31 ene. 2012

Crónicas de Taslar cumple 2 años

Tal día como hoy hace dos años empecé a escribir este blog con la intención de poder hablar sobre lo que más me gusta en juegos de rol: La ciencia-ficción. El primer año fue muy intenso, este segundo año algo más ligero por falta de tiempo, que no por falta de ganas.

Porque las ganas siguen intactas, habiéndome planteado abrir incluso una sección off-topic para hablar de juegos de otras temáticas, pero la cosa está complicada. Así que me conformaré con tener una sección de literatura en la que ir comentando y recomentando cosas.

Y para celebrarlo... ¡Sugus para todos!


29 ene. 2012

Idolos de Silicona: Cyberpunk 2020 vs Half-Life vs Portal

Hackers, alienígenas y mafiosos. Ayer volvimos a tener nueva sesión de Cyberpunk 2020 después de un parón de casi dos meses. Trabajo, navidades y asuntos varios hacen que últimamente juguemos a rol "a saltos", pero amortizando cada sesión con ganas. La historia sigue las peripecias de la campaña que decidí bautizar como Idolos de Silicona, pero lo cierto es que ha cambiado radicalmente para convertirse en una historia de conspiraciones con alienígenas de por medio en la que los personajes han terminado trabajando para Aperture Science. Si, los de Portal. De hecho en su fichas de personaje ya no pone Cyberpunk: Pone Aperture Science Information System.

Recapitulando un poco, dos sesiones atrás los personajes estaban dispuestos a asaltar un cementerio militar para conseguir algún avión (o algo que se le pareciese) para hacer un vuelo trans-pacífico hasta Australia. Tras llegar a un acuerdo con la familia del nómada del grupo para llevarse todo lo que no estuviese clavado al suelo, se adentraron en el lugar solo para encontrarse con que aquello no era lo que se dice un cementerio... Sino más bien el lugar donde se hayaba confinado un OVNI estrellado. En pleno proceso de reparación por sus dueños, que los capturaron para someterles a una batería de pruebas en un laberinto. Muy a lo Portal, muy a lo conejillo de indias. Fueron rescatados por fuerzas no identificadas y ahí se acabó la cosa.

A la siguiente sesión despertaron en la furgoneta de los nómadas sin saber que había ocurrido, con la memoria borrosa y dirigiéndose hacia Mexico. Media California había sido asediada por el ejército de los Estados Unidos, las comunicaciones habían sido cortadas de raiz y nadie podía entrar y salir de Los Angeles. Los nómadas deciden ponerse a salvo más allá de Tijuana a esperar acontecimientos, pero necesitan reabastecerse de combustible para realizar un viaje tan largo. Así que como devolución por el favor de su rescate, los personajes son enviados al rancho de un contrabandista conocido como El Salvador, (muy influenciado por El Esquivo de Hardwired lo confieso), el cual les debe a los nómadas un favor que piensan cobrarse con unos cuantos cientos de litros de gasolina. En el transcurso del viaje, los personajes van viendo cosas raras: En sus cuerpos se activan funciones de localización y rastreo que apuntan a una red informática desconocida en ese momento para ellos, la APN. La netrunner del grupo se encuentra de pronto con unos implantes que le hacen poco menos que sentir la red como una parte de su cuerpo. También a la activación de una llave genética que parece no estar presente en sus cuerpos, e instrucciones precisas de como llegar a unas instalaciones en Salton Sea para su activación. Cuando intentan resistirse, "algo" toma el control de su consciencia y finalmente acaban dirigiéndose al lugar en busca de respuestas.

El epílogo de aquella sesión fue una sarta de informaciones confusas a manos de un extraño individuo que se identifica a si mismo como el Profesor Malbow, el cual no se sabe si es humano, alienígena o robot. O todo a la vez. La siguiente sesión, la que jugamos ayer, empieza con un resumen de aquello: Unos alienígenas conocidos como Apogios están invadiendo la Tierra poco a poco, utilizando la Red para transferir sus consciencias en los cibercerebros de personal clave en todas las esferas de poder. (Por cierto, jugamos en una ambientación propia, en el año 2033, después de la tercera guerra mundial/4ª guerra corporativa, donde la tecnología ha avanzado considerablemente, lo aclaro por si a alguien no le cuadra lo de los cibercerebros). Los Apogios utilizan unos parásitos (estilo Goaul'd o Trill) que hacen posible esta transferencia. Al ser capturados, los personajes reciben este parásito.

