ligeros en potencia de fuego. En el tablero, cuanto más peso más opciones de supervivencia tienes, aunque con pilotos veteranos la movilidad extra de mechs ligeros o medios puede suponer una gran ventaja. El armamento consiste en armas de energía (lásers, lanzallamas y cañones proyectores de partículas), cañones automáticos, rifles gauss, misiles y ametralladoras. Las armas de energía tienen munición infinita, pero generan más calor.

Además de los Battlemechs, también existe la infantería blindada y los Protomechs. La infantería blindada usa armaduras de combate autopropulsadas, las más famosas son la de los Elementales de los clanes: Son capaces de resistir el impacto de un Mech y responder con un láser ligero, ametralladora y dos misiles de corto alcance; pudiendo saltar y desplazarse a gran velocidad... Por no hablar de que los propios Elementales sin armadura, son individuos de más de dos metros de altura con una musculatura y fuerza extraordinarias. Los Protomechs son un invento posterior, a medio camino entre una armadura de combate y un Mech, tanto en tamaño como en prestaciones. Por suerte o por desgracia, tienen un diseño que desentona con lo visto hasta entonces, y no suelen ser muy habituales.

Elementales. Infantería blindada empleada por los clanes.

La época de juego por defecto corresponde al año 3025, que en las novelas se amplia con un trasfondo de alianzas, conspiraciones, espías y batallas épicas por todas partes. Es también lo que se conoce como Nivel Tecnológico 1, es decir: Los mechs y armas tradicionales de la Esfera Interior. Menciono este nivel porque unos años después de lanzar el juego, FASA amplió el trasfondo introduciendo los Clanes. Los Clanes son una facción radicalmente distinta en actitud y forma de vida a los Estados Sucesores de la Esfera Interior. Son una civilización de guerreros en cuerpo y alma que invade la Esfera Interior con la intención de llegar a la Tierra y restablecer la Liga Estelar. Pero lejos de ser un grupo homogéneo, están muy divididos internamente, se comportan como hordas independientes incluso dentro de un mismo clan. Con su llegada se introdujo el Nivel Tecnológico 2: Mechs y armamento mucho más avanzado, más potente y de mayor alcance.

Estos dos niveles reflejan estilos de juego muy distintos en la mesa. En N1 los mechs tienen menos blindaje y armas menos potentes que en N2. Son también más lentos, disipan el calor más lentamente y hay menos variedad de equipo para elegir. También es cierto que los motores son más resistentes al estar menos expuestos a impactos críticos. En N2 llevan más blindaje, hay armas más potentes y motores más ligeros que permiten mechs más rápidos. Entonces, si llevan más blindaje y las armas son más potentes, ¿no debería estar el juego equilibrado igual que en N1? Realmente no, porque el mayor alcance de las armas hace que sea más fácil impactar, el disipar el doble de calor por turno permite disparar más veces y los mechs maniobran y se acercan más rápido al objetivo. Como resultado, las batallas de N2 son más intensas, destructivas y rápidas. Y si se enfrentan mechs de N2 a N1 la superioridad es aplastante.


El juego se desarrolla en una secuencia de turnos a lo largo de uno o varios mapas hexagonales desplegados en la mesa. Cada hexágono son 30 metros de largo y +/- 6 metros de elevación. Cada miniatura representa un Mech, vehículo, pelotón de infantería o en el caso de usar armaduras de combate como Elementales, un punto que son 5 soldados. La unidad básica de agrupación es la lanza en el caso de la Esfera Interior, que son 4 mechs. 3 lanzas forman una compañía. En los Clanes es la estrella, que son 5 mechs. 2 estrellas forman una binaria y tres estrellas una trinaria. Estas agrupaciones son importantes puesto que determinan el número de mechs que se van alternando durante la fase de movimiento entre uno y otro bando. Cuando todos han movido, se pasa a la fase de ataques y luego a registrar el calor generado. Si se calientan mucho, pierden velocidad, las municiones almacenadas pueden explotar y finalmente, se llegan a apagar. Para evitarlo llevan radiadores que disipan el calor, siendo necesario controlar la generación de calor en base a nuestros actos si no nos queremos quedar con un pisapapeles gigante dentro del campo de batalla.

