17 ago. 2012

Estoy hasta los Orkos

Prometheus... Tenía apuntada la fecha de su estreno en el móvil desde hace varios meses, atraido por los trailers, por las páginas de geeks que hablaban maravillas de ella, porque iba a ser una precuela de Alien que el mismo Ridley Scott iba a realizar en persona. El mes pasado me bajé un screener en inglés subtitulado, pero me contuve porque quería ir a verla al cine, quería hacer un maratón con mi novia por las cuatro películas de Alien que conocemos y luego ir a ver en 3D esa joya. Ayer fuimos a verla, no había pasado ni una cuarta parte de la misma cuando empezamos a negar con la cabeza entre nosotros. La cosa no iba bien y fue a peor. Al salir del cine hicimos un balance positivo: Nos ahorramos los tres pavos extra que hubiese costado verla en 3D y la cola interminable que la gente hacía en taquilla para entrar a las salas.

--- A partir de aquí empiezan los spoliers, tacos y flames ---

Ha vuelto a pasar lo mismo que otras veces. Unos trailers mostrando escenas impactantes, frases lapidarias, personajes molones. Y luego una película, serie o videojuego de mierda que no sabes como ha podido costar tantos millones. Puedo aceptar que haya guiones, directores y actores mejores o peores, por supuesto siempre me joderá gastarme pasta en ir al cine a ver algo malo. Pero lo que verdaderamente me toca los huevos es que el guión que da pie al desarrollo de la película, serie o videojuego funcione a golpe de gilipollez tras gilipollez en un contexto totalmente surrealista, inaceptable para cualquiera con un mínimo de sentido común.

Petter Weyland se gasta una burrada de millones en una expedición al culo del universo, a un planeta del que no se sabe absolutamente nada. Contrata a los 15 mejores especialistas que el dinero puede comprar, supuestos genios con los conocimientos y experiencia necesaria que resultan ser una panda de anormales que se quitan el casco en cuanto detectan una "atmósfera respirable" sin analizar la presencia de microorganismos, sustancias tóxicas en el agua estancada, en la roca de las paredes o en ese líquido negro que sale de los tarros que encuentran poco después. Además de pasarse la cadena de mando por el forro abandonando el grupo de la expedición, sin que la jefa desalmada interpretada por Charlize Theron los ponga en su sitio de una bofetada. Y que decir de la Prometheus, sin una zona enfermería en condiciones para tratar a la tripulación si por ejemplo tienen un accidente o se encuentran algún elemento hostil, sin una zona de cuarentena en condiciones para aislarlos o contener las muestras que puedan tomar, (es mejor quemar que analizar científicamente), y sin ni siquiera un arma para defenderse por ejemplo, de depredadores salvajes en el planeta.

Después de esto solo puedo decir una cosa: La NCC-1701 Enterprise es una nave de exploracion con todos los elementos y tripulación necesaria para enfrentarse incluso a la gesta de Petter Weyland; la Prometheus es un bote de remos interestelar comandado por 17 inútiles.

La cosa va a peor después, y solo voy a decir que la ineptitud de los guionistas llega al extremo de necesitar un deus ex machina para explicar al espectador lo que mediante el desarrollo de la historia no han sabido hacer. Al menos se puede decir que SI es una precuela de Alien, como suele decirse blanco y en botella, leche.

--- Fin de spoilers sobre Prometheus, los tacos y el flame siguen ---

Esto en conjunto es la misma cantinela de siempre: Los inútiles de Walking Dead que se meten de cabeza en una autopista por no tener combustible para rodear el atasco, y que son incapaces de parar en un lugar seguro a repostar de los coches a su alrededor, parando cuando se encuentran en un bloqueo perfecto para una emboscada. La piloto del A-10 Thunderbolt en Terminator Salvation que lleva el cuchillo en el tobillo en vez del pecho o la cintura, lejos de su mano para así tener una excusa para camelarse al personaje. Tron Legacy, con argumento hasta que el prota escapa de las motos de luz y luego un corta-pega de escenas sacadas de otras películas. Deus Ex Human Revolution y una historia que funciona a base de darte largas con los PNJs para al final tener que recurrir a otro deus ex machina para que medio sepas como quieres destruir la Tierra. Fallout New Vegas y los sanguinarios de la cantera como pretexto absurdo para obligarte a dar una vuelta completa al mapa, como si no hubiese gente armada de sobra y gente interesada en Las Vegas para que se abriesen las rutas de nuevo a la Ciudad del Pecado.