Pero gracias a los avances de Aperture, desarrollan un implante (R.I.S.E.) que permite controlarlo, utilizando una codificación genética para evitar falsificaciones y dándoles a ellos la capacidad de transferirse. De paso que les colocan este implante, reciben unas cuantas mejoras en sus cuerpos, incluidos cibermodems para tener conexión permanente a la Red y ApertureNet. Se introduce a los personajes en la partida en las escenas de calibrado de dichos implantes, sucediendo cosas curiosas. La netrunner no tiene aun control total de sus nuevos implantes. Se encuentra de pronto con un poder de acceso a la Red que le parece ilimitado para lo que tenía antes, termina hackeando inconsciéntemente sistemas y redes que encuentra a su paso, con los problemas que ello conlleva. Y de pronto, siente una presencia en la Red, un ente digital que le pide ayuda, (y no, no es Legba de Conde Cero).

El nómada se siente como Dios. Se siente poderoso, rápido con sus dos nuevas piernas, capaz de enfrentarse a todo. Siente que su familia está perdida sin él, solo él puede protegerles. Ciertamente, la pérdida de humanidad acumulada le ha provocado una ligera megalomanía. Aunque termina siendo el arreglador del grupo el que comprueba que están ocurriendo cosas raras en el interior de Los Angeles al comprobar el estado de los negocios de la familia Burnelli. Malbow los envía a la ciudad a localizar Apogios infiltrados en los bajos fondos y aquí es donde realmente empieza la aventura.

Los Angeles se muere de hambre. Las familias que controlan la distribución de comida no son capaces de romper el bloqueo militar. La familia Burnelli está en sus horas más oscuras, y cuando Lui, nuestro PJ se dirige a Carlo, su superior, para echar una mano, se encuentra con que es acusado de traición. ¿Por que? Por intentar traer de vuelta el hacker desparecido del movimiento Food For Free, en el que ellos habrían tenido algo que ver para colocar en su lugar a una persona de la "organización". Se produce un enfrentamiento en el que Carlo es gravemente herido, mientras que Lui es herido de muerte. Su única posibilidad: Transferirse a la mente de Carlo... Del cual descubren que tiene el parásito.


Se produce un momento de "tirar cordura" al comprobar que toda la familia Burnelli podría haber estado desde tiempo indeterminado en manos de alienígenas. Intentan la transferencia: Nunca antes una mente humana se había transferido sobre otra mente humana, y menos ocupada por la de un alienígena. Funciona, pero es temporal: Se ha sobreescrito sobre la consciencia del Apogio, cuyo parásito no está preparado para aceptar otra mente humana. A partir de ese momento empieza una carrera contrarreloj por encontrar una solución antes de que el Apogio despierte y se haga con el control del cuerpo de Carlo.

Interesante destacar que en este momento, Lui tiene la apariencia de Carlo, aprovechándolo para hacerse pasar por él y utilizar los recursos de su familia para conseguir sus objetivos. Pero primero tiene que curar sus heridas. Amanda, la intrépida netrunner, se dirige junto a un equipo de asalto a reactivar una de las antenas de comunicaciones, custodiada por el ejército. En el tiroteo, Merill el nómada, es herido de gravedad, pero salvado por Joseph, un valiente PNJ que resulta ser crucial en la trama. Tras una incursión por la red bloqueada por el ejército, reciben instrucciones para contactar con una célula de Aperture, llevando tanto el cuerpo de Carlo como el de Lui para un análisis.


Joseph coge el coche oficial de Carlo, y todos excepto Merrill que tiene 24h de convaleciencia por sus heridas, se dirigen a la base de operaciones de este nuevo grupo. La consciencia de Lui es volcada en un soporte informático por precaución, hasta que consigan un nuevo cuerpo donde ubicarle. Esta será tarea de dos agentes que junto con Amanda, deberán infiltrarse en una planta de ensamblaje automatizada de Dynalar Technologies para robar un cuerpo sintético. Merrill despierta un día después y escapa del lugar donde se concentran los mafiosos, para paulatinamente reunirse con sus compañeros y descubrir lo ocurrido mientras estaba inconsciente. Y aquí terminó por ahora, la historia.

El acompañamiento sonoro de fondo ha corrido a cargo de las bandas sonoras de Deus Ex Human Revolution y Tron Legacy, dándole ese toque oscuro a la historia. Reconozco que mi estilo se parece más al de películas como The Adjustment Bureau, Blade Runner, Dark City o Matrix que al de Megazone 23 o Bubblegum Crisis. Y al ser además una historia de conspiraciones y misterios, estas dos bandas sonoras fueron de perlas. Solo tuvimos que sortear unos pequeños problemas técnicos al principio: ¿Por que Google Music se resiste a funcionar offline colgándome todo el sistema?


