28 oct. 2012

Fallujah Bizantium 40.000 VII: El final es solo el principio

Siete sesiones, dos años y medio en total es lo que llevamos jugando esta campaña de Warhammer 40.000 Dark Heresy que ayer concluyó al fin, después de incontables penurias, condenas por herejía, sentencias a muerte y frustración por ver que el Imperio se echaba la soga al cuello constantemente por renunciar al conocimiento que les habría permitido lograr la victoria. Tres planetas perdidos en vano, un viaje en el tiempo a través de la disformidad, un crucero de placer en una nave esclavista, una excursión a las entrañas de un alienígena, toda una clase de política y ganas de subirte la puntuación de venenos, juegos con objetos mágicos y algún que otro combate naval.

Ayer por fin terminó todo. Ayer por fin, nos pasamos al lado del Caos.


Uno tras otro, los mundos del Imperio iban cayendo ante la mirada impasible de generales y gobernadores, poniendo trabas a cualquier iniciativa que chocase con sus creencias, tapando la existencia de testimonios que mostraban una realidad que resistían aceptar. Cada uno luchaba por su propia gloria, sin cooperación ni confianza. La sombra de la traición se cernía en cada intento de hacer algo que no siguiese la línea de pensamiento generalizada, y se rehusaba a explorar lo desconocido. Tarsis fue la gota que colmó el vaso, después de que fuésemos meros espectadores de lo inevitable, impotentes con ideas pero incapaces de hacer nada porque a cada intento nos caían acusaciones de herejía.

Así que, cuando cuatro entes psíquicos de oscura naturaleza y túnicas roja, verde, azul y rosa nos hablaron de que el Imperio ocultaba cosas, que si de que el Emperador era un traidor y demás blasfemias y que querían traer el equilibrio al universo, (que tampoco hizo falta que dijesen mucho después de contemplar lo que acabo de narrar), mandamos a tomar por saco a la Inquisición y a toda esa panda de perdedores incapaces de cooperar y nos pasamos al lado del, ¿mal? La verdad es que con el kilometraje rolero que llevamos no nos cuesta mucho entender el equilibrio cósmico que existe entre el Orden y la Entropía, aunque aquí esté representado con el Imperio y el Caos. Desde el punto de vista de los personajes la idea era incluso más sencilla: Si lo que tenemos no funciona, si hemos estado apunto de perderlo todo por una panda de incompetentes que han perdido el norte en nombre de la fé, habrá que buscar algo que funcione...


Tarsis fue exterminado por los Ultramarines y usando armas víricas también los Tiránidos. Logramos escapar por los pelos... Y la historia llegó a su fin, un final escrito con un punto y aparte, porque ya se nos ha dejado claro que la campaña va a seguir, aunque en otra época y con otro nombre: Retrocedemos al trigésimo primer milenio, y será Cacería de Horus. Seremos de alguna forma, los tataratataratataratataratataratataratataraabuelos de nuestros personajes actuales, las almas que al cabo de diez mil años se reencarnarían en nosotros. Por lo que, cabe la posibilidad de llevar el mismo personaje en otro tiempo y otro lugar.

Una campaña curiosa, que personalmente me ha encantado. Muchos arcos abiertos, pero demasiadas muertes inútiles como para seguir manteniendo la fe en el emperador ;P

2 comentarios:

  1. Mola la idea...
    Es una campaña más épica que la que estoy dirigiendo, pero me ha gustado.

    Ahora a ver cómo se presenta la siguiente :)

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  2. Interesante... yo me hice con un ejemplar del Dark Heresy, me gusto, pero ahi se quedo sin estrenar.

    ¿Vosotros estais jugando alguna campaña del DH con reglas del CdB o vuestro master es un artista de la pista?

    Un saludo.

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