Que no, que estoy harto. Cada vez que veo el sello de una marca, director o guionista de prestigio en una nueva película echo a temblar. Y más cuando ahora se ha puesto de moda rescatar todos los 80 y hacer remakes de todo, síntoma inequívoco de que Hollywood necesita sangre fresca si quiere hacer dinero. Iba a ir a ver el cine las nuevas Juez Dredd y Desafío Total, pero ahora lo que voy a hacer va a ser verme las críticas de la gente por todo el mundo y los gameplays en youtube, pasando olímpicamente de la prensa especializada que demuestra estar comprada con ganas, (véase sino lo ocurrido con Diablo III). Voy al cine y disfruto de la compañía de amigos, pareja o familia; pero también puedo disfrutar de su compañía haciendo otras cosas y francamente, entre la subida del IVA y los bodrios que nos están metiendo como superproducciones millonarias, le van a dar mucho por saco.

Quizá sea buen momento para ir a ver películas de serie B al cine, dejar a un lado las superproducciones que nos demuestran lo bien que hacen los efectos especiales por ordenador y escoger mucho mejor lo que vemos y lo que no en el cine. Por otro lado, como he comentado alguna vez en el blog, muchas veces he pensado en hacer yo mi propia historia, porque el rolero tiene herramientas para hacer lo que los "profesionales" no saben hacer.

NOTA DEL AUTOR: Un chestburster con forma de flamer y muy mala leche salió ayer de mi interior tras ver Prometheus... He conseguido domesticarlo a golpe de almohada, pero no del todo.

14 ago. 2012

Traveller... Como tú, ninguno

Allá por el año 1977 una editorial ahora mítica llamada Games Designer Workshop publicaba un juego de rol inédito con una temática que nadie había atrevido a explotar en condiciones hasta entonces: Los viajes estelares, historias de naves espaciales, mundos peridos, extraños alienígenas e imperios más allá del sol. Se trataba de Traveller, creado por el señor Marc Miller. Desde entonces ha tenido una ingente cantidad de ediciones en varios sistemas de reglas distintos, mientras otros juegos intentaban seguir su estela. Pero lo cierto es que, Traveller... Como tú, ninguno.

En 35 años la premisa del juego y su ambientación han cambiado más bien poco, sus fans la quieren así. Es un juego que rezuma ambiente ochentero e incluso más precario, donde se imaginaban los ordenadores como grandes máquinas capaces de hacer grandes cálculos en tiempos razonables medidos en segundos, nada que ver con la actual teconología que condensa en un móvil más potencia que los ordenadores que la NASA empleara para mandar el Apollo a la Luna. Un juego donde los saltos estelares duran una semana si o si, creando una sensación fronteriza brutal entre dos sistemas que puede que estén a 1 parsec de distancia o menos, haciendo que cada sistema, cada planeta, sea una comunidad cuasi independiente y que el tránsito de noticias sea uno de los tesoros más preciados en el Tercer Imperio. Un juego donde la tecnología se ha desarrollado en los campos típicos de un juego de rol: Armas, protecciones, vehículos y poco más, mientras las sociedades interestelares y sus gentes conforman una imagen idéntica a la de hoy en día. Nada que ver con la pantropía o el transhumanismo que tiñen buena parte de las corrientes actuales de ciencia-ficción.

El conjunto hacen de Traveller un juego manejable y lo cierto es que su idiosincrasia, (que cada juego de rol tiene la suya, pero eso es otra historia... para otro artículo), da lugar a tramas muy interesantes. Si no hubiese sido así, el juego no habría triunfado. Aunque no todo el mérito es de tal conjunto, no se le escapa a nadie que durante mucho tiempo Traveller fueron reglas que abarcaban una gran cantidad de detalles, incluyendo el generar mundos en una cuadrícula hexagonal. Con ellas la gente podría recrear su universo al milímetro y jugar en él. Así nacieron los MTUs o My Traveller Universes.