Estrenamos mini-reglamento para gestionar la adquisición de recursos: En una historia donde los personajes tienen crédito virtualmente ilimitado, no tiene sentido manejar eurodólares para comprar equipo. En vez de eso, utilicé su valor de Reputación dentro de la corporación junto a su atributo de Frialdad para realizar peticiones de equipo, teniendo que superar una dificultad en base a diversos factores. También volví a desempolvar las reglas de netrunning de CP2020 aunque abstrayéndolas y adaptándolas a una red algo más realista que la del juego. Pero definitivamente, necesito explorar la idea de adaptar las reglas de otros juegos como Ex Machina e incluso el minijuego de Deus Ex Human Revolution para el pirateo, porque jugar Cybepunk 2020 con un netrunner sin darle vidilla es perderse mucho. Y más teniendo en cuenta que en un futuro quiero jugar a Transhuman Space o Eclipse Phase con una historia que posiblemente tenga mucho que ver con las redes de comunicaciones.

Solo me queda esperar que podamos continuar pronto con la partida... Muchas cosas están ahora en el aire y solo queda saber si los tres protagonistas sabrán manejarlas bien.

27 ene. 2012

Carta a seres de otros mundos

Muy señor@s extraterrestres mios;

Muy probablemente hayan recibido en los últimos tiempos, de unos ciento y pocos años para acá, propaganda que habla de las bondades de nuestro planeta Sol-3, más conocido por los locales como Tierra o cariñosamente Planeta Azul debido a los destellos que produce nuestra atmósfera al entrar en contacto con la luz solar. Seguramente se hayan sentido tentados de establecer su residencia aquí, tanto si son ustedes invasores como exiliados en busca de asilo diplomático, tras recibir las emisiones procedentes de nuestro planeta, del que de paso debo puntualizar que: a) Estados Unidos no es toda la Tierra y b) Las proyecciones audiovisuales sobre seres como ustedes machacando la población terrestre son ficción y no son reales. Aunque las armas de destrucción masiva de que disponemos para hacerles frente, si.

Y es que, señor@es, probablemente hayan sido ustedes víctimas de un engaño propiciado por nuestros políticos y otros magnates adinerados, que acaparan toda la atención de los medios de comunicación que frecuentemente traspasan la barrera de nuestros satélites, perdiéndose en la inmensidad del espacio. Entiendan que estos señores no representan a los aproximadamente 7.000 millones de habitantes que hay en la Tierra, puesto que apenas constituyen el 5% de la población o menos. Pero entiendo también que las voces del otro 95% no les hayan llegado contándoles el resto de información concerniente sobre nuestro planeta, de hecho no tengo muy claro que vayan a leer esto. Por favor, les pido que dejen a un lado los datos de falsos documentales que hayan podido llegar a sus ojos, antenas u oídos, como los boletines Star Trek. Desgraciadamente, son mucho más precisos otros documentales como The Day Earth Stood Still o 1984. Y olvídense de obras como Battlestar Galactica o Star Wars, que esto es lo que aquí llamamos ciencia-ficción y es empleado para el entretenimiento de las masas.

Les voy a poner un ejemplo. Habrán leído que nuestro planeta es aproximadamente un 80% agua, fuente de vida, y que tiene una atmósfera rica en oxígeno y nitrógeno, con una capa de ozono protectora contra rayos ultravioletas procedentes del sol. Lo que no sabrán es que debido a la "contaminación", el "efecto invernadero" y el "cambio climático" de ese 80% un porcentaje muy pequeño se puede beber, reduciéndose a velocidad alarmante con el paso de los años. Igualmente, la capa de ozono tiene unos agujeros del tamaño de Europa, y si bien es cierto que se ha regenerado levemente en los últimos tiempos, peligra su existencia gracias a la no ratificación del tratado de Kyoto, y la tendencia general de ese 5% adinerado por usar productos "biodegradables", es decir: Productos que son complicados de reciclar en favor de otros que se pueden reutilizar directamente como se hacía antaño: Papel, vidrio, etc.

Lo mismo sucede con nuestra flora y fauna. Existen unos 3500 millones de especies animales, y de cuando en cuando se descubre alguna nueva. Lo que no les dicen es que cada 5 segundos de promedio se extingue una especie, más o menos el mismo tiempo en que nace un nuevo imbécil. Nuestra flora es uno de nuestros mayores tesoros al igual que la diversidad geográfica, que hacen que se pueda clasificar según los términos que usamos nosotros para clasificar sus planetas, como un Planeta Jardín o Clase M. Pero desastres provocados como la temible "Recalificación de Terrenos" están acabando con las zonas naturales, proclives a convertirse en colmenas para seres humanos. Otro fenómeno igualmente desastroso conocido como "Dominguero", tiende a deforestar los bosques en nuestros veranos más cálidos por una acusada falta de civismo y sentido común, el menos común de los sentidos.