Una de las fichas de Heavy Metal Pro.
El sistema de daños es mediante “desgaste”: Armadura y estructura interna se contabilizan en puntos que se van descontando con cada impacto. Además, si atravesamos el blindaje o ya no queda, cada impacto en el interior es una posibilidad de dañar algún sistema importante, como el motor, giroscopios, armas, actuadores en brazos y piernas, etc. El juego emplea una ficha por cada mech a página completa, donde según el medio empleado, podemos llegar a tener hasta un registro exhaustivo de movimientos y el resumen de las tablas de impactos. Es recomendable por ello tirar de fichas generadas por ordenador: Hay unos cuantos programas para hacerlo, incluso gratuitos. Dos especialmente buenos son The Drawing Board y Heavy Metal Pro.

Reglas adicionales permiten controlar varios tipos de vehículos más, incluso existen spin-offs del juego principal como Aerotech que se centran en el combate aeroespacial empleando desde cazas hasta naves de salto interestelares. O Battleforce que se centra en operaciones a gran escala en vez de escaramuzas. También hay reglas para crear unidades, gestionar compañías de mercenarios, regular campañas, etc. El conjunto de todas ellas hace que el juego pueda llegar a ser muy completo, aunque en la base pueda parecer un simple juego de batallas.

A veces es criticado por ser lento y pesado, sobretodo comparándolo con sistemas más recientes como el de Heavy Gear o el de su propio “remake”, Mechwarrior Dark Ages. Y en cierta medida, a veces es así: Cuando hay un gran número de unidades sobre el tablero, registrar todas las acciones y efectos se convierte en un proceso largo que solo se puede agilizar con el conocimiento de las reglas, la práctica y los trucos que se van aprendiendo poco a poco. Pero me parece injusto que se critique por esto a Battletech, cuando es un “problema” entre comillas, de cualquier wargame en el que haya que controlar un número considerable de efectivos con un sistema de reglas que entra mucho en detalles.

Pero quizá lo que en el fondo muchos buscan es que se de un repaso a las reglas. Algunas cosas se pueden mejorar y algunas tablas se pueden agilizar. En el tiempo que llevo jugando he visto muchas reglas caseras y probado algunas de ellas, aunque no ha sido hasta hace poco que me he puesto a trastear con las tablas, buscando la forma de reorganizarlas, combinarlas con diagramas para que el proceso de calcular el número para impactar sea más rápido. Si un modesto jugador como yo puede experimentar con ello, no veo por que no se puede sacar algo de manera oficial: El resurgir de Classic Battletech apenas fue un lavado de cara de la 4ª edición que es de 1996. Aunque por otro lado, si lo que quieren hacer es un sistema nuevo que no sea compatible o directamente compatible con lo que hay, mejor que no hagan nada.

Marauder, diseño basado en el Glaug Pod de Macross. Uno de los "unseen" más famosos por los problemas de copyright.

Proximamente: Historia y Universo de Battletech.

5 comentarios:

  1. Una entrada muy interesante para la gente que, como yo, quiere saber más de BattleTech pero no sabe por dónde empezar.

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  2. Lo más recomendable a día de hoy es que te hagas con una caja de Classic Battletech que sale por unos 35 €. Trae unos mapas, libro de reglas, tablas de referencia y miniaturas. Que lo puedes conseguir todo por separado y bajarte las reglas de internet que son gratuitas, pero por lo menos tienes un punto de partida por el cual empezar.

    Los programas se pueden conseguir fácilmente también, y lo que tengo que investigar que no he mirado, es si los suplementos tanto de la reedición como los antiguos están a la venta en PDF, que creo que si, pero por confirmar.

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  3. Gracias, aunque mi interés radica más en conocerlo que ponerme a jugar. Muchos gastos últimamente. ;) Aunque algún día... quién sabe.

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  4. Bueno, pero cuando hayas vendido un millón de copias de La Puerta de Ishtar y seas rico y famoso, seguro que puedes ponerte a ello sin problemas ;)

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  5. Yo llegué a tenr instalñdos hasta 4 programas diferentes de diseño de mechs... por cierto te flato habalr de la tecnología de nivel 3 (blindajes ablativos y cañones multitubo rotatorios) y otras lkindezas que se les fueron yendo de las manos.

    De hecho creo que el arsenal sacado en los ultimos libros era ya injugable por causa del espacio que ocupaba... muchas veces andaba fastidiado con el espacio y me sobraba peso por todos lados.

    Un Gaus en tu izquierda y un hacha en tu derecha y laseres por delante y detrás... esosi que era un buen diseño, 95 toneladas de muerte y destrucción a todas las distancias.

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