Los juegos que han intentado seguir su estela han fracasado estrepitosamente porque Traveller es mucho Traveller, a falta de una explicación más larga. Incluso hoy en día, juegos como Diaspora que empezaron siendo un proyecto para jugar Traveller con FATE, son considerados una ramificación más del mismo en vez de un juego independiente. A franquicias y sistemas donde él no llegó, surgieron alternativas. Han proliferado muchos space operas puros como Star Wars, La casta de los Metabarones, Septimus, Starblazer... Juegos de ciencia-ficción que incluían el viaje estelar en su premisa pero que no hacían de ella el tema central, como Mechwarrior, Heavy Gear o Fading Suns... Pero como Traveller, ninguno.

Los que han intentado desmarcarse de su estela y basarse por ejemplo en corrientes actuales, han salido con cuentagotas. Transhuman Space y Eclipse Phase son dos buenos ejemplos, pero es que según la perspectiva serían incluso hasta los únicos que han llegado al público mainstream. Quizá es que la ciencia-ficción ya no está de moda: ¿Alguna vez lo estuvo entonces? Quiero decir, la fantasía medieval y su maquinaria de merchandising ha sido apabullante siempre y Traveller triunfó en ella. O quizá es que empezará la moda de hacerse MTUs la gente ha sido reticente a aprenderse nuevos settings de ciencia-ficción. O quizá es que después de 35 años esperando una puesta al día, un soplo de aire fresco, la máquina de imaginación rolera se puso a trabajar para hacer su propio juego de ciencia-ficción, perdiendo toda esperanza a que surgiese un juego de rol capaz de hacer sombra a Traveller: Desde delante, desde detrás, desde la inovación y desde la tradición... Pero sombra como dios manda.


Me has dado muy buenos momentos Traveller, pero tu idiosincrasia se me ha quedado corta para mi imaginación. Otros juegos que nada o todo tienen que ver contigo me han dado cosas que buscaba mientras les faltaba ese sabor añejo de la ciencia-ficción espacial más clásica que tú tienes. Yo tenía un mundo en marcha antes de conocerte, un mundo tejido en el universo de los videojuegos de estrategia y acción de ciencia-ficción, y cuando el rol entró en mi vida, durante muchos años intenté plasmarlo en el tuyo, sin éxito. He buscado desde entonces ese juego perfecto, ese juego que te haga sombra, que a tus creadores les haga sudar pensando en que para la próxima vez tendrían que ofrecer algo novedoso para cautivar al público. La primera vez que te hinqué el diente fue con GURPS Traveller. Luego me hice con el entrañable Traveller: New Era y si, lo confieso: No pude dejar pasar la posibilidad de fotocopiar el Classic Traveller de Diseños Orbitales. Pero como friki que soy, acabé comprando también la edición de Mongoose, que siéndote sincero, es la que más he jugado. Porque en verdad, quitando el golpe de efecto de TNE, siempre me he encontrado más de lo mismo. Creo que satisfechas mis ansias coleccionistas, no creo que vuelva a comprar ninguna edición más de Traveller.

Mientras tanto me he cansado de esperar. Soy de una escuela que dice que hay que ser práctico y que es mejor hacerlo tú mismo cuando las alternativas solo te van a costar dolores de cabeza. Llevo años trabajando en un juego... mi juego, mi universo de ciencia-ficción, ese que en mi imaginación es el único que es capaz de hacerte sombra.

Porque, Traveller... como tú no he encontrado ninguno.

11 ago. 2012

Endless Space


La estrategia es uno de los géneros de videojuegos que más peculiares me han parecido siempre desde que empezara haciendo mis pinitos con Command & Conquer, porque no es un género en el que haya destripado un juego tras otro, y sin embargo he metido probablemente más horas que con la mayor parte de los FPS o simuladores que han pasado por mi disco duro. Algo que por lo visto no solo me pasa a mi, sino a otros fans de los 4X (y wargames) que he conocido. Nunca he entendido demasiado bien la dinámica de los RTS donde prima más la gestión de recursos que la táctica en si misma, excepto en algunos títulos donde los recursos se contabilizan en forma de refuerzos y líneas de suministros, léase Mechcommander o Dawn of War, (casualmente ambos basados en juegos de estrategia de “mesa”, Battletech y Warhammer 40.000 respectivamente). He entendido mejor lo que significa la explotación de recursos naturales para gestionarlos a través de la sociedad, de cara a potenciar el desarrollo en áreas como la científica, militar o evolutiva, cuyo fin último es en esencia, garantizar la supervivencia de un modo u otro. Esta es precisamente la esencia de los juegos 4X: Explore, Expand, Exploit and Exterminate.