Que decir del ser humano. Bueno, les digo una cosa: Ustedes no van a invadirnos. NOSOTROS LES VAMOS A INVADIR A USTEDES. Si algo sabemos hacer bien es la guerra, (el hombre también el amor, o al menos lo intenta con acusada frecuencia, pero debido a ciertas diferencias fisiológicas, la mujer lo enfoca de una manera distinta). Destruir, invadir, esclavizar y agotar los recursos de un lugar, para luego pasar al siguiente como si tal cosa. ¿No me creen? Lean algo desde Gengis Khan a George W. Bush pasando por Adolf Hitler o Napoleón. Pero se lo voy a resumir ciñiéndome a la historia del pasado siglo, el número veinte, en el que casi mandamos el planeta al otro barrio en una gran guerra.

Dos veces.

A la tercera se lo pensaron un poquito mejor. Porque, ¿saben? El mayor ingenio del siglo veinte fue la bomba atómica. La bomba de hidrógeno, los misiles intercontinentales balísticos, las cabezas múltiples, las bombas arco-iris... Vamos que, con todo el desarme nuclear tras el fin de la Guerra Fría, aun nos queda material para destruir la Tierra y todo lo que habita en ella siete veces. ¿Entienden por que digo que ustedes no van a invadirnos? Si podemos destruirnos a nosotros mismos siete veces cuando con una bastaría, ¿que creen que le va a pasar a su flotilla invasora? Les sale más rentable encontrar siete planetas que colonizar pacíficamente, ¿no creen?

Y me dirán que a pesar de todo tenemos ese sentimiento maravilloso que nosotros llamamos "Libertad". No, no es una estatua. No, no es una bandera de barras y estrellas. Déjenme decirles lo que significa la Libertad y los Derechos Humanos. Actualmente millones de personas viven en condiciones infrahumanas, trabajando casi todo el día por sueldos míseros que apenas les dan para comer, fabricando productos de alta tecnología como el ordenador desde el que les escribo esto. Producen a precios irrisorios, para que luego unos señores llamados "empresarios" se lo vendan al "público" a diez veces más su valor. Y de cuando en cuando, cuando uno de estos esclavistas muere, los medios tentados quedan de beatificarlo. Y sino, estas gentes viven a merced de los cárteles, las mafias, las drogas...

Incluso entre aquellos que aparentemente vivimos mejor, debo decirles que las cosas no van bien. Las condiciones de vida del ciudadano medio han caído en picado desde hace treinta años, el trabajo cada vez está peor, y las perspectivas de futuro son cuanto menos, cortas. Como el sueño de una noche de verano. Y no crean que lo aceptamos sin más, que como les he dicho, somos muy guerreros. Por desgracia, cuando intentamos denunciar esta degradación, lo primero que intenta suprimirse para evitar las revoluciones es la "Libertad de Expresión". Luego el "Derecho a Reunión" mediante una herramienta llamada "Antidisturbios", y finalmente el "Derecho a Educación" mediante la reducción de recursos destinados a enseñar a las generaciones del mañana. No saben ustedes la inmensa cantidad de niños que mueren en Africa todos los días a causa del hambre y enfermedades varias debido a la condición más extrema de la vida humana, en la que magnates sin piedad especulan incluso con el valor de productos de primera necesidad para la supervivencia. Inmigrantes intergalácticos como ustedes son susceptibles de caer en esta clase social y ser explotados hasta morir. De verdad que, siento vergüenza ajena por esto.

Vean que el planeta Tierra no es blanco ni negro, es un amplio espectro de grises. Y si después de tener la información completa es decir: La parte bonita que los políticos venden y la parte sucia que los ciudadanos padecen, deciden aun así venir para quedarse, solo puedo decirles una cosa:

Chavales, no sabéis donde os estáis metiendo.

Soñando desde la década de los sesenta con que en el futuro las cosas vayan mejor, casi nos hemos terminado de creer que podemos hacer grandes cosas, y es cierto. El problema es que si no hay un interés vil por medio, no se hacen. Así que, cuando lleguen al control de aduanas en la Luna y lean nuestro cartel de bienvenida...

Aquí, unos hombres procedentes del planeta Tierra, pisaron por primera vez la Luna en julio de 1969 d.C. Vinimos en son de paz, en nombre de toda la humanidad.

...Sepan que en aquel momento estábamos envueltos en esa guerra de la que les hablé antes, esa en la que podríamos habernos aniquilado siete veces. De paz nada, y menos aun "en nombre de toda la humanidad". Más bien "En nombre de la carrera espacial que Estados Unidos acaba de ganar". Aunque, debo decirlo: Me siento orgulloso de que por lo menos una vez, se haya hecho algo tan grande sin cargarse a nadie.

No piensen que no tenemos nada bueno. Solo quiero hacerles ver la otra cara de la moneda, que tengan la máxima información posible de ambos lados. También tenemos nuestras cosas buenas: Las pipas de girasol, la coca-cola, los juegos de rol...

Les recomendaría un lugar mejor para vivir, pero por desgracia aun no hemos podido ir más allá de nuestro único satélite natural: Aun no hemos descubierto el motor de curvatura o los secretos de la Melange. Aunque si deciden darse una vueltecita y sus pretensiones son amistosas, yo estaré encantado de recibirles.

Larga Vida y Prosperidad
Starkmad

20 ene. 2012

w.w.w.w.

Hoy por tercera vez me veo obligado a abandonar la temática del blog (o quizá no tanto), para abordar un tema espinoso. Primero fue la Ley Sinde, hace dos días el Blackout contra la SOPA y ayer cerraron la página de filesharing Megaupload. La noticia aparente es que el FBI habría detenido en varios países a empleados acusados de blanquear dinero, de conspirar y de violar sistemáticamente el copyright. La noticia real es que Megaupload está cerrada y con ello, innacesisbles los archivos personales de millones de usuarios.

Alguien va a tener que responder por la desconfianza que se ha generado en pocos minutos sobre los sistemas de filesharing y más aun: La famosa nube que tanto han publicitado como el boom tecnológico del 2012 empresas como Nokia, Apple, Google, Microsoft... Compras un portátil, y te dan 2 Gb de almacenamiento gratis en la nube. ¿Que debe estar pensando ahora mismo la competencia? ¿Que a lo mejor pierden miles de usuarios que ya no confían en estos sistemas de almacenamiento? ¿Quien se va a hacer cargo del tremendo daño que le han hecho a este modelo de negocio, a esta tecnología? ¿El FBI?

La confidencialidad de los archivos almacenados se acaba de ir por el sumidero. Proyectos privados, estudios, archivos compartidos entre empleados... ¿Quien garantiza que esta información, global, en todo el mundo, no se va a tocar? ¿Como si no van a saber lo que tiene copyright? Pero ojo: Porque un proyecto empresarial también lo tiene, y seguramente se centren en lo que las discográficas y demás tienen ahí, al resto que le den. Tampoco se explica como es posible que una agencia federal tenga poder para cerrar una página internacional y encerrar a sus empleados, repartidos por todo el mundo... Es que visto así, la SOPA acaba de quedar en ridículo, sin sentido.

La reacción ha sido brutal. Megaupload trending topic en twitter en pocos minutos, en Google+ anoche no se hablaba de otra cosa, y supongo que Facebook andaría por el mismo camino. Periódicos digitales se hacían eco de la noticia a una velocidad alarmante, y la respuesta de Annonymous no se hacía esperar. Aun hoy, sigue la protesta, porque señores, nos sentimos estafados. Queremos recuperar nuestra información, queremos indemnizaciones por lo sucedido.

"Algo" pasó ayer en Internet. Si querían arreglar el problema de la piratería... Se acaban de caer con todo el equipo.

PD: Si, esto recuerda mucho a la Operación Sundevil, una cagada de proporciones épicas, pero solo fue a nivel nacional. Cuando aquello, se fundó la Electronic Frontier Foundation, me pregunto que saldrá ahora de esto.

15 ene. 2012

War Dialing, Wardrving, Warchalking

Las redes inalámbricas o wi-fis son un mundo fascinante. Basta con sacar un teléfono móvil en medio de una calle y ejecutar un programa de auditorias para vernos abrumados con la inmensa cantidad de ellas que se concentran en unos pocos cientos de metros: Abiertas, cerradas y hasta invisibles. Somos bombardeados constantemente por las ondas de radio de estas redes, (y muchas otras) de forma inconsciente. Para algunos no reviste más atención, para otros es la búsqueda del programa milagroso para crackearlas y conseguir internet gratis (siento decepcionaros pero no hay milagros), y para muchos geeks enfermizos, el hobbie de buscar redes abiertas en las ciudades a las que conectarse. Aunque existen proyectos y comunidades que han llegado a cumplir el objetivo de dar cobertura abierta a zonas urbanas, es la excepción y no la regla. Por ello, prácticas como el Wardriving o Warchalking siguen siendo habituales, especialmente en gente con mucha curiosidad o tiempo libre... o ambas cosas :)

Estos conceptos pueden ser muy útiles en juegos de temática cyberpunk e incluso se pueden extrapolar a otros sistemas de comunicaciones. Todo empieza con una práctica conocida como Wardialing que se dio en los 80 y los 90 consistente en marcar números de teléfono al azar o en secuencia con el fin de encontrar modems y por ende redes informáticas a las que poder conectarse: Si al otro lado contestaba un modem con sus característicos pitidos, probablemente se tratase de una de ellas. Esta era una forma de escanear redes cableadas que utilizaban el cable telefónico como infraestructura de comunicaciones. La práctica se hizo famosa gracias a la película Juegos de Guerra.