Pero es que tampoco he jugado a tantos de estos juegos a pesar de que como digo, me han consumido gratamente muchas horas de tiempo: Sentarse delante de la pantalla y empezar a jugar con una civilización primitiva, un imperio recién nativo o una facción de colonos; asumir el reto de sacarlos adelante y hacerlos evolucionar hasta convertirse en una sociedad pura de ciencia-ficción es algo que me encanta. Los he conocido de tres tipos y no de más porque hasta ahora he estado bien servido al respecto: De civilizaciones con el clásico Civilization (algún día tengo que probar Call to Power), de colonos con Alpha Centaury, y de imperios intetestelares con Ascendancy, Imperium Galactica y VGA Planets. Precisamente, llevaba más de diez años sin probar uno de estos últimos tras haber dejado por imposible Master of Orion 3 y estar frustrado por las limitaciones tecnológicas propias de Master of Orion y Master of Orion 2. Por eso cuando hace poco me enteré de la existencia de Endless Space solo conseguí resistirme un mes a su compra vía Steam por unos modestos 20 euros.


Endless Space es un 4X donde un grupo de civilizaciones interestelares intentan ganar la superioridad en la galaxia frente a los demás explotando los recursos dejados atrás por una civilización de antiguos, los llamados Endless. Esta es la historia oficial, aunque como sucede en estos juegos tiene un impacto limitado en la jugabilidad ya que en el fondo se trata de crecer y expandirse, pudiendo lograr la victoria de diversas maneras: Convirtiéndose en una superpotencia económica, mediante la diplomacia, destruyendo al resto de civilizaciones, con investigación de tecnologías superiores, etc. Para ello nos basamos en una mecánica basada en turnos, cada uno representando un año de tiempo. La excepción son los combates entre naves estelares, que sucede en tiempo real.


La interfaz del juego es muy buena. Tenemos un mapa estelar en 3D gobernado con el ratón con el que podemos hacer zoom a nuestro antojo, pasando de ver la galaxia en todo su esplendor a ver los distintos sistemas estelares, con una animación fluida de agradecer, puesto que en estos juegos los gráficos siempre se han considerado algo secundario... Cuando le dan un aspecto genial, como esos interfaces futuristas que acostumbramos a ver en el cine. Pinchando en los sistemas se abre la vista de los mismos, con los planetas y sus características, la cola de producción, recursos, gobierno y naves estelares (agrupables en flotas) que pueda haber. Si pinchamos en uno de los planetas vemos la vista ampliada del mismo. En este punto conviene, sobretodo si estamos jugando en un portátil, retirarse levemente para que no caigan las babas encima: Una vista a media pantalla del globo totalmente animada donde podremos apreciar hasta el efecto Coriolis en movimiento de las tormentas y la formación de nubes, sin olvidar los detalles geográficos, la atmósfera, la presencia de satélites o anillos, etc. Si tenéis un monitor grande con una resolución alta, lo váis a gozar, porque aprovecha ambas cosas al 100% y hace muy cómodo ver toda la información (que no es poca) de una pasada.


El resto de la interfaz tiene una barra en la parte superior donde accedemos a las típicas pantallas de gestión: Política, diplomacia, investigación, diseños de naves, etc. En el lateral izquierdo veremos los mensajes de notificación con iconos que representan la naturaleza de los mismos. Estos mensajes son muy intuitivos permitiendo desplegarlos o minimizarlos a voluntad, sin ocupar automáticamente la pantalla uno detrás de otro distrayéndonos de cosas más importantes. En la parte inferior y solo cuando pinchamos en el icono de una nave estelar, aparece la lista de flotas presentes en el sistema, pudiendo reorganizarlas, hacerlas entrar en combate o moverse a otro sistema: Para esto último se emplea el típico mecanismo de agujeros de gusano, aunque la investigación de tecnologías más avanzadas pueden abrur la vía a otros tipos de viajes estelares.