Con las redes wi-fi existe algo parecido: Wardriving o Warwalking y sus muchos derivados, que inicialmente implican ir en un coche o andando mientras se lleva encima un hardware para auditar redes wi-fi, y más recientemente una PDA, teléfono inteligente o tablet con un programa que haga la misma función. En su aspecto más básico, nos plantamos en medio de una calle y vamos anotando aquellas redes que nos resulten de interés, obteniendo la máxima información posible: SSID, canal, intensidad de la señal, ubicación aproximada e incluso la contraseña si la tenemos. En su aspecto más pro, el programa se asocia a otro capaz de generar mapas y ubicarlas de forma automática o semi-automática con sus correspondientes etiquetas y fichas de información. Hoy en día es posible encontrar en la red cientos de mapas wi-fi en Google Maps.


El Warchalking es derivado de estas últimas. Directamente una vez se poseen datos sobre estas redes, se pasa a utilizar un lenguaje de símbolos garabateados en las paredes de edificios o en el suelo de las aceras para indicar la presencia de una red wi-fi. Estos símbolos se inspiran en el lenguaje de símbolos empleado por los vagabundos y para un "profano" pueden no ser aparentes.

Uno de los alicientes de todo esto es, especialmente entre las comunidades de usuarios de software libre, el mapear una "red de redes wi-fi" abiertas con la cual desplazarse de un lado a otro de una ciudad sin perder cobertura. La técnica se emplea también en cosas que nada tienen que ver con las redes pero que les afectan, como mapear zonas con gran cantidad de interferencias en el aire que si pueden afectar a las wi-fis y otro tipo de comunicaciones.

Así que ya sabéis: Si algún día os encontráis una red abierta en Night City o en Seattle, apuntadla bien en vuestra ficha por si os hace falta en otro momento ;)

12 ene. 2012

ONI

Oni es un videojuego creado por Bungie Software, lanzado en 2001 para PC, Mac y PS2. Es un juego de acción en tercera persona que dejó tanto críticas positivas como negativas entre la prensa y los jugadores. Positivas porque incluía cosas novedosas como el combate cuerpo a cuerpo y un argumento decente, negativas porque era muy complicado al no estar bien depurados los controles y tener pocos puntos de guardado. Al margen de todo esto, toca hablar de él por su temática y las fuentes de inspiración de las que bebe.

Oni es cyberpunk, basado de lleno en el universo de Ghost in the Shell. Su protagonista es Konoko, una agente de élite que parece un clon de Motoko Kusanagi. La historia también podría ser fácilmente parte del manga, y la estética es clavada. El setting es un mundo distópico, muy Orwelliano, muy tecnificado. El año es el 2032 y el mundo está altamente contaminado, (aquí se me antojan también similitudes con Dominion Tank Police), y controlado por un gobierno mundial formado para intentar salvar el poco espacio habitable que queda en el planeta.


Existe también un comic editado por Dark Horse que se distribuyó junto a la versión para PC. Pero casi lo más importante es el impacto que ha tenido entre la afición: Fan-fictions, fan-art, wallpapers, webcomics y hasta conversiones roleras a BESM o Interlock. No da para un juego de rol completo, pero se pueden insertar algunos elementos en partidas de Cyberpunk 2020 o Shadowrun: Por ejemplo, se puede usar a Konoko como PNJ.

Basta poner en el google Oni para encontrar con cientos de sitios, tanto dedicados como webs de todo tipo, en los que encontrar este y otro material.


11 ene. 2012

GURPS Space

GURPS Space es el suplemento sobre ciencia-ficción y campañas espaciales para GURPS. Es uno de los suplementos más antiguos y con más solera del sistema creado por Steve Jackson, recomendable de leer no solo si vas a emplear ese reglamento, sino para cualquier amante de la ciencia-ficción en general. Hace poco me decidí al fin a hacerme con la 4ª edición, compatible con GURPs 4e, aunque esto es casi lo de menos. Porque lo interesante de este suplemento no son las reglas que pueda contener, sino que te dice como usarlas, como plantear un universo de ciencia-ficción.

No me voy a extender mucho sobre GURPS. En su 4ª edición han conseguido un nivel de "perfección" bastante bueno. Orientado al efecto, de manera que el primer libro llamado Characters no solo sirve para crear personajes sino prácticamente cualquier objeto, vehículo o gadget. Por ejemplo, los implantes biónicos del Ultra-Tech usan estas estadísticas. El segundo básico, Campaigns, contiene la mecánica de juego ampliada, además de mucha información sobre como crear tu juego y jugarlo. Muchas veces me he preguntado como otros juegos y sistemas siguen publicando ampliaciones de reglas cuando se supone que en el básico tienes el reglamento completo. Esto me ha matado muy especialmente en los suplementos d20 system, con un 5% de trasfondo y un 95% reglas, bichos y armas.

En GURPS han tendido siempre a minimizar esto, cada vez más. GURPS 3ª tenía los Compendiums, recopilatorios de reglas que habían sido modificadas, añadidas o mejoradas en los suplementos que salieron después. Era un poco coñazo, pero marcaba las intenciones de la compañía a unificarlo todo lo máximo posible. Cuando digo que en la 4ª edición han perfeccionado mucho el sistema, me refiero precisamente a que han reunido un núcleo de reglas muy sólido y completo, haciendo así que los suplementos sean casi todo información y pautas para usar esas reglas... O cosas hechas con esas reglas de las que ir tirando.

GURPS Space 4e es un libro de 240 páginas donde las únicas reglas son las concernientes a la creación de mundos y alienígenas... Pero no son "reglas" en el sentido de la mecánica de juego. La creación de mundos de Space es sencillamente apabullante. La versión básica permite crear planetas de forma sencilla pero con un grado de detalle bastante bueno. La versión avanzada permite crear galaxias. Recuerda al método empleado por Traveller... Yo diría que no por copia sino porque en cualquier juego de temática estelar disponer de un sistema para crear mundos es imprescindible. La creación de alienígenas y en general de toda clase de formas de vida (incluso vegetales), va un paso más allá de los típicos bicharios al plantearse cuestiones más científicas y menos saja-raja. Como muestra un botón: Tiene un apartado sobre comportamiento y actitud a nivel intelectual. Eso por no hablar del capítulo dedicado a sociedades y civilizaciones alienígenas.

El suplemento se completa no solo con ideas para hacer partidas, sino con conceptos sobre los que trabajar para crear tu propio universo de juego. Así por ejemplo, nos hará pensar en niveles de realismo, tamaño y escala, niveles tecnológicos, tipo de sociedad y culturas existentes o la actitud de nuestra especie hacia ciertos temas "calientes" como el contacto con seres de otros mundos y la interacción con ellos.

La única pena es no haber podido encontrar la versión en tapas duras y color. El libro se puede conseguir en tapas blandas y b/n (aunque con muy buena calidad), o en PDF en varios sitios. Está en inglés, desconozco si en otros idiomas pero desde luego no en castellano, al igual que sucede con todos los demás libros, excepto la versión Lite del reglamento que se tradujo de forma desinteresada al castellano

Libro Must Have para los amantes de la ciencia-ficción, personalmente el mejor libro sobre temática interestelar que conozco. Y como digo, no solo para usar con GURPS, sino que sirve como inspiración para luego trabajar con el sistema que queramos.

9 ene. 2012

Nueva edición de D&D

O algo parecido está apunto de anunciar Wizards of the Coast después del bochorno vivido con la 4ª edición del juego. Véase la página del New York Times para más información, aunque parece que la noticia todavía no ha tenido mucho eco.

Independientemente de que Dungeons & Dragons sea uno de mis juegos de rol favoritos, lo cierto es que se trata del abuelito de los juegos de rol y lo que pase en torno a él siempre tendrá repercusión en el resto tanto si lo queremos como si no. Así que no conviene quitarle ojo de encima. Aunque la noticia hay que cogerla un poco de puntillas todavía, resulta creíble tras ver los desvaríos sufridos con la última edición de 2008. Los aficionados lo han repetido hasta la saciedad.

Querían captar jugadores de WoW. Juego que te da la acción "aquí y ahora". ¿Como se puede pretender captar a nadie obligando a comprar y leer 4 libracos básicos para "empezar a jugar"? Querían reorientarlo al munchkinismo puro y duro, rehaciendo el reglamento. ¿Como se puede pretender que tras la avalancha de material surgido del d20 system y la OGL la gente tire lo que ha comprado y vuelva a comprarlo todo? Querían convertirlo en un juego de miniaturas y tablero para sacar tajada de esto también. ¿Como se puede pretender que los que juegan juegos-de-rol adopten este formato de forma tan tajante?