Y poco más. Realmente hablar de como funciona el juego sería como escribir un manual de instrucciones. Hay que jugar con los recursos tanto con la aprovación de nuestros actos por parte de la ciudadanía, ya que no todas las facciones se comportan igual, ni tienen la misma cultura o mismas metas. Cuando fundamos una colonia, mimarla en extremo para que los recién llegados no se mueran de hambre, enfermedad, temporal extremo, etc. Hay que explorar el espacio colindante para ganar territorio por la mano y saber cuando negociar una tregua o ir a la guerra. La IA contra la que jugamos tiene sus limitaciones si... Yo todavía estoy esperando a encontrar una que sea perfecta, mientras tanto debo reconocer que salvo en el caso de Moo 3 y Ascendancy al principio, han ido mejorando con el tiempo. Siempre lo podemos suplir con el modo multijugador para enfrentarnos a uno o más adversarios dignos.

No podría terminar la reseña sin destacar que en el juego se nota la influencia de tendencias ci-fi más actuales, como el transhumanismo o la biotecnología. Se puede personalizar la jugabilidad al milímetro, y aunque aun no puedo asegurarlo porque no lo he jugado mucho, me parece que la más grande de las galaxias que se puede crear es “pequeña”... Aunque por otro lado, si fuese demasiado grande, cada facción podría ganar acumulando puntos de victoria sin encontrarse con las otras.

Un juego que recomiendo si os gustan los de este tipo... O si os gusta la ciencia-ficción de altos vuelos en general, inclusive la de juegos como Traveller. Si venís de los clásicos, por un lado va a ser más de lo mismo pero por otro, un soplo de aire fresco al traer un 4X adaptado del todo a los nuevos tiempos.

3 ago. 2012

En la Estación Basilisco

En la Estación Basilisco es una novela de ciencia-ficción escrita por David Weber, la primera de una saga conocida como Honorverso en honor valga la triple redundancia, de su protagonista: La capitana Honor Harrington. Me regalaron el libro hace unos años y me gustó mucho porque casi de todo lo que me gusta ver en una historia de ciencia-ficción, pero hasta hace poco no había conseguido más libros de la saga, por lo que he decidido volver a leerlo antes de pasar a la segunda parte. Dicen que es del género space opera... La veo muy cargada de detalles en aspectos como el funcionamiento de un navío militar o conflictos políticos como para considerarla como tal, aunque ciertamente las hazañas de la capitana Harrington le dan un toque algo épico que la desmarca de una ciencia-ficción dura o "plana".

La historia, tratando de no desvelar muchos detalles, trata de la recién nombrada capitana Harrington, de la Real Armada del Reino Estelar de Manticora, a quien se ha asignado el mando del crucero ligero HMS Intrépido, una nave que está siendo profundamente reformada para participar en unas maniobras cuya única función es ganar o perder la batalla política que miembros del gobierno militar mantienen desde hace tiempo. Como resultado de esas maniobras, el Intrépido es destinado al Sistema Medusa, donde se encuentra una confluencia estelar muy importante para las naves FTL: La Estación Basilisco. De nuevo por razones políticas, Basilisco se encuentra desprotegido y sin poder colonizar realmente Medusa por la especie que lo habita, destinando apenas una nave a la seguridad, control de aduanas y la protección de los propios medusinos. Cuando el Intrépido llega, su capitana le aprieta las tuercas a todo el mundo para cumplir con su misión a expensas de la política, y es cuando empiezan a descubrir que ni Basilisco es un lugar de castigo vacío, ni es tan tranquilo como parece.

Esta novela tiene política, tiene espías, batallas espaciales, combates en tierra y algo que personalmente me gusta mucho, y es que se profundice en el aspecto militar. Desde Halo: The Fall of Reach y La paja en el ojo de Dios no había vuelto a leer una novela que pusiese empeño en describir como funciona la tripulación de una nave estelar, su conjunto, sus relaciones, los combates... Es mucho más que poner en escena navecitas flotando tripa arriba como peces mientras los lásers "silban" en el espacio. En este aspecto, el autor se basa mucho en la Armada Inglesa del siglo XVIII-XIX, aunque solo para la parte "técnica", ya que las naves siguen siendo naves "modernas", con sus misiles, sus pantallas de escudos, impulsores, compensadores de gravedad, hiperespacio (muy bien detallado por cierto), servoarmaduras, etc.

Muy recomendable.