WoC quiso convertir D&D en un videojuego, y los juegos de rol de papel tienen suficientes diferencias como para que las tácticas de marketing de los videojuegos no sirvan en ellos. La principal es que a diferencia del videojuego, el juego nunca se acaba no siendo necesario comprar ediciones nuevas ni nada. Ahora que la 4ª edición parece haber sido reconocida oficialmente como "fracaso", veremos a ver que pasa con otros juegos y compañías que siguieron la misma estrategia.

Pero igual llegan un poco tarde... Tantos retroclones, y algunos tan buenos... Que ya no echo en falta el D&D vaya :)

7 ene. 2012

Leyendas de Dune I: La Yihad Butleriana

Hace poco que he terminado de leer esta novela basada en el universo de Dune, creado por Frank Herbert y presentado en una de las mejores novelas de ciencia-ficción de todos los tiempos. En dicha novela se mencionaban de pasada algunos de los acontecimientos que llevaron a la humanidad a la situación actual, en la que la sociedad está regida por casas nobles y ciertas órdenes, no existen computadoras ni máquinas pensantes, y se viaja plegando el espacio, algo posible gracias a la Especia, la melange extraida del planeta Arrakis que proporciona a quienes la consumen poderes extrasensoriales, capacidad para ver el futuro y aumento de la esperanza de vida. Acontecimientos como el surgimiento del Catolicismo Naranaja a partir de la Yihad Butleriana, de la que toma el nombre esta novela de la que os hablo.

Según la novela Dune, la Yihad Butleriana fue el nombre dado a la guerra contra las máquinas que se habían apoderado de los mundos humanos. Pero no se daban muchos detalles al respecto, así que éramos libres de imaginar esa vida 10.000 años atrás, seguramente influenciados por otras obras de historias similares como Terminator o Battlestar Galactica. Así que os podéis imaginar que me impulsó a leer esta novela, una malsana dósis de curiosidad por ver como era el universo controlado por las máquinas tejido por Herbert. Su hijo Brian Herbert junto con el señor Kevin J. Anderson se han encargado de contarlo.

La Yihad Butleriana es un libro no muy largo, pero se hace pesado de leer porque es muy lento. Durante varios cientos de páginas podemos estar leyendo historias casi del día a día sobre los personajes sin avanzar prácticamente nada, para después en uno o dos cápitulos resolver una gran crisis sin demasiados detalles. E incluso fuerza algunas situaciones al ocurrir demasiado pronto o a una velocidad poco creible. Así por ejemplo, hay una parte del libro que transcurre durante un embarazo. Esos nueve meses se le pasan al lector como si fuesen años, tanto por lo lento que es, como porque de repente sucede algo que solo nos parecería creible si realmente hubiesen pasado años, no dos o tres meses.

Además, abusa demasiado de cliffhangers tontos porque sabes como van a terminar. Le da demasiadas vueltas a cosas que se sobreentienden desde el primer momento, alargando aun más la cosa. Pese a todo, el libro me enganchó sobretodo al principio, esperando que después de poner en escena a todos los personajes, la cosa cogiese ritmo. Después, me mantuvo enganchado por algunos personajes que me tenían realmente intrigado: El robot Erasmo que trataba de comprender la naturaleza humana y las muchas situaciones de su vida diaria que te hacen entender a la perfección la diferencia entre humano y máquina. Vorian Atreides y Xavier Harkonnen, con apellidos de dos de las más grandes casas nobles pero con roles que nos resultarán extraños viniendo de Dune. O Norma Cenva, que tras varias contribuciones a la creación de los escudos Holtzman empieza a pensar en un sistema para viajar a través del espacio plegándolo...

A cuento de esto último, la saga sirve también para contar el origen de órdenes como la Benne Gesserit, Benne Tleilax o los Mentats; de los Fremen y por supuesto, la historia de Arrakis. No niego que estas cosas también sean interesantes, pero algunas parecen metidas a rosca, completamente ajenas a lo que estaba sucediendo en el universo de mientras, teniendo la sensación de que podían haber ocurrido en cualquier otro momento sin problemas. El caso más sonado es el de la historia que cuenta la primera monta de gusanos de arena, la leyenda de los Shai-Hulud y los efectos de la Melange.

Es una novela que recomiendo si os gusta Dune. Es lento, pero la narración es buena pese a todo y tiene sus cosas interesantes. Ahora me toca ponerme con la segunda parte, titulada La Cruzada de las Máquinas. Veremos que tal está...